Habilidades de importación máximas para Quest3D
1. Elimina todos los objetos innecesarios (como líneas auxiliares, etc.)
2. Selecciona los objetos restantes
3. Convierte todos los objetos en malla editable Malla editable
4. Aplique ResetXForm a todos los objetos
5. Convierta todos los objetos a malla editable nuevamente
6. Las normales de algunos objetos están confusas y apuntan en la dirección equivocada.
7. Voltee el lado invertido requerido (principalmente el lado que usa espejo)
8 Si tiene objetos con piel, asegúrese de que solo haya Editar malla en la pila - modificador y.
Modificador del Físico/Piel.
Consejos de modelado (habilidades de modelado)
Comprueba que el número de caras del objeto no supere las 64.000 caras. Si lo supera, Quest3D no lo mostrará. Además, todos los polígonos se ingresan en forma de caras triangulares, por lo que si un polígono tiene 5 lados, se convertirá en una cara trigonal después de la entrada.
Suelde todos los vértices usando Weld y use una distancia de 0,001.
Confirme que se haya aplicado el suavizado a todos los objetos. (Todos los objetos deben tener el grupo de suavizado asignado incluso cuando no sea necesario). Si no lo aplica manualmente, sino que confía en el
automático, el suavizado no confirmará que el objeto se pueda exportar al archivo . x archivo normalmente.
Cree una lista de adjuntos para adjuntar objetos (como escaleras) compartiendo el mismo material con varios objetos. En Quest3D, si desea cambiar el material, esto será más fácil.
Si el objeto utiliza la función de espejo, se debe voltear. Esto se hace aplicando ResetXForm y
modificador EditMesh (esta es una preparación para la exportación .X)
No cree dos superficies planas que se superpongan entre sí dentro de una pequeña distancia. causará problemas con el búfer z (habrá parpadeo cuando la lente
esté más alta que el plano de repetición).
En Quest3D, solo se mostrarán caras y polígonos, y no se podrán generar líneas.
Consejos sobre materiales
No se permiten materiales de doble cara. Si el objeto se va a ver desde dos ángulos, clona el objeto, voltea su polígono
y luego pégalo nuevamente al objeto original.
Utiliza siempre materiales estándar de 3DS Max.
No utilizar multi/submateriales. Esto causará problemas al generar. Entonces
al crear, aún cree el material que desea en la ranura del editor de materiales, seleccione la parte del modelo (como
cara, polígono) y haga clic en Aplicar material. . De esta forma, un mismo objeto puede tener diferentes
materiales.
Los materiales con Wire activado son inútiles en Quest3D. Si quieres hacer objetos delgados como cuerdas o
hilos, debes hacerlos usando métodos geométricos tradicionales.
Recuerde que los objetos solo se pueden exportar a archivos .X normalmente si utilizan el método de mapeo UVWmap-modifier o UnwrapUVW-modifier
. No utilice las funciones de mapeo (escala,
recorte, etc.) en el editor de materiales ya que no se generarán.
Consejos de textura
Guarda las texturas de todas las escenas de 3DSMax en la misma carpeta. A medida que escribe, Quest3D escaneará automáticamente la carpeta en busca de texturas, así que recuerde colocar el archivo X y las texturas en la misma carpeta.
No utilices texturas JPG de menos de 8x8 píxeles, ya que esto provocará que DirectX falle.
Para objetos no transparentes, utilice texturas JPG (o utilice texturas DDS si el hardware lo admite). El tamaño de la textura debe ser un múltiplo exponencial de 2
, es decir, 8, 16, 32, 64, 128, 256 y 512 píxeles son todos tamaños válidos. Cuando el hardware lo admite, también se pueden utilizar 1024 y 2048 píxeles (la mayoría de las tarjetas nuevas lo admiten).
Recuerda que la proporción de texturas de 512x512 y texturas de 1024x1024 es 1:4, por lo que ocuparán 4 veces el espacio de memoria
. Si sus texturas no tienen el tamaño de la regla exponencial estándar 2x, Quest3D las convertirá automáticamente a un tamaño que cumpla con las reglas (por ejemplo, una textura de 768x972 se convertirá a 1024x1024).
Para objetos transparentes, utilice textura en formato TGA (32 bits contiene canal alfa) o dos JPG (el segundo
contendrá información del canal alfa) o un archivo PNG. Entre ellos, usar TGA debería ser la mejor opción, porque pueden usar el método mipmapp (a diferencia de usar dos JPG).
Para objetos transparentes, también puedes utilizar mapas DDS con canal alfa. Si crea mapas MIP en Photoshop con anticipación, la velocidad de inicio será más rápida en el proyecto Quest3D. En general, todas las texturas con
mipmapping generarán mapas mip cuando se inicie la aplicación.
El sistema de salida de Quest3D le permite prepararse para el lanzamiento del proyecto y existen muchos métodos de salida.
Recomendamos encarecidamente que abra una carpeta de proyecto en su disco duro para almacenar su proyecto. Para evitar errores y confusiones, le recomendamos que cree una nueva carpeta para almacenar datos en la carpeta Quest3D original.
El sistema de salida escaneará toda la carpeta del proyecto (incluidas sus subcarpetas) y analizará todos los archivos del grupo de canales para encontrar los archivos de salida necesarios.
Mantendrá el tamaño óptimo para la salida del proyecto.