Red de conocimiento informático - Problemas con los teléfonos móviles - El inicio de sesión de la sala de juegos QQ sigue solicitando el inicio de sesión

El inicio de sesión de la sala de juegos QQ sigue solicitando el inicio de sesión

Bloqueo del firewall informático, factores del entorno de red.

1. Bloqueado por el firewall del ordenador. El firewall de la computadora bloquea el inicio de QQ Game Hall. Puede eliminar la protección de QQ Game Hall o cerrar temporalmente el firewall.

2. Factores del entorno de red. Un entorno de red inestable también dificultará el inicio de sesión. Si el mensaje de inicio de sesión se muestra todo el tiempo, simplemente desconecte la red e intente volver a conectarse.

上篇: ¿Qué debo hacer si no hay sonido en el micrófono de indicación de voz QQ? 下篇: Cómo crear un cuerpo de juego vacío en unityAbrir Mudbox Antes de comenzar, necesitamos configurar algunas variables. Ajuste el parámetro FOV de la capa de vista FOV para que coincida con el valor FOV de la cámara superior de Unity. Esto le dará una buena escala y una perspectiva equilibrada. Dado que la directiva del mapa de altura almacena información de altura, solo necesitamos que el polígono se mueva hacia arriba en el eje Y. Elija una buena imagen de sello para la herramienta de grabado. Esto se puede hacer después de hacer la forma básica. Comienza a esculpir el terreno hasta que estés satisfecho. Cuando termine, su terreno se verá así: ¡Ahora queremos exportar el mapa de altura del terreno para usarlo en el mundo de las máquinas! Para hacer esto, importamos un archivo OBJ de pantalla simple a la escena, mapeando los datos del terreno de alta poli en planos planos y de baja poli. Luego vaya a UV y mapas -> Extraer mapa de textura -> Nueva operación Seleccione Transponer mapa y ajuste los siguientes parámetros: Modelo de destino -> Agregar modelo de origen de plano poligonal bajo -> Agregar distancia de búsqueda de terreno de plano poligonal alto -> Usar la mejor prueba de conjetura si obtienes una distancia de búsqueda no artificial, luego ajústala Tamaño de imagen (tamaño de imagen) -> Usemos el nombre de archivo básico con resolución de 2048*2048 -> Usaremos el nombre de archivo básico con resolución de 2048*2048 para dibujar "Machine World "El terreno utilizado en. Nombre de archivo base de resolución 2048 -> Seleccione su nombre de archivo y elija TIFF entero de 16 bits. Haga clic en Extraer para crear su mapa de altura. Después del procesamiento, obtendrá una imagen de 2048*2048. Agregar terreno Trabajar con detalles Abrimos el mundo de las máquinas y configuramos algunos nodos. Cuando se trabaja con varios parámetros, es mejor establecer la resolución en un valor más bajo (513*513), lo que acelerará el tiempo de construcción. Una vez que sienta que el terreno se ve bien, aumente la resolución a 2049*2049. Puede cambiar la resolución en el menú de configuración del proyecto. En el mundo de las máquinas, cada nodo tiene muchos valores preestablecidos. Simplemente pruebe diferentes configuraciones. Crear un nuevo mapa de altura Primero, necesitamos un nodo de entrada de Archivo en la lista del generador para cargar el mapa de altura. Haga doble clic en el nodo y seleccione el archivo de mapa de altura TIF. Haga doble clic en el nodo Salida de altura y seleccione un nombre de archivo. Seleccione RAW16 como formato de archivo y cambie la extensión del archivo .r16 a .raw. Haga clic en Escribir en el disco duro. Crear un mapa de bienvenida Los mapas de bienvenida dibujan texturas del terreno basadas en la altura horizontal. Por lo tanto, tengo que separar la información de altura del terreno en diferentes canales para obtener los valores RGBA. Usaremos los módulos "Seleccionar pendiente" y "Seleccionar altura" de la lista de selección. Nuestro nodo se ve así: El selector de pendiente le permite configurar datos del terreno seleccionando solo datos a una altura determinada. Se logran mejores resultados si los valores máximo y mínimo se superponen con otros selectores de pendiente. Dado que el selector solo tiene una salida de campo de bits de altura, tenemos que usar la combinación de canales de la lista de combinación y luego conectar el campo de bits de altura a los colores rojo, verde y azul de la entrada de combinación de canales. Finalmente, conectamos los nodos de salida del mapa de bits en la lista de salida para generar la imagen unida como una imagen PNG de 16 bits. Crear un mapa estándar Un mapa estándar es una excelente manera de agregar estructura a su terreno. Para generar un mapa estándar, necesitamos agregar un nodo asignador estándar de la lista de transformación y luego conectarlo a la salida del mapa de bits. Crear un mapa de colores Finalmente, necesitamos crear un mapa de colores usando el nodo "Color" en la lista de transformación. Específicamente, seleccionaremos un nodo de vértice de la lista de selección para generar el mapa de curvatura. Para generar un archivo de imagen, necesitamos conectar los nodos de salida de altura y de salida de mapa de bits. Usaremos Photoshop para fusionar el mapa de curvatura y el mapa de color.