¡¡¡Doscientos!!! Pide consejo sobre cómo hacer y analizar en detalle el mapa RPG de World of Warcraft.
Producción de mapas
WE consta de cuatro editores principales y un potente administrador de objetos. Los cuatro editores principales se dividen en Editor de terreno, Editor de unidades, Editor de disparadores y Editor de sonido. La relación entre los cuatro es como se muestra en la figura, entre los cuales el Editor de terreno y el editor de disparadores son los más poderosos. Este artículo presentará a WE como la línea principal de los cuatro editores principales y tomará el método de producción del mapa oficial de RPG WarChasers como ejemplo para explicar las ideas de construir un mapa de Warcraft de superficial a profundo.
Edición de terreno
Creación de una escena escénica: Terrain Editor es uno de los elementos básicos de WE. Puedes crear un mapa de batalla simple usando solo el editor de terreno. Debido a que está diseñado para ser "amigable para los tontos", incluso los principiantes pueden utilizarlo muy fácilmente, al igual que Windows Sketchpad. Después de ejecutar World Editor a través del grupo de programas de acceso directo de Warcraft, verá la interfaz. Este es el editor de terreno más básico. ①La parte superior es la barra de menú, que es similar a otro software de Windows. Todas las operaciones de comando de WE se pueden realizar aquí. ②Ventana de edición principal de WE, a través de la cual puede ver la imagen completa del mapa editado. ③La ventana auxiliar es útil para editar el mapa, pero afectará la velocidad. ④El panel de herramientas equivale a una enorme biblioteca de materiales, que puede agregar fácilmente objetos al mapa. ⑤La barra de estado registra información adicional, incluida la posición del mouse y el nombre del objeto seleccionado por el mouse. Después de observar la estructura del editor de terreno, aprendamos cómo dibujar la escena básica del mapa. Paso 1, cree un nuevo mapa (Archivo → Nuevo), luego verá la cuadrícula: una línea guía diseñada por Blizzard para facilitar a los jugadores organizar la estructura del mapa de manera razonable, similar a las líneas guía de algún software de edición de imágenes (puede usar Ver → Cuadrícula → Ninguno para eliminarlo). Primero, usamos la Paleta de Terreno del Panel de Herramientas para crear algunos accidentes geográficos naturales como montañas y agua. La parte A se utiliza para ajustar la textura del terreno y dibujar líneas divisorias. La parte B ajusta los tipos de acantilados, agua de mar y superficie, pero tenga en cuenta dos puntos aquí: primero, solo se puede usar entre terrenos con una diferencia de altura de 1, un ancho de al menos tres cuadrículas de tamaño mediano y una longitud de más de cinco cuadrículas de tamaño mediano. Cree una rampa (Ramp); en segundo lugar, no utilice dos tipos de acantilado (Tipo de acantilado) al mismo tiempo en un área pequeña, ya que esto puede causar errores en el mapeo de la superficie. Después de completar el diseño de la textura del terreno y el ajuste del acantilado, use la opción de altura del terreno en la Parte C para hacer que el terreno sea más natural. Al ajustar la altura, se recomienda utilizar las opciones de cepillo de la Parte D para ajustar el cepillo al máximo, lo que puede ahorrar mucho esfuerzo. ¿Estás satisfecho con el terreno que creaste? No se ve bien cuando está desnudo. Si desea agregar algunas decoraciones como árboles, pájaros y cascadas, debe usar la paleta Doodad. Haga clic en el cuadro de selección sobre el panel de herramientas o haga clic en Capa → Doodad para cambiar a. Paleta de adornos. Cuando crea un objeto similar a un objetivo de flecha, encontrará que el tamaño y la dirección son aleatorios. En este momento, puede cancelar el tamaño y la dirección aleatorios de las cuatro partes y luego agregar la decoración nuevamente, o usted. Puede ajustar la decoración haciendo doble clic e ingresando el valor para cambiar el tamaño, la orientación y el tipo. Si desea ajustar aproximadamente la dirección, use el botón Ctrl izquierdo del mouse para hacer clic/arrastrar. Jeje, el siguiente paso es agregar vitalidad a tu mapa. Usa el mismo método para cambiar a la paleta de unidades. Creo que los jugadores de Warcraft estarán familiarizados con esto. Puedes agregar tropas y edificios al mapa a voluntad, pero es necesario. Tenga en cuenta que cuando se prepare para crear criaturas neutrales o construir bases enemigas, no olvide cambiar el jugador de arriba (el valor predeterminado es Jugador1 Rojo).
También puede cambiar el propietario haciendo doble clic en una unidad establecida, o usar la selección del marco del mouse o el botón izquierdo de Shift para seleccionar múltiples unidades para la modificación por lotes. Además del propietario, existen muchas diferencias entre el panel de propiedades de la unidad y el panel de propiedades del equipo. La barra de habilidades puede activar las habilidades de la unidad editada, y la barra de elementos soltados se usa principalmente para configurar los elementos que arrojan las criaturas neutrales. ellos mueren. Por supuesto, el mapa del juego debe tener un punto de partida. Encuentra el punto de partida (Ubicación de inicio) en la última columna de Edificios en el panel de la unidad y luego créalo en cualquier parte del mapa. No olvides que como mapa de batalla, debe haber al menos dos puntos de partida. Lo siguiente que debes hacer es agregar algunas pequeñas modificaciones a tu mapa de batalla: haz clic en el menú Escenario → Descripción del mapa, en la columna Descripción, puedes modificar el nombre del mapa, el número de jugadores y la descripción del mapa, y firma con tu nombre. la columna del autor. Finalmente, prueba el mapa (Ctrl F9) y guárdalo.
Editor de unidades
Actores en ensayo - Editor de unidades Definitivamente no todos estarán satisfechos con simplemente crear mapas de batalla simples, al igual que tener una computadora significa más que simplemente escribir. Si desea aprender cómo controlar WE para agregar algunos elementos personalizados, usaremos el editor de unidades a continuación. El editor de unidades es muy poderoso porque los funcionarios lo usan a menudo para ajustar el equilibrio, por lo que usarlo es tan fácil como editar su perfil QQ. Esta sección presentará cómo usarlo y explicará principalmente las diversas opciones modificables, para que todos puedan usar su imaginación para crear nuevas unidades: buenas, malas, hermosas, feas, altas, bajas, gordas o delgadas, depende completamente de ellas. A usted. Después de abrirlo con F5, podemos ver que la parte A es la misma barra de menú y barra de botones de acceso directo que el editor de terreno. Los comandos de menú del editor de unidades son muy pocos y relativamente simples. La parte B es el árbol de unidades, donde puede ver una descripción general de todas las unidades. La Parte C muestra los datos detallados de la unidad seleccionada en la Parte B. Todo lo que tiene que hacer es modificar los datos aquí. Cree una nueva unidad personalizada haciendo clic en el menú Archivo → Nueva unidad personalizada y aparecerá una nueva ventana de unidad. El nombre se puede editar después de la creación. Lo más importante es seleccionar la unidad de referencia, lo que significa que debe elegir cuál. unidad en la que desea editar. Después de seleccionar, verá que la unidad recién creada se coloca en el directorio Unidades personalizadas en la parte inferior del árbol de unidades. Haga clic en la unidad personalizada recién creada y modifique los datos a través de la ventana de edición a la derecha. Debido a que hay tantos elementos editables en el editor y algunos jugadores nunca los han visto en el juego, solo explico los elementos comunes. Tenga en cuenta el cálculo del valor del daño: por ejemplo, el valor de daño básico del hombre de piedra de nivel 9 es 60, el número aleatorio del valor de daño es 1 y el valor de daño aleatorio es 8. El daño máximo del terreno del hombre de piedra El ataque se calcula en 60 1 8 = 68, y el daño mínimo es 60-1 8 = 52, es decir, el rango del valor del daño es 52 ~ 68. Las recompensas monetarias se calculan de la misma manera. Lo anterior es una introducción a la edición de unidades ordinarias. Al editar unidades heroicas, existen las siguientes opciones de modificación únicas. Después de configurar estos deslumbrantes datos y atributos de la unidad, no olvide guardar los datos de la unidad modificados en un archivo haciendo clic en el menú Archivo → Exportar configuración de la unidad y luego use Importar configuración de la unidad en el mapa que diseñó para cargar los datos modificados.
Ampliar la trama - editor de disparadores El editor de disparadores es el alma de WE, y la connotación infinita de Warcraft RPG se debe a su existencia. En esta sección, obtendremos una comprensión básica del editor de activación analizando varios puntos de diseño en el clásico mapa RPG WarChasers (puedes encontrarlo en MapsScenario en el directorio del juego Warcraft). Abre el mapa WarChasers para verlo completo. No te limites a admirar el terreno. Puedes hacer lo mismo en el editor de terreno descrito anteriormente. Antes de explicar los ejemplos, primero comprendamos algunos conocimientos básicos sobre los desencadenantes.
El primero es el concepto de Región, que es el puente más importante entre el editor de terreno y el editor de activadores, y la mayoría de los activadores están relacionados con él. Utilice el Panel de herramientas → Paleta de regiones para mostrar las regiones en el mapa. Verá muchos cuadros rectangulares de diferentes colores en el mapa, que son regiones, y cada cuadro rectangular es una región. El panel de campo se divide simplemente en dos partes: una parte es solo un botón de acceso directo, que cuando se activa (verde) es para agregar un campo, y cuando se desactiva (gris) es para editar el tamaño del campo o mover/eliminar el campo. la otra parte es la lista de campos, aquí al hacer doble clic en el nombre de dominio, la ventana saltará a la región donde se encuentra el dominio, y también puede hacer clic derecho en el nombre de dominio → Editar propiedades de región para modificar los detalles. del dominio Además de modificar el nombre y ajustar el dominio Además del tamaño, también puedes cambiar el color del campo (Seleccionar Color), el efecto del clima (Efecto del Tiempo) y el efecto de sonido (Sonido Ambiental). ). Después de comprender el dominio, puede comenzar a aprender sobre el editor de activación. Presione la tecla de acceso directo F4 para abrir el editor de disparadores y aparecerá frente a usted una ventana similar al editor de unidades. Echemos un vistazo a su estructura: En la parte superior está la barra de menú. Abajo a la izquierda está el árbol de activación, similar al árbol de unidades en el editor de unidades. El archivo que aparece en el directorio es el disparador. Al hacer clic con el botón izquierdo en el disparador, se abrirá la ventana de edición. El cuadro de texto ubicado encima de la ventana de edición es el cuadro de comentarios. Debajo del cuadro de comentarios se encuentra la ventana principal de edición de disparadores. Lo que debe explicarse aquí es que los disparadores se dividen en tres partes: Eventos, Condiciones y Acciones, es decir, cuándo ocurre un evento y qué condiciones se cumplen. ¿No parece un poco aburrido como un lenguaje de computadora? Así que ahora intentemos comprender varios ejemplos de efectos creados por activadores en WarChasers.
Editor de efectos de sonido
Tema musical y doblaje: Editor de efectos de sonido El último miembro de los cuatro editores principales: el Editor de efectos de sonido, pero no es tan poderoso como otros editores. para representar la atmósfera connotativa del mapa. Presione la tecla F5 para iniciar el editor de efectos de sonido. La estructura es similar al editor de unidades. En la barra de menú de arriba, puede generar/importar sonidos o música. En la lista del árbol de efectos de sonido a la izquierda, puede encontrar todos los. sonidos que aparecen en el juego Warcraft y música. Haga doble clic en el archivo para reproducirlo. Si desea llamar el efecto de sonido en el editor de activación, debe importar el archivo a la lista de variables de sonido a la derecha haciendo clic en el menú Archivo → Usar sonido interno para convertirlo en una variable. . Por supuesto, esto aún no está completo. Aún debe llamarlo en el editor de disparador. Agregue la declaración de comportamiento de reproducción de sonido/música (Sonido-Reproducir sonido o Sonido-Reproducir música) en la parte de comportamiento del disparador para reproducir el. Sonido ahora. Sonidos/música añadidos. Aunque hay muchas declaraciones de acción para los tipos de sonido, para los principiantes, dominar estos dos y detener el sonido/música es más o menos lo mismo. Bien, hasta ahora hemos entendido el contenido básico de WE, es decir, el diseño independiente a través de los cuatro editores principales. Para brindarles a todos un contexto más claro, hemos recopilado las ideas básicas para hacer mapas: 1. Usar el terreno El editor. dibuja el mapa completo, que es la primera condición para que un mapa sea atractivo. 2. Usa el editor de unidades para crear cualquier unidad que pueda aparecer en el juego en el mapa, incluidos personajes, edificios, etc. 3. Bajo la premisa de la planificación, utilice razonablemente el editor de activación para hacer que todo el mapa se "mueva". Los pasos generales son: inicializar datos → establecer el sistema de juego (es decir, establecer variables de personajes, etc., puede agregar algunos elementos nuevos, como el sistema de venta de artículos) → tareas del juego. Los principiantes pueden imitar basándose en los ejemplos presentados anteriormente. Por lo general, analizan los diseños de mapas de los maestros y desafían etapas más complejas después de adquirir experiencia. 4. Postproducción del mapa, incluido el uso del editor de efectos de sonido para agregar música de fondo, efectos de sonido del juego, etc., y luego realizar algunas otras mejoras.
5. Durante la etapa de depuración, si desea crear un mapa que a todos les guste, no se apresure a iniciarlo después de diseñar el mapa. Primero, continúe depurándolo y pruébelo hasta que ni siquiera quiera verlo. el mapa y ¡listo!