Sayonara Wild Hearts: un álbum pop inspirado en los videojuegos
En la línea de productos de diez años de Simogo, hay una gran cantidad de novelas visuales que enfatizan la atmósfera, y también hay algunas obras que se centran en una alta interactividad y una jugabilidad sólida, pero estas dos "líneas de productos" Parece que nunca hubo una intersección convincente hasta la llegada de Goodbye Ambition.
El juego consta de 24 niveles de diferentes duraciones. En realidad, el tiempo es bastante corto. Incluso si te entretienes un par de veces y lo vuelves a intentar varias veces, puedes completar el nivel en unas dos horas. A través de la narración al comienzo del juego, el jugador se centra en una chica de un pequeño pueblo. Una experiencia pasada la hizo "desamorada". Este estado mental también dio origen a sus sueños imaginativos y lo que el jugador debe hacer es dar un paso. Entre ellos, convertirse en la encarnación de una niña y viajar a través de juegos basados en ilusiones es el país de los sueños en la imaginación de la niña.
La estructura principal del diseño del juego "Goodbye Wild Hearts" son las carreras. Los jugadores pasan la mayor parte de su tiempo conduciendo a altas velocidades, desplazándose por "pistas" lineales prediseñadas y controlándose lateralmente (a veces verticalmente). todo el juego.
Además de la diversidad de rutas y formas de pistas, el equipo de desarrollo también presta gran atención a la introducción y combinación de otros juegos creativos, como ventanas emergentes horizontales y verticales, disparos sobre rieles, cambios repentinos en La dirección de la gravedad y los botones de ritmo coincidentes están repartidos por las diferentes etapas en un esfuerzo por mantener a los jugadores frescos.
Lo que hace que Goodbye Wild Hearts sea aún más único es la profundidad del juego, que está empaquetado en magníficos elementos audiovisuales de vanguardia.
Cada nivel del juego tiene una canción dedicada y la duración del nivel es la misma que la de la canción; de hecho, la atmósfera de todo el nivel se construye en torno a esta canción específica, que Esta es también la razón por la que "Goodbye" es el corazón de "Wild at Heart": Simogo se inspiró en las obras de Betty Who, CHVRCHES, Taylor Swift y otros artistas para crear muchas canciones. Simogo se inspira en los trabajos de Betty Who, CHVRCHES, Taylor Swift y otros para crear una serie de pegadizas canciones de estilo synth-pop, la mayoría de estas canciones son trepidantes y emocionantes, con color, efectos especiales, gráficos y actuaciones. Luego, combinado con las manos del jugador, puede "invadir" los sentidos del jugador en todas direcciones. La melodía se combina con el color, los efectos especiales, las imágenes, la interpretación y otros elementos de la imagen, y luego se combina con las operaciones manuales del jugador para "invadir" los sentidos del jugador en todas las direcciones, formando una experiencia compuesta. Su posicionamiento es similar a. la del MV, pero más interactiva y participativa.
En estos niveles, parece que podemos tocar el colorido mundo interior del protagonista y los silenciosos cambios en su estado de ánimo. Los enemigos basados en las cartas del tarot han aparecido uno tras otro. Cada enemigo tiene una apariencia, atmósfera y reglas de enfrentamiento completamente diferentes. Cada enemigo tiene muchas escenas inolvidables. La más inolvidable para mí es una escena poligonal y cuadrada. de videojuegos y otro segmento al ritmo de los dedos que alterna entre una ciudad de ensueño y un mundo de alta velocidad. El juego Dream Town también mezcla innumerables elementos de la cultura pop: fragmentos de subcultura al estilo "Teddy Girls", animaciones de transformación al estilo Sailor Moon y los efectos de sonido icónicos de la serie, además de una banda sonora y un diseño llenos de estilo Genesis (Tron). son todos parte del juego. ...
Todo esto permite que los bloques de construcción rotos y brutales en la mente de la niña se presenten intuitivamente, y el proceso del protagonista que lucha contra ellos puede ser una especie de "proyecto de desfragmentación", art It vívidamente. describe los cambios del caos al orden, de la hostilidad a la reconciliación. El proceso de batalla de ingenio y coraje del protagonista con ellos puede ser una especie de "proyecto de desfragmentación", que representa artísticamente el cambio del caos al orden, de la hostilidad a la reconciliación.
La banda sonora de Goodbye Wild Hearts no es particularmente conmovedora y carece de una emoción más profunda, pero hace un buen trabajo al ofrecer una catarsis que se adapta a la jugabilidad y los temas del juego, y cumple bien su función.
Desde una perspectiva más amplia, "Goodbye Wild Heart" es como 24 "singles" en su conjunto, están conectados orgánicamente y llenos de creatividad y diseño gráfico sorprendente, el resultado es un álbum pop que los desarrolladores se enorgullecen de llamar videojuego, y lo que el propio Simogo llama "lo mejor de lo mejor". El propio Simogo lo llama un "videojuego de álbum pop".
Después de resaltar sus ventajas y aspectos destacados, echemos un vistazo a algunas de sus desventajas igualmente obvias.
El primer y más importante problema es probablemente la falta general de desafío en los niveles de Goodbye Ambition. Casi no hay dificultades que impidan a los jugadores retroceder en el proceso. Algunos niveles tienen muchas trampas o terrenos que están a punto de estallar, pero los desarrolladores aun así prepararon cuidadosamente densos puntos de guardado automáticos para estos puntos peligrosos; , los jugadores tendrán más confianza al perseguir puntuaciones y calificaciones altas en cada nivel, lo cual no es difícil, pero también puede ser un poco molesto.
El siguiente problema es que la búsqueda de puntuaciones altas entra en conflicto con el disfrute del contenido audiovisual. Desde mi experiencia personal, durante el juego, la mayoría de los reintentos se debieron a no alcanzar la puntuación total esperada, perder recompensas de puntuación alta, romper accidentalmente la colección combinada y muchas muertes se debieron a la recolección de recompensas en lugares peligrosos. lo que simplemente interrumpe la continuidad de la experiencia del juego; por el contrario, al renunciar a la búsqueda de altas calificaciones, los jugadores pueden relajarse más, centrar su atención en el disfrute audiovisual, mirar los exquisitos detalles en la pantalla y seguir la melodía; , disfruta de la música. Por el contrario, al renunciar a la búsqueda de partituras de alto nivel, los jugadores pueden desviar más fácilmente su atención hacia el disfrute audiovisual, observar los exquisitos detalles en la pantalla y pensar junto con la melodía en lugar de mirar fijamente el frente de la pantalla. la pista.
En última instancia, creo que el equipo de desarrollo está dudando sobre si Goodbye Wild Hearts quiere desafiar la experiencia de juego del jugador: por un lado, si el juego se posiciona como un álbum pop audiovisual innovador, debería pagar más. atención a mantener una sensación de continuidad e inmersión durante todo el proceso, creo que la razón por la que el juego no es difícil también se debe a consideraciones similares, por otro lado, muchos de los problemas anteriores también existen en el juego;
Por supuesto, esto también puede deberse a la inexperiencia de Simogo a la hora de realizar una producción a tan gran escala: en el programa semanal de "Adiós corazón salvaje", los vínculos de liquidación y compensación de los niveles son claramente dividido, y solo después de completar la semana. Después de terminar el juego, el juego desbloqueará un modo adicional que te permitirá jugar todos los niveles a la vez sin quedarte a medio camino. "Album Arcade", pero desde la perspectiva de querer una experiencia fluida y completa, "Album Arcade" es definitivamente mejor que el modo historia existente de este juego. De hecho, si el equipo de desarrollo hubiera implementado de manera más clara y cuidadosa el concepto de un álbum pop altamente interactivo e inmersivo, podría haber mejores soluciones, como modificar la curva de dificultad de la calificación y bajar el tono de la resolución en la primera semana. y libre elección, fomentar calificaciones más altas en la segunda semana.
Finalmente, me gustaría resumir "Goodbye Wild Hearts". Realmente logra la integración orgánica de magníficos efectos audiovisuales y acción emocionante. Aunque hay algunas quejas en el diseño del mecanismo del juego, que interfiere con la fluidez de la experiencia del juego, los defectos no se ocultan a partir de este breve y conciso trabajo, podemos ver que Simogo no se ciñe a tipos específicos de ideas y. que tienen un profundo conocimiento del arte visual. Las actividades de nivel superior también ven su capacidad para hacer el juego un poco más interesante. En este breve y conciso trabajo, podemos ver que Simogo no se ciñe a tipos específicos de ideas de producción, persigue un nivel más alto de arte visual y se esfuerza por inyectar más interactividad en el arte audiovisual tradicional, permitiéndonos sumergirnos en el La extraña historia de la protagonista. En el sueño, contempla su cruda y salvaje oleada de emoción mientras vuela.
(La imagen de este artículo es una captura de pantalla del juego "Goodbye Wild Hearts" y ha sido recortada)