11 términos profesionales en realidad virtual VR
La tecnología de realidad virtual ha logrado grandes avances en los últimos años. Muchos lectores son optimistas sobre el desarrollo de esta industria, pero algunos lectores han informado que carecen de una comprensión sistemática de algunos términos profesionales y productos estrella de la industria. . Aquí hemos recopilado algunas introducciones terminológicas profesionales relevantes para facilitar su estudio y comprensión.
1. Head mount display (HMD)
HMD puede ser la palabra que aparece con más frecuencia en el ámbito de la realidad virtual. Esto se debe a que HMD es el método más común y directo para brindar a los usuarios una experiencia de realidad virtual. Una pantalla típica montada en la cabeza son gafas o un dispositivo tipo casco que permite a los usuarios lograr visualmente efectos de realidad virtual a través de una pantalla incorporada. Existen algunos dispositivos con sensores que rastrean la cabeza.
2. Seguimiento de cabeza - Seguimiento de cabeza
Hablando de seguimiento de cabeza, este término se refiere al uso de sensores para rastrear el movimiento de la cabeza del usuario en todo momento, y luego en base a El movimiento de la postura de la cabeza mueve el contenido mostrado. En resumen, si te pones un Oculus Rift y miras hacia arriba, abajo, izquierda y derecha, entonces parte del mundo virtual aparece en la posición correspondiente.
3. Seguimiento ocular - Seguimiento ocular
El seguimiento ocular es similar al seguimiento de la cabeza, pero la presentación de la imagen depende de la dirección en la que miran los ojos del usuario. Por ejemplo, existe un dispositivo HMD llamado FOVE (probablemente aún no haya olvidado esta palabra) que integra tecnología de seguimiento ocular. En su demostración, el usuario puede apuntar una pistola láser con "ojos" (¿como Superman, Cyclops Scott o Dino Warrior?). También hay un juego llamado Rocket Toss que también utiliza movimientos de la cabeza y los ojos para apuntar.
4. Campo de visión
El campo de visión se refiere al ángulo en el que el ojo puede ver la imagen. El campo de visión es particularmente importante para las experiencias de realidad virtual, ya que un ángulo de visión más amplio permite a los usuarios sentirse más inmersos en la escena. El campo de visión de una persona sana es de aproximadamente 200 grados, por lo que, sin distorsión, cuanto mayor sea el ángulo de visión proporcionado por el dispositivo de realidad virtual, más inmersiva será la experiencia que puede brindar al usuario.
5. Latencia
Quizás hayas experimentado la realidad virtual y hayas descubierto que cuando giras la cabeza, la imagen que ves no se mueve inmediatamente con tu línea de visión, es solo un retraso. Este tipo de retraso afecta seriamente la experiencia de realidad virtual porque es completamente inexistente en el mundo real. El retraso de la imagen es una queja común entre los usuarios y también es una medida de la tecnología de realidad virtual.
6. Enfermedad del simulador: enfermedad del simulador
La enfermedad del simulador es uno de los efectos secundarios de los equipos de realidad virtual. Es causado por la inconsistencia en el procesamiento de la información por parte del cerebro y el cuerpo. El cuerpo humano utiliza los órganos del equilibrio de los ojos y el oído interno para determinar si está en movimiento. En circunstancias normales, la información que ambos envían al cerebro está unificada. Pero en la realidad virtual, la escena vista por los ojos le dice al cerebro "Me estoy moviendo", pero el órgano del oído interno transmite información de estado estático al cerebro. La revista Science muestra que la explicación del cerebro para esta diferencia es: "¡Estoy envenenado, todo esto es una ilusión!" El cuerpo humano responderá instintivamente para expulsar las "toxinas" del cuerpo, lo que provoca el vómito. Para muchas personas, saltar o volar cuando utilizan equipos de realidad virtual no es una buena idea. Pero este síntoma también varía de persona a persona. La tolerancia de cada persona es diferente, por lo que no todas las personas experimentarán mareos y vómitos. La enfermedad del simulador también es un problema para los desarrolladores, que tienen que encontrar formas de permitir que la gente se divierta sin causar vértigo.
7. Judder – Judder
Judder puede entenderse como sacudir o temblar. Pero para la realidad virtual, el director de tecnología de Oculus, Michael Abrash, quien escribió un blog (enlace) en 2013 cuando todavía trabajaba en Valve Software, definió esta inquietud como "particularmente notable en los auriculares VR/AR: una combinación de toques y pulsaciones".
8. Frecuencia de actualización – Actualizar
Cuando usas un dispositivo de realidad virtual o miras televisión, en realidad estás viendo muchas imágenes continuas y la frecuencia de actualización es la actualización de estas. nueva imagen. Las frecuencias de actualización más altas reducen la latencia, y una latencia baja significa menos posibilidades de provocar mareos. También representa una experiencia de usuario más rápida y con mayor capacidad de respuesta. Como ocurre con cualquier dispositivo del mundo real, ciertamente nos gustaría obtener una frecuencia de actualización de 60 fotogramas por segundo o más.
9. Hápticos
Este es otro término que no es exclusivo de la realidad virtual. Pero en términos de realidad virtual, significa retroalimentación háptica. Lo que significa es que el usuario puede sentir que está tocando algo, pero esa cosa realmente no existe. En junio de este año, Oculus lanzó un dispositivo táctil, el prototipo Half Moon Touch es una de las principales características de este dispositivo.
10. Desempeño Ambiental – Presencia
La tecnología de realidad virtual apuesta por llevar a los usuarios a sumergirse en un nuevo entorno, y el “desempeño ambiental” es el grado de realización en este aspecto. En otras palabras, no importa dónde se encuentre el usuario, puede sentir que está en un mundo virtual.
11. Espacio virtual – Metaverso
Para esta palabra, no existe una definición estricta en este momento. En términos generales, este es el fundamento filosófico de la realidad virtual. Forbes la define como una "realidad virtual total". Sin embargo, no hay mucha discusión sobre el espacio virtual, ni sobre cómo se aplica ni cómo se define. Sin embargo, podemos encontrar la visión de Neal Stephenson del espacio virtual en su novela de ciencia ficción de 1992 “Snow Crash”.
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