Red de conocimiento informático - Problemas con los teléfonos móviles - Máquina y PC todo en uno para gafas VR

Máquina y PC todo en uno para gafas VR

Comparación de gafas de realidad virtual todo en uno montadas en la cabeza de PC, cuál tiene el mejor efecto de visualización de video

Las gafas de realidad virtual son dispositivos de visualización de realidad virtual montadas en la cabeza, es decir, Auriculares de realidad virtual.

La máquina VR todo en uno es un head display VR (dispositivo de visualización montado en la cabeza de realidad virtual) con un procesador independiente. Tiene las funciones de cálculo, entrada y salida independientes. La función no es tan poderosa como la de un visor de realidad virtual externo, pero no está sujeta a conexiones y tiene un mayor grado de libertad.

La máquina de realidad virtual todo en uno se diferencia de las gafas de realidad virtual del mercado en que viene con una pantalla LCD incorporada y no necesita usar un teléfono móvil como pantalla. Se puede conectar directamente a WiFi para ver películas en 3D en línea y también se puede ajustar automáticamente para la miopía. No es necesario usar gafas para miopía, el efecto es más amplio que el de las gafas VR normales actuales. --OFweekVR

Entonces, ¿cuál es mejor, las gafas de realidad virtual o la máquina todo en uno? Después del lanzamiento de la película "Ready Player One", mucha gente pensó que los productos de realidad virtual se volverían populares en el futuro. y volverse popular entre el público. Es un producto de consumo digital de uso común entre los consumidores. Sin embargo, la realidad es que muchos usuarios compran cascos de realidad virtual y luego se cansan de ellos poco después de jugar con ellos. ¿Por qué la realidad virtual no es tan popular? ¿Cuáles son las deficiencias obvias y, a partir de algunos productos nuevos de realidad virtual, qué nuevas tendencias podemos descubrir en el desarrollo de la industria de la realidad virtual? Esta vez realizaremos un análisis en profundidad de la situación actual y Perspectivas futuras de desarrollo de la industria de la realidad virtual.

El espacio para usar es limitado y el contenido del juego audiovisual es limitado

Hablemos primero de la realidad virtual. Los escenarios de aplicación de los equipos de realidad virtual son principalmente en casa, pero la realidad virtual es diferente de la realidad virtual. Los teléfonos móviles, tabletas y computadoras portátiles necesitan un entorno abierto para jugar cómodamente, pero no todos los usuarios tienen suficiente espacio en sus hogares. Las habitaciones pequeñas en los apartamentos simplemente no les permiten a los usuarios suficiente espacio para realizar sus acciones, y algunas habitaciones grandes tienen camas. Los sofás y armarios también ocupan mucho espacio, por lo que para muchos usuarios de apartamentos, la tasa de utilización del espacio para jugar juegos con realidad virtual no es alta, lo que fundamentalmente limita el deseo de muchos usuarios de comprar, y las soluciones factibles solo pueden ser lo más bajas posible. . Quizás desarrolle más juegos que no se muevan demasiado. O puede consultar el diseño actual de las salas de juegos arcade. Sería una buena idea construir una sala de juegos de realidad virtual con un amplio espacio y orientación.

La falta de juegos y contenido audiovisual también es un problema común en la realidad virtual. La cantidad de juegos de realidad virtual ahora ha aumentado, pero todavía está muy por detrás de la cantidad de juegos de consola de Sony, Microsoft y Nintendo. Solo aquellos desarrollados en la plataforma SteamVR La cantidad de juegos no puede igualar a la de estos juegos de consola, y mucho menos a las máquinas todo en uno de realidad virtual. Aunque algunas máquinas todo en uno de realidad virtual tienen una cantidad cada vez mayor de juegos integrados. todavía son una gota en el cubo. Además, hay muy pocos juegos realmente exitosos. Por ejemplo, la serie God of War, la serie Final Fantasy o la serie Super Mario son juegos clásicos familiares. También hay juegos para dispositivos móviles como "Honor of Kings", "Peace Elite". y "Genshin Impact". "Este tipo de juego nacional, entre los juegos de realidad virtual actuales, solo "Half-Life: Alyx" puede considerarse una obra maestra 3A. Se deben agregar más obras maestras 3A a los juegos de realidad virtual, para que los verdaderos entusiastas de los juegos lo hagan. Tengo más motivación para jugar." Jugar juegos.

En términos de contenido de audio y vídeo, la mayoría de los vídeos de alta calidad integrados en los dispositivos de realidad virtual son contenido 2D, mientras que los vídeos 3D o panorámicos también son bastante raros. Muchos vídeos 3D o panorámicos duran menos de 10 minutos. de largo y el contenido está mayoritariamente vacío, básicamente puedes leerlo en un día. Ver películas en 2D no es muy diferente de ver películas en una tableta o computadora, excepto que puedes disfrutar del contenido exclusivamente y evitar el mundo exterior. En cuanto a la experiencia inmersiva como una sala de cine, los equipos de realidad virtual actuales solo pueden lograr inmersión visual, pero. No puedo hacerlo. La experiencia auditiva también es inmersiva. Es fácil jugar con un par de auriculares y no es fácil restaurar el efecto de sonido de reverberación de una sala de cine.

Al mismo tiempo, la resolución de muchos dispositivos de realidad virtual en el mercado no es alta y algunos ni siquiera alcanzan el nivel 4K. El efecto de visualización provocado por la baja resolución debe ser obviamente granulado, y algunos. Incluso los usuarios también pueden causar mareos, y solo se puede decir que la experiencia de los juegos audiovisuales está bien después de completar los juegos y ver los videos, la realidad virtual se ha convertido en un desperdicio.

El mango de los auriculares ocupa mucho espacio y es incómodo de usar en exteriores.

Después de hablar de los escenarios de uso en casa, hablemos del uso de la realidad virtual en exteriores. Si lleva una máquina de realidad virtual todo en uno al aire libre para usarla, primero debe estar acompañado por otras personas que lo ayuden a ponerse de pie. De lo contrario, caminar con los auriculares será como una persona ciega. Golpea obstáculos o cae fácilmente. Jugar juegos de realidad virtual en algunos lugares públicos también golpeará fácilmente a otras personas. Además, a los ojos de los demás, tus acciones durante el juego serán muy divertidas e inevitablemente te sentirás tímido. Desde el punto de vista visual, los únicos escenarios más adecuados para llevar comida para llevar son las casas de amigos o los hoteles.

Pero incluso este tipo de uso externo tiene desventajas en cuanto a portabilidad. Los teléfonos inteligentes se pueden guardar en los bolsillos de los pantalones y, si es suficiente, también se pueden llevar tabletas o portátiles más grandes en el bolso. Cámara SLR y una mochila para cámara, pero es muy difícil llevar una máquina de realidad virtual todo en uno. Muchos auriculares y asas requieren una mochila o maleta con mucho espacio que se puede acomodar fácilmente. Si sales solo a jugar a la realidad virtual, supongo que la mayoría de la gente no está dispuesta a llevar un bolso o una maleta grande. Si se trata de un viaje de negocios, más personas estarán dispuestas a dejar el valioso espacio de la mochila por una tableta. cuaderno, o incluso más ropa.

Entonces, desde la perspectiva de los escenarios de uso, es aún más adecuado para uso doméstico como las consolas de juegos de Sony y Microsoft. Sin embargo, su cantidad y calidad de juegos no pueden competir con las consolas de juegos y sus propias ventajas son limitadas. Debido a las limitaciones del entorno espacial en el hogar, la experiencia audiovisual no tiene ventajas obvias y se encuentra en una posición embarazosa de no mejorar ni ser inferior, por lo que es inevitable que el desarrollo entre en un período de cuello de botella.

La tendencia de desarrollo de la industria de la realidad virtual: las máquinas todo en uno son el rey, alta resolución de pincel, control con las manos para eliminar el controlador, popularización de 6DoF, desarrollo de más contenido para mejorar el ecosistema de realidad virtual

Entonces, en el futuro, la realidad virtual ¿Puede el desarrollo industrial resolver el dilema de los problemas anteriores? Recientemente, se lanzaron tres nuevos productos: PicoNeo3, VIVEPro2 y VIVEFocus3 de HTC. Al mismo tiempo, también hay nuevas noticias sobre la nueva generación de auriculares PSVR de Sony. Se puede decir que estos dispositivos de realidad virtual son los equipos de realidad virtual de las principales marcas. En casa y en el extranjero, echemos un vistazo a estos dispositivos de realidad virtual.

El VIVE Focus 3, una máquina de realidad virtual todo en uno, tiene un precio de 9.888 yuanes, mientras que el VIVE Pro 2, una PC VR, tiene un precio de sólo 6.888 yuanes. La falta de accesorios como controles remotos, la diferencia de precio es de hasta 3.000 yuanes. Mire, obviamente los accesorios no son el único factor que afecta el precio. También refleja que las máquinas de realidad virtual todo en uno deberían reemplazar gradualmente a las PC tradicionales. Equipo en el futuro, y la máquina todo en uno debería tener en cuenta las funciones de una máquina todo en uno y una PC de transmisión inalámbrica por cable, lo que la convierte en un dispositivo de realidad virtual más versátil.

Una de las razones importantes de este cambio es que las máquinas de realidad virtual todo en uno son más cómodas de usar. PCVR tiene que conectar un montón de cables de datos, lo que realmente desanima a la mayoría de los usuarios. Hay otra razón. En relación con el mercado de hardware actual, podemos ver que los chips en el mercado global tienen una gran escasez. Las tarjetas gráficas de alto rendimiento reciben el sobrenombre de tarjetas gráficas aéreas debido a la prevalencia de la minería de moneda digital. aumento, los propios usuarios no pueden comprar PC de alto rendimiento, entonces, ¿cómo pueden hablar de una experiencia de juego PCVR de alto rendimiento? Además, el análisis actual de las previsiones del mercado predice que, de forma conservadora, la escasez de chips y tarjetas gráficas durará hasta 2022. Bajo la influencia combinada de múltiples factores, no sorprende que la PCVR esté disminuyendo.

El segundo cambio más importante es que el rendimiento de los equipos de realidad virtual finalmente se ha mejorado por completo. Tanto PicoNeo3 como HTC VIVE Focus3 utilizan chips Qualcomm XR y las resoluciones se han incrementado a niveles de 4K y 5K respectivamente. También tiene una resolución de 5K, se rumorea que los auriculares PSVR de próxima generación de Sony también tienen una resolución de 4K y la calidad de la imagen se ha mejorado significativamente. Tanto PicoNeo3 como HTC VIVE Focus3 admiten una alta frecuencia de actualización de 90 Hz, lo que puede considerarse una popularización. pantalla de alta actualización para máquinas todo en uno de realidad virtual La frecuencia de actualización es La mejora también mejorará significativamente los mareos que experimentan los usuarios que utilizan la realidad virtual. Como PC VR, VIVE Pro 2 ha logrado una experiencia de alta actualización de 120 Hz, y las noticias oficiales de Pico dicen que la posterior actualización del firmware de PicoNeo3 también traerá una alta frecuencia de actualización de 120 Hz. Por lo tanto, en el futuro, los usuarios informarán que los dispositivos de realidad virtual son propensos. hasta mareos. El problema debería ser cada vez más común.

El tercer cambio no es ahora, sino en el futuro. Tanto Pico como HTC han anunciado oficialmente que en el futuro implementarán la operación de reconocimiento con las manos desnudas, lo que significa que los usuarios podrán tirar el control remoto. En el futuro, solo necesita usar los auriculares para jugar, lo que no solo facilita aún más la experiencia operativa de realidad virtual, sino que también hace que el dispositivo de realidad virtual sea más portátil. Si los auriculares en sí no son grandes, estará más motivado para llevar la realidad virtual con usted. El dispositivo se ha utilizado en otros lugares. Por supuesto, queda por ver cómo será la experiencia de control con las manos desnudas. Personalmente espero que haya un proceso gradual de sustitución del mango con las manos desnudas.

El cuarto cambio es que la tecnología 6DoF ha comenzado a popularizarse por completo en la realidad virtual. Además de las acciones de disparo simples, acciones como sostener o lanzar pueden hacer que el control del juego sea más diverso. Los juegos de realidad virtual pueden ofrecer un juego de control más interesante que las consolas de juegos, pero desafortunadamente, las obras maestras todavía son muy escasas.

El quinto cambio es que el desarrollo del ecosistema de realidad virtual finalmente ha comenzado a avanzar hacia una etapa de mejora gradual. Se han lanzado proyectos como educación en realidad virtual, conferencias de realidad virtual, redes sociales de realidad virtual y museos de realidad virtual. Y algunos fabricantes incluso han lanzado la industria de ídolos virtuales, y algunas empresas de la industria de los juegos han comenzado a cooperar con los principales desarrolladores de juegos. Esto también es una buena señal. La cooperación entre HTC y Bandai Namco es un caso típico. Es posible que veamos productos de alta calidad en las plataformas de realidad virtual del juego Gundam; para muchos fanáticos de Gundam, esta puede ser la mayor motivación para comprar equipos de realidad virtual.

Desde este punto de vista, los equipos de realidad virtual lanzados recientemente y los planos mostrados por los fabricantes de realidad virtual están tratando de resolver los puntos débiles del auge de la realidad virtual, pero todavía quedan muchos problemas, como la La sobreproducción de recursos cinematográficos y televisivos en 3D o panorámicos sigue siendo un problema común, y la solución a este problema radica en la cantidad de trabajos con cámaras panorámicas profesionales, que los propios fabricantes de realidad virtual no pueden resolver. El flujo de trabajo de posproducción en sí es más complicado y restringe el desarrollo de videos panorámicos y 3D. Solo cuando la fotografía panorámica realmente despegue, el contenido panorámico 3D de la realidad virtual se enriquecerá verdaderamente.

Además, el uso de la realidad virtual para transmitir eventos deportivos y conciertos en vivo también es una gran ventaja de la realidad virtual. Sin embargo, esta visión aún no se ha hecho realidad. El problema es que, además, el 5G no lo es. Aunque está completamente maduro para uso comercial, la cuestión de los derechos de autor del contenido y los derechos de transmisión también es un obstáculo. Originalmente, esta fue una buena oportunidad para promover el desarrollo de la transmisión en vivo de realidad virtual debido a la epidemia, pero debe ser un poco lamentable. Si la transmisión en vivo puede resolver los retrasos en la red, los derechos de autor y los problemas de pago, creo que también le dará a la realidad virtual un camino de desarrollo más amplio.

Epílogo

En resumen, la industria actual de la realidad virtual todavía se está desarrollando y progresando, lo cual es gratificante, pero el futuro aún está lleno de obstáculos y aún es necesario superar muchas dificultades antes de que la realidad virtual Realmente puede ingresar a los hogares de la gente común, cuantos más usuarios haya, más podrán florecer las redes sociales virtuales en realidad virtual. De lo contrario, todos solo podrán deambular solos en su propio mundo virtual fragmentado. Espero que la industria de la realidad virtual mejore cada vez más, para que el mundo de fantasía de Ready Player One pueda llegar lo antes posible.

Qué gafas VR son mejores

Las gafas VR se dividen en dos tipos: PCVR y máquinas VR todo en uno. Cuál elijas depende de tus necesidades personales.

Si eres un jugador serio y quieres jugar con frecuencia obras maestras de realidad virtual en Steam, puedes elegir PCVR. Los más representativos son HTCVIVE y Valveindex, que se pueden conectar a una computadora con un cable para jugar Steam. juegos. Sin embargo, debido a que es una conexión por cable, es más o menos inconveniente y el precio es básicamente de 10.000, lo que sigue siendo relativamente caro.

HTCVIVE

valveindex

Si eres un jugador normal, simplemente elige una máquina de realidad virtual todo en uno. El precio del todo en uno. La máquina de realidad virtual es moderada y, por lo general, puedes comprarla por unos miles de yuanes. Puedes jugar los juegos que vienen con la máquina todo en uno o ver videos. La mayoría de las máquinas todo en uno también admiten la transmisión inalámbrica de Steam a. Juegue juegos de computadora, que son más convenientes de usar y más rentables.

Entre las muchas máquinas de realidad virtual todo en uno que existen actualmente, hay dos que vale la pena recomendar, una es OculusQuest2 y la otra es YVRDK1. La primera es extranjera y la segunda es nacional.

OculusQuest2, una filial de Meta extranjera, debe considerarse actualmente como la mejor máquina de realidad virtual todo en uno del mundo. Tiene una gran cantidad de juegos y una buena experiencia interactiva, especialmente los exclusivos. beatsaber. Esto es para aquellos a quienes les gusta jugar beatsaber. Esta es una gran ventaja para los jugadores ~ Sin embargo, las deficiencias de Quest2 también son obvias. Ya sea para el registro, la activación o la compra de juegos. aplicaciones, es necesario sortear el firewall. Los pasos son bastante engorrosos y requieren cierto dominio del inglés. La transmisión en Steam es aún más complicada, y el umbral es relativamente alto para muchas personas que son nuevas en la realidad virtual y pueden perder fácilmente la mentalidad. .

OculusQuest2

En comparación con Quest2, la máquina de realidad virtual todo en uno doméstica YVRDK1 es más amigable para los principiantes. En cuanto a garantizar la configuración del hardware y la experiencia de juego, tiene una gran capacidad. Umbral más bajo para comenzar y proporciona un servicio postventa más perfecto. Tiene el mejor hardware de la industria y, desde todos los aspectos del rendimiento, es una excelente máquina de realidad virtual todo en uno.

YVRDK1

YVRDK1 está equipado con el chip Qualcomm Snapdragon XR2 y utiliza un sistema de seguimiento 6DoF de desarrollo propio para lograr un posicionamiento preciso a nivel milimétrico. En pruebas personales, incluso si sostienes el mango y lo agitas violentamente, no perderás la posición. La frecuencia de actualización es de 90 Hz. No tienes que preocuparte por el retraso de la pantalla cuando lo usas para desafiar juegos intensos. La pantalla está equipada con dos pantallas Fast-LCD Sharp de 2,89 pulgadas, con una resolución de un solo ojo de 2160*2160, un PPD de 22,5, una pantalla ultra clara de 4K y una calidad de imagen clara y delicada con un campo de visión de 100°; , el campo de visión es súper amplio y la inmersión es más fuerte; La pantalla gigante de YVR Cinema es súper fuerte. Con ella, equivale a tener tu propio cine privado exclusivo, donde puedes ver éxitos de taquilla en casa en cualquier momento ~.

YVR Cinema

Toda la máquina pesa solo 595 g. No sentirás ninguna presión en tu cabeza y cara incluso si la usas durante mucho tiempo. Hay una perilla de ajuste ajustable en la parte posterior de la cabeza, lo que la hace más cómoda y cómoda de usar. La capacidad de la batería es de 4200 MH, suficiente para ver una película de 2 horas.

El mango de YVR es único y se puede cargar directamente. No solo es más económico y respetuoso con el medio ambiente, sino que también ahorra mucho dinero en la compra de baterías, sino que también es más respetuoso con la billetera y el medio ambiente. También mejora la continuidad de los juegos. Después de todo, nadie quiere encontrarse con una situación en la que el controlador de repente se queda sin energía mientras juega y tiene que correr al supermercado de abajo para comprar baterías nuevas. El controlador YVR admite carga rápida. Puedes usar el cargador incorporado para cargar el controlador durante unos 15 minutos y podrás jugar durante mucho tiempo.

Controlador YVR

El método de transmisión YVR de Steam también es relativamente simple y fácil de operar, siempre que la configuración de su computadora sea lo suficientemente alta, se puede usar para transmitir Alyx, beatsaber. , No Man's Sky, etc. El juego es ilimitado.

Entonces, si eres un jugador incondicional y tienes suficiente presupuesto, puedes elegir PCVR, como HTCVIVE y Valveindex. Si eres un jugador normal, puedes elegir una máquina de realidad virtual todo en uno. Entre las computadoras todo en uno, si estás dispuesto a esforzarte y tienes un buen dominio del inglés, puedes elegir OculusQuest2, si no quieres molestarte y solo quieres obtenerlo y jugar, puedes hacerlo; elija YVRDK1.

¿Hay alguna diferencia entre jugar Half-Life: Alyx con VR independiente y VR para PC?

La máquina todo en uno es conveniente, pero la configuración está muy por detrás. No se puede usar para reproducción directa. Habrá retrasos y pérdida de fotogramas durante la reproducción en streaming, y la experiencia no es buena. No desperdicies un buen juego, juega Half-Life: ¿Por qué un juego como Alyx requiere una PC VR? Prueba HTCvive Pro2, o puedes probar el juego arparaVR. El primero es el hermano mayor de la industria y el segundo. Es un nicho, pero la solución de pantalla micro-Oled + pancake puede decirse que es la realidad virtual más clara y liviana actualmente. Es compatible con el posicionamiento de la estación base y, naturalmente, se reproduce sin problemas. Depende de las preferencias personales de los internautas. responderá por ti