¿Qué son la educación STEAM y la educación maker? ¿Existe alguna relación o diferencia entre ambos?
¿Cuáles son las diferencias y conexiones entre la educación STEAM y la educación maker?
La educación STEAM es una enseñanza que integra cinco materias principales: ciencia, tecnología, ingeniería, arte y matemáticas. La educación Maker aboga por desarrollar sus propias ideas y convertirlas en objetos específicos a través de software y hardware, como usar 3D One para diseñar modelos 3D y luego imprimirlos en 3D, y usar la programación Arduino para crear objetos electrónicos. Se puede distinguir claramente de estos dos significados. La educación STEAM tiene más que ver con la "integración del conocimiento" entre disciplinas, mientras que la educación maker se centra en la "creación práctica" de ideas.
Esencialmente, los dos tienen puntos en común muy similares: las actividades de los creadores requieren educación STEAM para proporcionar una base teórica de conocimiento. Por ejemplo, diseñar edificios en 3D One requiere la comprensión de las dimensiones de ingeniería y cálculos matemáticos correspondientes. La belleza del modelo. La práctica maker es el objetivo final de la educación STEAM, es decir, el sistema de conocimiento sólo puede funcionar ayudando a crear objetos físicos, e incluso convertirse en productos comercializables, conectando educación y negocios.
Cómo vincular los dos conceptos educativos para desempeñar el papel de 1+1>2
Profesor Li Wen, subdirector del Centro de Ciencia y Tecnología de la Escuela de Secundaria Chaoyang Afiliada a la Universidad Renmin de China, publicada en su curso "El caso de enseñanza del curso de" diseño creativo tridimensional "bajo el concepto de educación STEM", mencionó cómo integrar la educación maker y la educación STEAM en un sistema curricular más eficaz. Tomó como ejemplo la reparación de las partes de una araña para conectar completamente la resolución de problemas, el aprendizaje de conocimientos relacionados con STEAM, el diseño 3D, la producción de impresión 3D y la resolución de problemas.