¿Qué marco utiliza el gran juego de Unity?
Existen varios métodos comúnmente utilizados con respecto a la arquitectura de Unity. 1. EmptyGO crea un GameObject vacío en la Jerarquía y luego cuelga todos los scripts de control lógico que no tienen nada que ver con el GameObject. Utilice GameObject.Find() para acceder a los datos del objeto. Desventajas: el código lógico está disperso por todas partes y no es adecuado para proyectos grandes. 2. Toda la lógica de SimpleGameManager que no tiene nada que ver con GameObject se coloca en una sola instancia. Desventajas: un solo archivo es demasiado grande. 3.GerenteDeGerentes. Gestiona diferentes funciones por separado. De la siguiente manera: MainManager: sirve como administrador de entrada. EventManager: gestión de mensajes. GUIManager: gestión de vistas gráficas. AudioManager: Gestión de efectos de sonido. *PoolManager: gestión de go (reduce el consumo de memoria asignada dinámicamente, reduce GC). Desventajas: (1) No se pueden gestionar casas prefabricadas. (2) No existe clasificación. Una mejor implementación es dividir un PoolManager en: varios SpawnPools. Cada SpawnPool se divide en PrefabPool y PoolManager. PrefabPool es responsable de cargar y descargar Prefab. PoolManager tiene la misma función que el PoolMananger anterior y es responsable de Spawn, Despawn y Trim de GameObject. Cabe señalar que: (1) Cada SpawnPool está vacío. (2) Cada PoolManager gestiona dos Listas (Activa, Desactivada). Después de hablar mucho, finalmente le dije que hay un complemento NB llamado PoolManager--. *LevelManager: Gestión de niveles. Complemento recomendado: MadLevelManager. GameManager: Gestión de juegos.