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Problemas de conversión de coordenadas de textura y rotación de vrml

El valor de dominio del campo de rotación es el tipo SFRotation

Objeto SFrotation en vrmlscript

Método de creación

sfRotationObjectName = new SFrotation(x, y, z, ángulo )

x, y, z son los ejes de rotación.

Atributos

x

Devuelve el primer vector del eje, que se puede escribir como rotación[0] en el script

y

y

p>

Devuelve el segundo vector del eje, que se puede escribir como rotación[1] en el script

z

Devuelve el tercer vector del eje. Se puede escribir como rotación[2]

ángulo

El valor SFFloat correspondiente al ángulo de rotación (en radianes) se puede escribir como rotación[3]

Textura La transformación de coordenadas es similar a la transformación de coordenadas y el dominio del nodo de transformación de textura se controla a través de TimeSensor y VrmlScript.

La transformación de luces y sombras en tiempo real es complicada. vrml no puede simular luces y sombras reales en tiempo real. Es necesario utilizar programación OpenGL o lenguaje GLSL.