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¿Cuál es la división de roles en el equipo de desarrollo de juegos de Unity3D?

En comparación con el altamente industrializado Unreal, los desarrolladores de juegos independientes constituían una porción considerable tanto de la base de usuarios inicial de Unity como de la base de usuarios actual. Los equipos que utilizan Unity obtienen la mejor experiencia de usuario en una escala de 1 a 10 personas, pero en una escala de 20 personas, debes confiar en flujos de trabajo personalizados y herramientas de soporte para garantizar la calidad y eficiencia de la colaboración.

Dependiendo del proyecto, los roles requeridos en el equipo de desarrollo de Unity varían ampliamente. A continuación se enumeran cada tipo de miembro del equipo y el alcance del proyecto al que se aplican.

Implementador de lógica: Su trabajo es implementar la lógica desde el bucle principal del juego a cada elemento del juego. A menudo, el único programador de un equipo pequeño o el GPP (programador de juegos) de un equipo más grande. Tenga en cuenta que en el caso de un proyecto de juego independiente, los no programadores pueden desempeñar esta función con la ayuda de complementos de terceros.

Diseñador de contenido (pronunciado ce hua): en un equipo grande, este es básicamente un puesto de planificación. A diferencia de la planificación tradicional, la persona responsable de este trabajo en el equipo de Unity básicamente juega con escenas y crea tableros prefabricados. , por lo que no basta con poder escribir documentos sin ninguna habilidad práctica.

Arte: este trabajo incluye el diseño y producción de recursos artísticos desde la concepción del juego hasta el modelado y la animación. El trabajo de segmentación se basa en los estándares de la industria del juego y el equipo de Unity no es una excepción.

Diseño e implementación de interacción: diseño de interfaz, programación de implementación de interfaz. Debido a que hay muchos complementos de UI excelentes en Unity, esto me incluye fusionar el trabajo de diseñadores y programadores. En Unity, incluso si los diseñadores pueden completar el trabajo de programación de implementación interactiva, no es una tarea difícil.

Programador/arquitecto líder: esta es una ocupación de alto nivel para grandes proyectos o equipos. Su tarea principal no es crear juegos específicos que los usuarios puedan jugar, sino crear un juego para que otros miembros del equipo se comuniquen. y colaborar con. Para proyectos de Unity a gran escala, si no hay un experto tan experimentado y con ideas claras en el equipo, el proyecto pronto se verá abrumado por varios cambios repentinos (debido a que Unity desarrolla prototipos de nuevas funciones muy rápidamente, es fácil dejar que el el proyecto sale mal). La gente ignora los problemas estructurales) La producción funcional está agotada y sin nadie que guíe la reconstrucción del proyecto, la eficiencia de la producción cae semanalmente

Programador de servidores: imprescindible para proyectos de juegos en línea, su descripción. Es adecuado para los estándares de la industria de los juegos, por lo que no entraré en detalles aquí.

Programador de servidores: una persona esencial para proyectos de juegos en línea. La descripción se aplica a los estándares de la industria del juego, por lo que no entraré en detalles aquí.

Administrador de versiones: adecuado para proyectos grandes. Es mejor dominar el sistema de control de versiones distribuido Git o Plastic SCM. La ventaja es que es conveniente para la ramificación y se puede dividir en múltiples subproyectos. Los proyectos de Unity se ejecutarán de manera más eficiente cuando crezcan. Muy mal, dividir el proyecto también es útil para controlar los permisos de los miembros del equipo en diferentes departamentos.

Ingeniero de efectos de sonido: prescindible, se recomienda subcontratar la implementación interna de los efectos de sonido, porque Unity no tiene un middleware de efectos de sonido completamente encapsulado. Si el ingeniero de efectos de sonido realiza la depuración real, debe hacerlo por completo. dominar los componentes del sistema Unity, este requisito sigue siendo relativamente alto en China. Si tiene miedo de tener problemas, simplemente obtenga los archivos de subcontratación y deje que el programador o planificador importe las pruebas.

La configuración es similar a la configuración de equipo de juego estándar de la industria, pero se puede notar que muchos personajes han roto la línea divisoria tradicional del triángulo de hierro entre programación, arte y planificación, abogando por un desarrollo más integral. Debido a la escena y el sistema de componentes de Unity, es difícil para Unreal encapsular perfectamente el flujo de trabajo y luego dejar que los programadores, artistas y diseñadores sean responsables de un determinado vínculo en el proceso. Es posible que los miembros del equipo con diferentes divisiones de trabajo deban configurar un objeto importante en la escena; de lo contrario, no se puede modificar ni probar individualmente. Esta debería ser la mayor diferencia entre los equipos de Unity.

La experiencia real en proyectos ha demostrado que en un proyecto de Unity, los artistas o planificadores que no comprenden el motor del juego tienen que pedirle a otras personas que lo prueben, lo que afecta en gran medida la eficiencia. Por lo tanto, los desarrolladores preocupados que vean esta respuesta tal vez quieran saber más sobre el editor de juegos.