[Gikendo clásico] El eterno y legendario referente de la industria del juego: Nintendo Family Computer
Hablando de esta máquina, tan pronto como todos vean los familiares colores alternados rojo y blanco, no necesitarán ninguna presentación e inmediatamente sabrán de qué se trata. Sí, se la conoce comúnmente como "Computadora familiar" en Taiwán. Su nombre oficial es "Computadora familiar" (conocida como FC, y la mayoría de la gente en Japón la llama Fami-con). Fue producida por Nintendo en 1983. la primera "computadora familiar" de la empresa. El precio de venta oficial en ese momento era de 14.800 yenes. Sus ventas globales totales alcanzaron 61,91 millones de unidades, de las cuales Japón representó 19,35 millones de unidades.
Para la industria del juego, la FC Famicom es una consola de juegos de TV extremadamente clásica. Su apariencia ha establecido los estándares para muchas consolas de juegos. Por ejemplo, el botón en cruz más elogiado y patentado por Nintendo, así como la configuración de los botones del mango de control, influyeron en muchas consolas de videojuegos en el futuro. Muchos jugadores sienten que esta configuración del botón cruzado a la izquierda y el botón de inicio a la derecha no solo está en línea con los hábitos de pensamiento humanos, sino que también se puede usar en varios tipos de juegos. Comparado con el joystick de Atari, el Nintendo FC ha dado el mejor ejemplo.
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¿La razón por la que la Famicom es una Famicom es en realidad para ahorrar dinero?
Mucha gente lo llama "Famicom" por su color. Aunque es sencillo y fácil de asociar, es un pronombre fácil de recordar, pero mucha gente también se pregunta por qué pensaron en usar el rojo. y "rojo" en primer lugar. ¿Qué pasa con los dos colores, el blanco, como combinación de colores general del anfitrión?
Esta es en realidad una historia corta. Cuando el presidente de Nintendo, Hiroshi Yamauchi, vio la consola de juegos Atari, planeó hacer todo lo posible para desarrollar la consola roja y blanca FC, pero pensó. , el precio de este producto no debe ser alto (porque el precio de las computadoras personales era bastante alto en ese momento. Para reducir el umbral del consumidor, Nintendo hizo todo lo posible para encontrar componentes electrónicos de bajo costo pero de alta eficiencia). Por ejemplo, en la parte de CPU se utiliza la CPU especial 6502 de 8 bits fabricada por Ricoh, y el coste se mantiene al mínimo prometiendo garantizar el volumen de compra.
El difunto Sr. Gunpei Yokoi, responsable del diseño de apariencia y desarrollador de Game&Watch en ese momento, planeó elegir plásticos de bajo costo para la carcasa en ese momento. Sucedió que el costo de los plásticos era alto. relativamente barato en ese momento Además del blanco, hay rojo, por lo que Gunpei Yokoi usó estos dos colores de plástico como colores principales del anfitrión.
Sin embargo, algunas personas cuestionaron más tarde que el plástico blanco debería ser más barato, pero ¿es realmente más barato el plástico rojo? ¿Es realmente sólo por consideraciones de coste que se crean las máquinas rojiblancas del FC actual? Entonces alguien más fue a investigar y descubrió una razón más probable: independientemente de si el costo del plástico rojo es bajo o no, antes de que saliera la consola, la consola de juegos electrónica portátil Game&Watch desarrollada por Nintendo era un gran éxito en el mercado. El volumen de ventas es muy bueno. Da la casualidad de que muchas consolas de juegos Game & Watch tienen carcasas rojas. Si también se utilizan las consolas FC roja y blanca, se pueden comprar en grandes cantidades y obtener más descuentos. Ésta es la verdadera razón por la que el plástico rojo cuesta menos.
Para no repetir los mismos errores, Nintendo siguió su propio camino y estableció un sistema de mercado de juegos
Cuando Nintendo lanzó la consola FC roja y blanca en 1983, el mercado de juegos local en el Estados Unidos acababa de vivir una revolución. La catástrofe es también un acontecimiento importante en la industria del juego conocido como "AtariShock" en la historia. Debido a que los juegos de mala calidad y de mala calidad continúan inundando el mercado, toda la confianza del consumidor se pierde por completo y todas las empresas relevantes se enfrentan a enormes ganancias, inventario sin vender, etc., y de una sola vez, el mercado en general parece deprimido.
Hiroshi Yamauchi, el presidente de Nintendo en ese momento, vio lo que le pasó a Atari y tomó advertencia. Para evitar que esto volviera a suceder, era necesario establecer un mecanismo de mercado completo.
En ese momento, sólo Nintendo desarrollaba su propio software de juego y la cantidad era demasiado pequeña. Sin un software de juego interesante, sería relativamente difícil vender la consola. Esto obliga a Nintendo a buscar cooperación con otros fabricantes externos.
Nintendo cooperó inicialmente con dos fabricantes, Hudson y Namco, y cada uno lanzó un juego. Tras el éxito en el mercado, despertó el interés de otros fabricantes por unirse. En la etapa final, se autorizó a seis desarrolladores de juegos para desarrollar el juego: Hudson, Namco, Cap, Jaleco, Taito y Konami.
Para mantener la integridad de este mecanismo de mercado, Nintendo ha establecido muchos estándares para el desarrollo de juegos de terceros, entre ellos:
◎ Nintendo debe revisar los juegos antes de su lanzamiento. ◎Cada juego Un fabricante sólo puede lanzar cinco juegos en un año ◎El cartucho debe entregarse "incondicionalmente" a Nintendo para su producción y producción ◎Se debe pagar la cantidad correspondiente de regalías dependiendo de la situación de ventas
Desde la perspectiva actual, hay algunas condiciones que no eran razonables, pero los desarrolladores del juego en ese momento no tuvieron más remedio que aceptarlas para ganar una parte del mercado. Pero este enfoque proporciona al ordenador familiar de Nintendo una muy buena calidad de juego. Por un lado, permite a los consumidores jugar buenos juegos y estar dispuestos a pagar por ellos. Los fabricantes también pueden obtener beneficios de ello, lo que a su vez hace que el mercado de los juegos crezca. .
▲ Periféricos de Nintendo como "PowerGlove", "NESZapper", "Karaoke Studio", "Datach" y "SharpTwins". Fuente de la imagen: Miss Kuaishou
Basado en juegos, combinado con múltiples productos periféricos para proporcionar diferentes funciones
El posicionamiento inicial de Nintendo de la máquina roja y blanca del FC fue que quería que fuera principalmente sobre juegos, sin embargo, debido a que sus componentes internos utilizan la CPU 6502 de bajo costo, también puede realizar algunos trabajos simples de computadora personal. A través del orificio del terminal de expansión en el frente del host, el Nintendo FC se puede instalar con una variedad de dispositivos periféricos, lo que permite jugar juegos e incluso herramientas de software de más maneras diferentes.
El más común es el arma ligera que utiliza retroalimentación de señal de televisión de tubo de imagen, lo que permite a los jugadores sostener el arma y tener un tiroteo americano clásico con los vaqueros occidentales en la televisión, o disparar patos y platos volando. en el aire para practicar tus habilidades de tiro al blanco; el mango con función de disparo continuo te permite ganar fácilmente en juegos que requieren disparos rápidos y continuos, incluso hay un teclado externo dedicado de la máquina, junto con un software de herramienta especial; Se puede utilizar para desarrollar programas básicos simples en la máquina. Más tarde aparecieron periféricos aún más interesantes como el "PowerGlove".
▲ Lo extraño de que un ladrón robara un casete y entrara por una puerta vacía probablemente solo sucedió en esa época.
¿Son tan divertidos los juegos de Nintendo que provocan un sinfín de casos sociales?
Después del lanzamiento de la consola FC roja y blanca de Nintendo, la respuesta del mercado fue sorprendentemente buena. Muchos desarrolladores de juegos están trabajando activamente para lanzar buenos juegos en la consola y crear muchas obras clásicas. Entre ellos, la famosa serie de juegos de rol "Dragon Quest", conocida como "el juego de rol nacional de Japón", fue producida y publicada por Enix (ahora fusionada con Square para formar SquareEnix desde el lanzamiento del primer trabajo en 1986). Los juegos tienen Cada generación tiene un desempeño de ventas sobresaliente. La segunda generación (2,4 millones), la tercera generación (3,8 millones) y la cuarta generación (3,1 millones) de la serie se han clasificado entre las diez primeras en el ranking de ventas de juegos de consola roja y blanca del FC.
El hecho de que el software de juegos sea tan popular ha afectado de forma invisible el funcionamiento de toda la sociedad. "Dragon Quest 3", una serie que ha vendido 3,8 millones de copias, salió a la venta el 10 de febrero de 1988. Ese día no era feriado para poder comprar el casete temprano, muchos estudiantes faltaron a la escuela y los trabajadores de oficina faltaron al trabajo. Haga cola frente a una tienda de juegos temprano en la mañana solo para obtener el juego lo antes posible.
No solo eso, porque el juego era tan popular que provocó compras de pánico. En ese momento, algunas personas incluso robaron a los consumidores más jóvenes en Japón. No estaban pidiendo dinero, sino para hacerse con el "Brave Fighter". " que los jugadores acababan de comprar. Cartucho de juego Dragon 3". También ha habido casos en los que irrumpieron en la casa de alguien, pero sólo robaron el casete.
Varios casos sociales causaron gran revuelo en su momento. Por este motivo, la productora Enix también prestó especial atención a la fecha de lanzamiento de los juegos futuros. Cada serie posterior de trabajos debe tener una fecha de lanzamiento determinada. Será en días festivos (esta tradición no se rompió hasta la décima generación lanzada en 2012) para evitar que los consumidores falten al trabajo y a la escuela. ¡Este tipo de cosas es probablemente algo que ni Nintendo ni Enix podrían haber imaginado al desarrollar consolas y juegos!
▲El casete no se puede leer, así que lo levanto y lo reproduzco. ¡Este es probablemente el recuerdo común de todos!
Un bonito error que dura un cuarto de siglo: usar la boca para decir "Huhu~" al casete y a la consola.
Todos los que hemos jugado a la Nintendo FC roja y máquina blanca, debo haber hecho una cosa antes: al instalar el casete en el host y luego encender el interruptor de encendido, si la pantalla del juego no se muestra normalmente, además de sacarlo e intentarlo unas cuantas veces más, lo haré Definitivamente agrega una acción más, que es apuntar con la boca al terminal metálico del casete, darle unas cuantas respiraciones y luego volver a enchufarlo. Es extraño decir que después de hacer esto, generalmente insertas la tarjeta y la traes. a la consola y la pantalla del juego casi siempre se mostrará normalmente.
Por lo tanto, esta acción de zumbido se ha convertido en una tradición. Casi todos los jugadores sienten que esta acción puede eliminar el polvo y permitir que el cartucho entre en contacto con el anfitrión de manera más fluida e inofensiva.
Sin embargo, casi 27 años después del lanzamiento de la consola, Nintendo lanzó un anuncio al celebrar el 25 aniversario del lanzamiento de su software de juego exclusivo "Super Mario Bros." Los personajes del anuncio, retomaron. un casete de "Super Mario Bros." y habitualmente lo soplaba dos veces con la boca. En ese momento, Nintendo puso un subtítulo al lado, indicando que la acción de soplar aire sobre el casete provocó la oxidación de los terminales metálicos del casete y provocó un mal funcionamiento. Se pidió a los jugadores que no volvieran a hacer esto.
Después de que se anunció este anuncio, ¡muchos jugadores dijeron que esta precaución era demasiado tarde! Después de todo, la consola ha estado a la venta durante más de un cuarto de siglo, ¡y los casetes de entonces deben haber estallado en pedazos! ¡Jajaja! Pero para los coleccionistas, ¡todavía ayuda! La única forma de mantener el casete es utilizar adecuadamente un hisopo de algodón humedecido en alcohol o revitalizador de contactos para limpiar suavemente los contactos de los terminales metálicos y eliminar las partes oxidadas.
Han pasado más de treinta años, y la Nintendo FC NES sigue desempeñando un papel muy importante en la mente de muchos jugadores. Incluso ahora, todavía hay muchos jugadores en el mercado de segunda mano que la buscan desesperadamente. los diversos elementos que quedaron atrás. Además de su presencia en Japón, su versión en el extranjero, Nintendo Entertainment System (NES para abreviar), también ha permitido que los mercados de juegos europeos y americanos revivan nuevamente, y muchos jugadores extranjeros también disfrutan coleccionando artículos relacionados. Para una consola de juegos tan clásica llena de muchos elementos emocionales y llena de historias, vale la pena recomendarla a todos los amigos a los que les gustan los videojuegos para que la conozcan.
"Spec" ◎Vendido por Nintendo en 1983, fue la primera consola de juegos electrónica de cartucho reemplazable de la compañía ◎Utiliza una CPU 6502 de 8 bits, memoria de 64 KB ◎Color máximo 52 colores, resolución de 256x240 píxeles, 3- fuente de sonido del canal ◎ Equipado con dos manijas de control, las manijas 2P tienen función de micrófono incorporada
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