Cómo conseguir el talento de wow blood dk
Primer nivel
Sangre turbulenta:
En primer lugar, este talento no actualizará la duración de la enfermedad. Actualizar la enfermedad es la especialización pasiva del talento de sangre. Por favor, abre el libro de hechizos para confirmarlo por ti mismo;
En mi opinión, este talento es muy beneficioso para el tanque de sangre. Desde la perspectiva de un tanque, el objetivo principal debe tener enfermedades dobles y puede sangrar rápidamente. Hervir cuando es necesario tratar el ADD para generar odio por el ADD, y la ebullición libre del talento de la sangre básicamente puede garantizar que no hay necesidad de reponer la enfermedad.
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Vampire Plague:
CD de 25 segundos sin consumir 25 códigos, pagar el precio de enfermedades dobles y conseguir una runa. muy controvertido, especialmente Ej recomienda que se puede combinar con transformación para obtener un golpe espiritual, pero lo que quiero decir es que simplemente se ve bien;
En batallas contra jefes de alta intensidad, sin mencionar si; Puedes reaccionar rápidamente para extraer enfermedades. No es razonable pagar 2 GCD solo por un ataque espiritual. (Gracias al 6to piso [@栊士tsukasa] por señalar el error: la plaga chupa sangre no hará que desaparezca el -10% de daño físico)
Sin embargo, este talento tiene una muy buena efecto en objetivos duales, por ejemplo, los tanques duales necesitan Acercar dos objetivos depende del contagio. Es muy rentable obtener una runa de muerte cada 25 segundos.
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Enjambre de insectos malvados:
1,5 minutos de CD sin consumo, el objetivo de 10 yardas causará el doble de enfermedades en 10 segundos. Este talento también tiene mucha controversia en comparación con Turbulent Blood, esta ventaja es que tiene una habilidad de enfermedad rápida además de la explosión. Sin embargo, el CD de 1,5 puntos solo puede tener una ventaja al lidiar con ADD en una línea de tiempo no convencional. , o es el objetivo principal. Vanishing ADD maneja, en otras ocasiones, no tan bien como Turbulent Blood.
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Segundo nivel
Cuerpo lich:
2 minutos de consumo de CD gratis, inmune al encanto del miedo y puede usar Wither Coil (Dc) sobre ti mismo. Este talento es muy controvertido con Purgatory. No se puede exagerar. En mi opinión, se puede decir que esta habilidad le proporciona a Dk una poderosa habilidad de autocuración.
Pero desde la perspectiva del combate en equipo a juzgar por el. Como resultado, esta habilidad es relativamente inútil, porque el alto consumo de Dc es para un talento de tanque que ha estado derramando su poder mágico. En muchos casos, es posible que no tenga la energía para perder Dc cuando se enciende. con armas fuertes puede mostrar plenamente sus propios materiales, cuando se enfrenta a una pérdida repentina de sangre, es muy fácil tener la situación embarazosa de perder Dc con habilidades pero sin energía, pero para aquellos que necesitan romper el control rápidamente; además de un tratamiento predecible y no hay tiempo para cuidar el tanque, y las habilidades predecibles de alto daño pueden aumentar rápidamente tu línea de sangre para evitar la muerte.
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Campo antimagia:
2 minutos de CD no consumen 30 yardas. En general, este equipo de habilidades tiene mejor adaptabilidad. equipo Si realmente te faltan habilidades a prueba de daños, ¡considera elegir cómo luchar en una mazmorra si te faltan habilidades a prueba de daños! Ajuste rápidamente la configuración. Por supuesto, no descarta que cuando el tanque necesite limitar una gran cantidad de daño mágico, deba usarse junto con el escudo antimagia.
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Purgatorio:
CD pasivo de 3 minutos, el daño causado al ser asesinado te hará sobrevivir 3 segundos más (pase lo que pase). sucede durante estos 3 segundos. No morirás) Si no puedes causar suficiente daño para matarte después de 3 segundos, morirás. La controversia sobre este talento ha estallado y ha sido toda la discusión recientemente;
Mi opinión es que los jefes de recuperación de tierras de alta intensidad deben elegir este talento, porque para el tratamiento, es muy posible moverse y aumenta el Dps. O cuando lo dejas caer, sufres un daño repentino. Si no lo golpeas, morirás. Si lo golpeas, no puedes morir. Por lo tanto, debes golpearlo para una recuperación de tierra de alta intensidad. El tratamiento es tolerante a fallas cada 3 minutos. Para el mecanismo de recuperación de batalla actual, la brecha entre los muertos y los no-muertos es demasiado grande. Si reanudas la batalla, ya estarás muerto con 2Dps o algo así.
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Tercer nivel
Pasos de muerte:
30 segundos CD aumenta la velocidad en un 30% y la velocidad de movimiento no será afectado Reducido por debajo del 100%, viene con un 10% de velocidad de movimiento y una pasiva que no se reducirá por debajo del 70% de velocidad de movimiento. Tiene un 10% de velocidad de movimiento fija y activa un 30% de velocidad de movimiento. Es significativo para aquellos que necesitan hacerlo rápidamente. Acércate y cambia de fuego. Admito que esto es realmente genial, hay demasiados jefes en movimiento en Mop.
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Sabañón:
La velocidad de movimiento del objetivo con enfermedad del hielo se reduce en un -50% y la cadena de hielo inmoviliza al objetivo durante 3 Segundos Se puede crear rápidamente con Turbulent Blood. El área de desaceleración y el anclaje de la cadena de hielo son muy necesarios en algunas batallas. Riad no es realmente necesario en este momento.
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Asfixia:
1 minuto de CD consume 30 yardas, lo que deja al objetivo en coma durante 5 segundos. Si el objetivo es inmune al coma, el objetivo. El objetivo será silenciado. No es necesario leer la primera mitad de la oración, la mayoría de ellas no necesitan coma (por supuesto, algunas batallas que requieren coma e inmovilización son muy buenas para este talento), se puede considerar la segunda mitad de la oración. como estrangulamiento de CD de 1 punto sin consumo.
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Cuarto nivel:
Contrato de desastre natural:
No consumir CD durante 2 minutos, cómete tu cadáver. ¡El fantasma obtiene el 50% de la salud máxima, una pequeña curación sagrada y el tanque debe usar negro! No me preguntes por qué
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Sifón de la Muerte:
1 Death Talisman no tiene código CD40 Crea xxx daño y devuelve salud igual. al daño. Este El único uso de este dispositivo es abandonar el ataque espiritual y usar un sifón en su lugar frente a un jefe de daño mágico puro. (¿Qué es el daño mágico puro? Es del tipo que te sigue leyendo la barra y no puede interrumpirlo);
Cabe señalar aquí que, dado que esta cosa mata runas, debes usar espíritu. para golpearlo. Crea una runa de muerte, y es necesario discutir el daño de esta cosa. Se desconoce si puede exceder la cantidad de sangre devuelta por el ataque espiritual.
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Conversión de energía de hechizos:
10 hechizos pueden activar 10 hechizos y no consumir CD por segundo, y convertir el 3% del valor máximo de salud. por segundo, como Siphon, da prioridad cuando te enfrentes a un jefe con daño mágico puro (o una batalla especial como un pequeño dragón rojo con energía ilimitada) y deja que tus compañeros de equipo sepan lo que significa dureza. Por supuesto, la mayor ventaja de esto es que no ocupa GCD, pero en comparación con Siphon, no puedes realizar más golpes rúnicos para activar el talento de quinto nivel, por lo que la pérdida es grave. Por lo tanto, el efecto real no es tan bueno como el del sifón (¡a menos que el daño por sifón no sea ni la mitad del 3%!)
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Quinta capa:
Desvío de vitalidad:
Consume 5 capas de carga para activar una runa de bloqueo. Cada golpe de runa/espira fulminante ganará 2 capas de carga. Este talento y la corrosión son muy controvertidos. Se acabó la corrosión explosiva, porque también hay runas traídas por la sangre en la batalla, y la transformación controlable es la más adecuada para los tanques (para crear ataques espirituales cuando más se necesita, discutiré el tema de la transformación de un solo disparo); Para formar ataques espirituales de doble runa más adelante, diría que la mayor desventaja de esto es que requiere mucho esfuerzo. Para aquellos que juegan tanques, hay demasiado a qué prestar atención. esta cosa! Joven, deséate lo mejor, esto es demasiada presión para el cerebro
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Mejora de runas:
Golpe de runas/marchitamiento Hay Hay un 45% de probabilidad de activar una runa de bloqueo, que es la misma que antes de la revisión. Sin embargo, en comparación con el desvío, esto es débil (todos conocen el problema del 45% de probabilidad), pero la ventaja es que no tienes. preocuparse demasiado.
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Corrosión de runas:
Rune Strike/Wither Coil tiene un 45% de probabilidad de aumentar la velocidad de recuperación de runas en un 100%, el talento maligno anterior. El mecanismo ahora se comparte. En términos generales, esto es mejor que la mejora, porque el mismo 45% de corrosión puede mantener ordenada la secuencia de grupos de runas (de hecho, para decirlo sin rodeos, es correcto usarlo si no eres inteligente). !) En comparación con las maniobras, no tienes que preocuparte por qué runas están bloqueadas y qué runas están activadas, simplemente presiona las runas y ¡listo!
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Sexto piso
Agarre del demonio de sangre:
1 minuto de CD atraerá a los enemigos en un radio de 20 yardas hacia el objetivo al lado. La habilidad de Reunir monstruos es actualmente muy efectiva contra el Rey Loco en Riad, pero sus otros significados son promedio.
Invierno amargo:
1 Minn CD ralentizará a los enemigos en un radio de 10 yardas en un 15% por segundo, que se puede acumular 5 veces. En el quinto nivel, el objetivo quedará aturdido. durante 6 segundos. Esta es una pequeña habilidad mágica. Quién sabe quién la usa.
Evil Land:
2Min CD forma una tierra malvada con un radio de 7 yardas bajo tus pies cuando se suelta. En la tierra malvada, eres inmune a efectos incontrolables y que restringen el movimiento. Tiene un efecto milagroso en aquellos que pueden aturdirlos