YM Zhanqi, entrenador de dos equipos, estrategia de mazo de batalla de esclavos Zhexian
Hola a todos, soy Zhexian, el ancla de Zhanqi. Soy una cara nueva para todos, así que me presentaré primero. Una vez representé a BIG3 en la primera NEL y me clasifiqué para la competencia fuera de línea. Después de un tiempo, me uní a WE y participé en la G League y la subliga de NEL. Ahora he venido a Zhanqi para trabajar tanto para Zhanqi como para YM. . entrenador.
Autor especial del campamento: Zhexian, por favor indica el campamento de planeswalker y el autor al reimprimir.
Sin más, entremos en este tema. Actualmente, las escaleras y las competiciones son las más populares. entre los jugadores profesionales [Slave Battle Deck], comencemos con el mazo y los resultados del último día a finales del mes pasado:
Además de mis propios resultados, YM Snooze Shaman usó este mazo en. la noche del 30 de abril De Legend 4000 a Legend 120, fue una lástima que esta hazaña no se completó en el último momento por cuestiones de tiempo. Pero ni siquiera un mazo tan poderoso se ha vuelto popular en el actual entorno de escalera. La razón principal no es el coste de la baraja (por supuesto, habrá algunas personas que realmente no tengan estas cartas. Como dice el refrán, una mujer inteligente no puede ganarse la vida sin arroz. Si no quieres para ganar dinero, solo puedes aprender de los principales presentadores JJC para ganar tarjetas). Pero la operación, dificultad y competencia, a continuación revelaré el misterio de las operaciones de batalla de esclavos desde dos aspectos, haciendo de las batallas de esclavos un nuevo cáncer en la escalera. /p>
Ideas de mazos de mazos
En primer lugar, me gustaría analizar mis pensamientos y conceptos sobre la construcción de cartas para juegos de cartas, para poder explicar mejor las ventajas y desventajas del mazos que repartí, para que todos puedan crear su propia batalla de esclavos.
No existe un deck más potente, sólo el deck que es más adecuado para el entorno actual. Presta atención al impacto de una sola carta en el resto del mazo.
Mi comprensión de los mazos de juegos de cartas depende de cada carta. El ejemplo específico es el siguiente: "Por qué T7 es mejor para los zoológicos de caza, porque T7 tiene trampas de liberación para perros y explosiones". Suponiendo que la caza T7 no tiene la capacidad de hacer explotar la trampa y liberar al perro, ¿es la caza T7? La respuesta sigue siendo caza T7, pero definitivamente no es buena cazando en el zoológico. Por lo tanto, el número y el efecto de una sola carta afectará directamente a sus otros enfrentamientos, por lo que esta es la razón por la cual una se intercambia y la otra se intercambia.
Crea una plataforma que se adapte a tu propio estilo en lugar de simplemente copiarla. Cada tarjeta necesita un motivo para agregarla.
Slave War ha sido utilizado por muchos grandes dioses desde su aparición, y cada gran dios tiene su propio mazo especializado. Ejemplo específico: "La Slave Battle de Hua Tuo tiene 2 Armor Masters, y el mazo de Jiang Wei tiene Shield Block y Shield Slam". Análisis de razones específicas: "1. La razón para agregar 2 Armor Masters es hacer que Slave Battle sea mejor para luchar contra los cazadores. debido a que el lanzador de armadura en la batalla de esclavos puede generar de 5 a 6 puntos de armadura en promedio, por lo que definitivamente es la pesadilla de un cazador en segundo lugar, agregar bloqueo de escudo y golpe de escudo es luchar contra el mazo de juego de mitad a final, porque los esclavos; La capacidad de acumular una gran cantidad de armadura instantáneamente en la batalla solo se puede lograr agregando bloqueo de escudo, y el golpe de escudo requiere matar al menos a una criatura de 5 puntos de salud que no puede ser cortada con un arma para que se considere rentable, por lo que hay esclavos que Puede matar y golpear con escudo. Definitivamente se fortalecerá enormemente en las etapas media y tardía de la batalla "
Comprende las características de Slave Battle
Slave Battle puede explicarse por el. ideas de juego anteriores como la evolución combinada de Miracle Battle y Miracle Rogue. Tiene una capacidad de explosión instantánea extremadamente alta (Miracle Rogue), una defensa extremadamente fuerte (Miracle Battle) y una loca capacidad de suministro de manos (Miracle Rogue). La debilidad es que es similar a Miracle Rogue. Los grandes monstruos del lado opuesto son muy difíciles para la estación de esclavos con tarjetas de solución diaria limitadas (Dragon War, Demon Giant Technique, etc.).
Elige una sola carta para formar tu propia batalla de esclavos
1. Tipo de asesinato: solución difícil Adecuado para enfrentamientos: medio y tardío
Eliminación muy poderosa. Debido a que hay muchas cartas que hacen que las criaturas pierdan sangre, básicamente no se queda atrapado en la mano. Se utiliza principalmente junto con slam, torbellino, armas, supervisores, etc.
2. Tipo de torbellino: AOE Adecuado para enfrentamientos: frontal, medio y posterior
Se usa principalmente con amos de esclavos y dolor, furia de batalla y berserkers. limpiar Aunque algunos minions de 1 sangre son relativamente escasos, son muy compatibles con la mayoría de las cartas del mazo.
3. Hacha de batalla ardiente Tipo: Solución suave Adecuado para enfrentamientos: frontal, medio
Un arma temprana muy poderosa para los guerreros, no hay razón para no traerla.
4. Tipo de rugido de comando: verificación, solución suave Adecuado para enfrentamientos: medio y último.
Esta carta se puede usar sin perder la cantidad de criaturas cuando hay monstruos. Nuestro lado resuelve el campo del oponente bajo la premisa. Se puede usar con canciones de guerra y amos de esclavos para despejar la escena del oponente, y también se puede usar con la habilidad de atacar Dolor y forzar más de 1 carta.
Tipo de Furia de Combate: Verifica la carta. Adecuado para enfrentamientos: medio y atrás
Es equivalente a la base profunda de Miracle Rogue en el pasado. De esta manera, se pueden robar alrededor de 3 cartas, lo que casi estabiliza más de la mitad de la situación. /p>
6. Tipo de golpe: pase suave Adecuado para enfrentamientos: frontal, medio, después
control de 2 costos, es un hechizo muy flexible y muy rentable. jugando contra mazos de contraataque, solo puede intercambiar 1 por 1. No puede usarse cuando sea necesario para lograr el propósito de verificar. Debe ser reemplazado por cartas que deben verificarse
7. Harsh Taskmaster Tipo: Solución suave Adecuado para enfrentamientos: frontal, medio y posterior
Una criatura muy buena, capaz de dar el último golpe o automutilarse. Todas son buenas manos.
8. Tipo de Ghoul asombroso: Defensa Adecuado para enfrentamientos: frontal, medio y posterior.
Una muy buena criatura de defensa temprana, excelente con Pain y Slavemaster, 5 tarifas. juega Pain Ghoul, puedes jugar Warsong Berserker Ghoul por 8 cargas y puedes jugar una combinación de Warsong Slavemaster Ghoul por 10 cargas. Es una carta muy útil.
9. el enfrentamiento: Frente
Si quieres ganar el T7 Hunter en Slave Battle, solo mira el número de esta carta Slave Battle Armor Master = Armor Takes Off
10. Comandante de Canción de Guerra Tipo: Adecuado para ofensiva Emparejamiento: adelante, medio, atrás
El núcleo del mazo, generalmente no lo juegues cuando te atrapan sin cooperación a menos que quieras salvar vidas, pero si tu la vida está en peligro, puede reducir el coeficiente intelectual del oponente y cooperar con Pain, Slave Master, Berserkers, Sludge, Pirates y Taskmasters son combinaciones muy poderosas.
11. Tipo Berserker: Ofensivo, adecuado para enfrentamientos: frontal, medio y posterior
Muy buenas criaturas en las etapas iniciales, las criaturas de 4 sangre tienen una buena tasa de supervivencia en las etapas iniciales. y puede ralentizar el ritmo del oponente. Si luchas contra sacerdotes, reyes y guerreros, en circunstancias normales, no debes usarlos al azar. Debes guardarlos para que el oponente cause alrededor de 20 puntos de daño en un conjunto.
12. Monje del Dolor Tipo: Dibujo suave Adecuado para enfrentamientos: frontal, medio y posterior
La criatura de dibujo más importante en la etapa inicial, es fácil atrapar más de 2 cartas. Bien usado, equivale a la profundidad de la base de Miracle Rogue.
13. Tipo de mordisco mortal: dibujo suave, AOE Adecuado para enfrentamientos: frontal, medio, posterior
En el centro del mazo, Deathrattle's Whirlwind es muy poderoso y puede matarte. 6 cargas Torbellino de amos de esclavos para matar a 4 amos de esclavos
14 Tipo de inventor enano: verificación suave Adecuado para enfrentamientos: medio y tardío
La calidad de la verificación de línea de 4 costos es. pobre Sin embargo, un cuerpo con 4 HP se puede combinar con Battle Fury, y un cuerpo con 2 HP se puede combinar con War Song
15 Tipo de pirata aterrador: De pie Adecuado para el enfrentamiento: Frente
Con Death Bite, se puede producir a costo 0, se puede producir a costo 1 con Blazing War Axe, pero como la cantidad de armas no es mucha, esta criatura está bastante estancada sin armas. la criatura es pobre y de poca utilidad sin aggro.
16. Tipo de propietario de esclavo: De pie, el ataque es adecuado para enfrentamientos: medio y atrás.
El núcleo del mazo, se puede usar con mordida mortal, torbellino, ghoul, supervisor. , etc. Dar a luz a múltiples propietarios de esclavos. Pero en la etapa inicial, el jugador está estancado, después de todo, cuesta 5 tarifas.
17. Tipo de Sludge Spitter: De pie, Defensa Adecuado para enfrentamientos: frontal, medio y trasero.
Como una pesadilla de criaturas pequeñas de ataque rápido, se usa en el medio. -term decks debido a este efecto de estertor. También puede ralentizar el ritmo del oponente, permitiéndote sobrevivir hasta la octava carga para usar COMBO
18. mid and late
El núcleo del mazo, una carta muy poderosa, siempre que la vida no esté en peligro, equivale a una burla y reduce el coeficiente intelectual del oponente.
La canción de guerra de costo 6 sale a tiempo, y la Canción de guerra, el Maestro de esclavos, el Torbellino y la Furia de batalla de costo 7 pueden robar cartas, permanecer en el campo y causar daño.
19. Tipo de rugido regional: permanente, ofensivo Adecuado para enfrentamientos: medios y tardíos
Proporciona medios adicionales para matar y, a menudo, puede tener un efecto final. Si no lo guardas, el daño de la plataforma de juego de mitad a última hora será insuficiente. Después de jugar los mazos iniciales y de mitad de período, no hay ningún jefe disponible una vez que se ensambla el mazo.
Introducción a las cartas individuales reemplazables
20. Tipo de Dragón Azur: de pie, cartas de pase, poder con hechizos
El campo de pase proporciona poder con hechizos, que las cartas pueden desempeñar un papel de transición a medio plazo. Pero habrá un problema fatal, o sea, Tornado War 2 es una destrucción de mi COMBO, y mi mazo tiene una curva de costos 5, entonces usé Gnome Inventor.
21. Tipo de golpe de escudo: solución suave
Tiene un buen efecto contra la etapa media a tardía, como la técnica del sacerdote, la guerra de tiranos locales y el rey, pero la premisa es que se debe agregar bloqueo de escudo, porque no hay muchos mazos que puedan agregar armadura instantáneamente.
22. Tipo de pelea desesperada: solución suave AOE
En el juego, la batalla de esclavos es la carta del dios del regreso, porque no importa qué mazo, la escena colapsará por completo, allí es esto Se puede guardar y la mayoría de la gente no lo necesita. Pertenece a la categoría de guerra psicológica.
23. Ace Hunter Tipo: Solución difícil
En el juego, Slave War es una carta del banquillo que se usa para mazos de última etapa y generalmente no se usa. También entra en la categoría de guerra psicológica.
24. Tipo de Ardor con Furia: Solución Suave
Una carta de combinación muy buena. Con Dolor, puedes robar cartas y crear una criatura de 3 ataques, cuesta. 8 tarifas. Consigue 12 puntos de muerte y, con la batalla de esclavos, puedes conseguir 2 esclavos por 5 costes, y con el mordisco mortal en el campo, puedes conseguir 4 esclavistas.
Una carta muy flexible debido a que las cartas en mi mano se consumen demasiado rápido, depende del orden de las cartas, y mi mazo solo tiene 7 cartas, así que no la guardé. Pero si hay espacio en el mazo de Slave War con más de 8 cartas robadas, recomiendo encarecidamente usarlo.
25. Tipo de almacenamiento de botín: verificación de cartas
Una criatura clave con una curva de costo 2, que puede suavizar la curva, comprimir la biblioteca de cartas y ralentizar el ritmo del oponente. Se puede usar en las etapas media y tardía. Warsong Commander sale para intercambio. Como hay demasiadas 2 cargas, dejé de usarlo para evitar que el mazo se inclinara demasiado hacia la etapa inicial.
26. Tipo de bloqueo de escudo: control, defensa
Guerra de esclavos La capacidad defensiva no es muy fuerte y tengo más miedo de que me abofeteen. Los dos escudos pueden robar cartas y agregar armadura. , pero no tienen la capacidad del lanzador de armadura para defenderse de los cazadores T7. Si no necesitas cooperar con el golpe de escudo, no recomiendo usarlo. Pero si no hay espacio, esta tarjeta es la más adecuada para reemplazarla, así que no la uso.
27. Dr. Bumper Tipo: Ataque
Puedes ingresar cuando juegues contra elementos animales, magia mecánica, druidas y caza T7, pero debido a que el costo es demasiado alto, lo hará. quedar atrapado en la etapa inicial contra el contraataque, en el mazo de la etapa media a tardía, porque no hay muchos sitios de batalla de esclavos y no puedes poner demasiados monstruos grandes, por lo que Pengpeng se convierte en el único monstruo grande que necesita. para ser eliminado, por lo que no es particularmente poderoso.
27. Tipo Dunjia Maid: Defensa
Solo se puede agregar cuando se juega contra T7 Hunter, pero no puede reemplazar el tipo de tarjeta de cheque.
Mis pros y contras de la guerra de esclavos
Según la evaluación anterior de cartas individuales, mi mazo es una versión completa de las etapas inicial, media y tardía, que no es más fuerte que otras versiones de la guerra de esclavos. Pero es esta baraja la que personalmente creo que es más adecuada para el entorno en constante cambio de la escalera. Pone a prueba aún más la estrategia correspondiente de cada jugador para esta profesión al operar este mazo, porque no hay muchos mazos que puedan ayudarte a ganar con éxito un determinado mazo y, en comparación con otras versiones de batallas de esclavos, la cantidad de cartas para robar cartas es Habrá ser 1 o 2 cartas menos.
Ideas de batalla
Aunque lo anterior mencionó muchas modificaciones a tus propias ideas de batalla de esclavos, debido a que el alcance es demasiado amplio, analizo principalmente las ideas de batalla en función de los mazos que envié. Se dice que un movimiento afecta a todo el cuerpo. Si quieres saber más sobre los diferentes tipos de estrategias de batalla de esclavos, puedes utilizar la información de contacto al final de este artículo o ver mi transmisión en vivo. batallas de esclavos.
La situación del enfrentamiento del mazo
Hunter
Cazador de velocidad media: un enfrentamiento ventajoso Debes mantener el Blazing Battle Axe Armorer en tu mano inicial. Hay armas disponibles. Mantenga al Monje del Dolor y al Berserker primero, y mantenga el Overwatch primero, pero no el primero. La idea de la batalla es suprimir la presión arterial y el ritmo del oponente, y juzgar si existen. es una pequeña araña a velocidad media
Cazador T7: enfrentamiento ventajoso, el movimiento inicial debe ser Keep the Blazing Battle Axe Armorer. Si tienes armas, puedes quedarte con el Monk of Pain y el Berserker Keep. el Supervisor es el primero, pero no el primero en moverse. La idea de la batalla es preservar tu salud y vender monstruos y cartas (como War Song). Si usas todas las cartas en la mano del oponente, ganarás. Juicio ¿Quieres ver si hay 121 Ronin en T7?
Mago
Método mecánico: enfrentamiento ventajoso. Debes mantener el Hacha de batalla ardiente y el Mordisco mortal en tu mano inicial. Si tienes armas, puedes quedarte con Torment Monk y Madman Warriors. La idea de luchar es limpiar el campo de máquinas. Para juzgar si es un método mecánico, depende de si hay una máquina. y un maestro de engranajes.
Método de control del ritmo: juego ventajoso, debes mantener el hacha de batalla ardiente Death Bite en tu mano inicial. Si tienes armas, puedes salvar al Monje del Dolor. la batalla es ganar la batalla con cuidado y probar los secretos. El juicio depende de si el método de control del ritmo tiene el Aprendiz de Hechicero y el Demonio de Fuego
Ice Mage: Ventaja en el juego, mantén. todo en la mano inicial Para las cartas que se han pasado y el Armor Master Emperor, la idea de jugar la batalla es voltear la armadura constantemente y tener siempre un conjunto de AOE que mate y defienda cada costo. Para juzgar si Ice Mage tiene Pain Monk y Engineer Apprentice.
Método de fatiga: juego ventajoso, mantenga todas las cartas marcadas en la mano inicial y conserve al Emperador si está marcado. la batalla es No es necesario que dejes que tus cartas en la mano excedan el límite superior, siempre que no consigas todas las muertes, puedes completar la muerte final de más de 30 sangre después de que salga el emperador. El juicio depende de si el método de fatiga tiene al Señor de la Muerte
Druida
Druida rugiente: si no hay muchas paredes en el lado opuesto, es un enfrentamiento ventajoso si las hay. Muchos muros grandes, traer a Harrison Jones. Es un enfrentamiento desventajoso pero no hay escalera por el momento. Debes mantener el Fiery Battle Axe y Death Bite en tu mano inicial. Si tienes armas, puedes quedarte con el Monk of Pain y el Berserker Emperor. La idea de la batalla es abrumar al oponente. Para juzgar si un druida rugiente es un druida rugiente o no, depende de si ha aumentado el poder de la naturaleza rugiente.
Druida muralla: en un juego equilibrado, debes conservar el hacha de batalla ardiente y el mordisco mortal. en tu mano inicial, si tienes armas, puedes quedarte con todas las cartas robadas. La idea de la batalla es una obviedad para jugar Slavemaster, porque otras prensas no pueden resolver el muro de grandes monstruos. el lado opuesto. Para juzgar si es una virtud del muro o no, depende de si hay muchos monstruos grandes en el lado opuesto y si hay suficientes lugares para liberar el poder de la naturaleza rugiente, por lo que es muy difícil de distinguir.
Yamud y Fatigue: Ventaja en el juego, mantén todas las cartas en la mano inicial. La idea de la batalla es que no necesites dejar que tu mano exceda el límite superior. Siempre y cuando no te exploten y los mates a todos, después de que salga el emperador, podrás completar la muerte definitiva con más de 30 puntos de sangre. El juicio depende de si Evil Wood tiene Volcanic Evil Wood y Roaring Power of Nature Druid liberará al Señor de la Muerte
Brujo
Elemento animal: enfrentamiento ventajoso, debe comenzar con Keep the. Blazing Battle Axe, Death Bite, Whirlwind, y la idea de luchar es jugar al amo de esclavos sin pensar, porque el amo de esclavos puede ser fatal para dos amos de esclavos en el campo vacío. Para juzgar si es un elemento animal, depende de si hay un enano leproso escudero plateado
Magia demoníaca: depende principalmente de si el oponente tiene más de 3 puntos de AOE o si hay AOE. sin AOE, es una combinación ventajosa. Por el contrario, si hay más AOE, es una combinación desventajosa. Debes mantener el Hacha de Batalla Ardiente, Mordisco Mortal, en tu mano inicial. Si tienes armas, puedes quedarte con el Monje del Dolor y el Emperador Berserker. La idea de la batalla es asegurar que las cartas en tu mano. La mano tiene capacidades de seguimiento y no puede extender el campo infinitamente. Hay muchas versiones de Demon Warlock y es difícil distinguir entre ellas.
Técnica del Gigante: En un enfrentamiento desventajoso, mantén todas las cartas marcadas en tu mano inicial, incluidas Killer y Emperor. La idea de la batalla es asegurar que las cartas en tu mano sigan. capacidades de agrupación y no puedes extender el campo infinitamente Para ganar, debes usar El volumen de sangre es abrumador con aproximadamente 17 de salud, y luego confiar en una ola de comandos de matar y rugir sin reducir la cantidad de criaturas para lidiar con una ola de burlas. Los monstruos también son la clave para la victoria o la derrota. Para juzgar si se usa el hechizo gigante, depende de si hay un Dragón Crepuscular
Guerrero
Batalla de tirano fuerte: enfrentamiento ventajoso, Civil War es mantener todas las cartas pasadas en la mano inicial, Blazing Battle Axe, Death Bite Emperor, la idea de la batalla es comprar sin pensar amos de esclavos, berserkers y berserkers. Debes quedarte para causar daño si el Berserker no puede golpear más. de 10 o 20 puntos, debe aguantar. De lo contrario, el daño puede no ser suficiente.
Para juzgar si un magnate pelea o no, depende de si tiene una doncella escudo. De hecho, siempre que no sea una pelea de esclavos, la pelea cara a cara es casi una pelea de magnates, y algunos traerán algunos dragones.
Luchas de esclavos: juegos equilibrados, las guerras civiles se tratan de mantener la mano inicial. De todas las cartas que se han pasado, incluido Fiery Battle Axe, Death Bite Emperor, quien coloque un conjunto de esclavistas primero tendrá la superior. mano Si no hay una pelea desesperada, el tablero se colocará primero y la salud tendrá una ventaja de aproximadamente 15 puntos. Y las cartas en la mano no son tan malas, por lo que la victoria está casi garantizada. Para juzgar si se trata de una guerra de esclavos, depende de si hay furia de batalla, acaparador de botín, berserker
Paladín
Caballería de movilización: enfrentamiento ventajoso, debes mantener la Batalla Ardiente Hacha en la mano inicial, Death Bite Whirlwind Kill, la idea de la batalla es comprar al amo de esclavos sin pensar, porque el amo de esclavos puede ser fatal para dos amos de esclavos en el campo vacío, a menos que el oponente tenga una contribución igual, pero cuanto antes lo engañes, mejor para ti en la etapa posterior. Los dragones no tienen espacios para colocar recolectores. En términos generales, no todos los Dragonriders usan la movilización, pero tienden a centrarse en la defensa y el ataque rápido.
Ladrón
Ladrón de aceite de cuchillo: en una partida equilibrada, debes mantener el Hacha de batalla ardiente y el Emperador Mordedura mortal en tu mano inicial. Esto presionará la sangre y obligará al pícaro a hacerlo. Retire la tarjeta en algunas circunstancias incómodas. Entregue las tarjetas de daño para eliminar monstruos. Determina si es un ladrón de aceite de espada
Ladrón de fatiga: enfrentamiento ventajoso, mantén todas las cartas marcadas y decapita y al emperador en la mano inicial. La idea de la batalla es que no necesitas dejar que tus cartas en la mano excedan el límite superior. Siempre que no consigas todas las muertes, el emperador puede completar la muerte final de más de 30 sangre. después de salir.
Mechanical Rogue: Enfrentamiento ventajoso Debes mantener el Fiery Battle Axe Death Bite en tu mano inicial. Si tienes armas, puedes quedarte con el Monk of Pain y el Berserker. la batalla consiste en presionar constantemente el campo para limpiar la máquina y juzgar si el método mecánico depende de si hay un maestro mecánico y de engranajes
Priest
Enze Priest y K God Sunshine Priest: enfrentamiento ventajoso, debes mantener Blazing Battle Axe Death Bite en tu mano inicial. Las armas se pueden reservar. Monk of Pain debe defenderse contra bombas de costo 6 cuando juegas Grace Sun Priest. De manera similar, las criaturas. con menos de 2 ataques debes tener cuidado con el costo 6. Si hay monedas en el lado opuesto, comienza la defensa con el costo 5. Si tienes al Señor de la Muerte, eres el Sacerdote de la Gracia, y si tienes al Piromante Auchenai, eres el Sacerdote del Sol
Chamán
Chamán mecánico: enfrentamiento ventajoso, debes conservar el Blazing Battle Axe Death Bite en tu mano inicial, hay armas para mantener al Monk of Pain y al Berserker. La idea de la batalla es suprimir constantemente el campo y eliminar monstruos y máquinas para juzgar si. es un método mecánico, depende de si hay una máquina y un maestro de engranajes.
Chamán de control de velocidad media: una combinación equilibrada En esta ronda, debes mantener el Hacha de Guerra Ardiente, Mordisco Mortal, en tu mano inicial Si tienes armas, puedes quedarte con el Monje del Dolor y el Berserker. La idea de la batalla es abrumar constantemente el campo con monstruos, pero como el Chamán tiene Tormenta de Rayos, debes asegurarte de eso. las cartas en tu mano tienen habilidades de seguimiento para extender infinitamente el campo, juzgar si controlar el campo a velocidad media depende de si hay pequeños huevos de araña en la etapa inicial.
Resumen
La mayoría de los mazos usan armas en la mano inicial y luego guardan cartas. Luego intenta generar tantos esclavistas como puedas sin perder el control de la escena. El COMBO comúnmente usado es dejar el último punto de durabilidad de Death Bite y luego cooperar con Whirlwind para generar 4 esclavistas con 6 tarifas. O comience con un Emperador de costo 6, luego un Grito de Guerra, Maestro de Esclavos, Torbellino, Rugido de Comando o Ghoul de costo 7, y un Grito de Guerra, Maestro de Esclavos, Torbellino, Berserker de costo 8. Combo de dibujo de cartas de 5 costos, Pain Overwatch. Con base en el análisis de enfrentamiento anterior, podemos abordar de manera flexible cómo presionar el campo y por qué necesitamos recolectar sangre, y hacer un trato de enfrentamiento razonable con la escena y la estructura del mazo.
La escala de servidores nacional y los mazos principales T1 detrás de Blackrock Mountain
Como dice el refrán, conocerse a uno mismo y al enemigo nunca conducirá a cien batallas. Echemos un vistazo a qué enemigos. ahora tenemos
Nivel 1
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Zoo Warlock, T7 Hunter, Slave War, Roaring Druid, Mechanical Mage
Second Gear
Técnica de cartas de mano, Caballería de movilización, Crianza de animales de gracia, Guerra de tiranos locales, Chamán mecánico, Pícaro del petróleo, Chamán de rango medio, Sacerdote solar kryptoniano, Demonio de rango medio, Mago del ritmo, Cazador de rango medio
Tercera marcha
Pícaro Aggro, Chamán sediento de sangre, Mago torrente, Caballería de control, Druida de la pared, Mago demonio de fuego, Mago de hielo
Cuarta marcha
Mecánica Druida, Caballería Gracia Divina, Mago de la Fatiga, Madera Malvada_etc.
Resumen
Debido a datos insuficientes, el último mazo Dragón no se ha incluido en este ranking, pero es un hecho indiscutible. Ese Slave War es el mazo más fuerte entre los mazos de primer nivel.
Porque Slave War tiene un muy buen efecto de moderación en los mazos actuales de primer nivel.