Procesando un catálogo del arte de la programación interactiva
Capítulo 1 Comprender el procesamiento 1
1.1 Qué es el procesamiento 2
1.2 El nacimiento del procesamiento 3
1.2.1 MIT y John ·Meida 3
1.2.2 Casey Reas y Ben Fry 6
1.3 Qué puede hacer el procesamiento 8
1.3.1 Visualización de datos 8
1.3.2 Arte generativo 10
1.3.3 Arte interactivo 14
Capítulo 2 Uso del procesamiento 17
2.1 Descarga e instalación 17 p>
2.2 Entorno de desarrollo 18
2.2.1 Interfaz del entorno de desarrollo 18
2.2.2 Botones de acceso directo 20
2.3 Estructura de sintaxis 20
2.3.1 Declaraciones básicas 21
2.3.2 Proceso de escritura de código 22
2.3.3 Comentarios 22
2.3.4 Expresiones y declaraciones 23
2.3.5 Consola 24
2.4 Variable 24
2.4.1 Declarar una variable 25
2.4.2 Tipo de variable 26
2.4.3 Variables del sistema 27
2.5 Símbolos y condicionales 28
2.5.1 Expresiones booleanas 28
2.5 .2 Operadores aritméticos 28
2.5.3 Operadores relacionales 29
2.5.4 Operadores lógicos 29
2.5.5 Expresiones condicionales: if, else y else if 33
Tarea para este capítulo 36
Capítulo 3 Pintura 39
3.1 Lienzo y coordenadas 39
3.1.1 Píxel y lienzo 39
3.1 .2 Coordenadas cartesianas y coordenadas de pantalla de computadora 40
3.2 Gráficos 41
3.2.1 Punto 41
3.2 .2 Recta 42
3.2.3 Rectángulo 42
3.2.4 Círculo y arco 43
3.2.5 Triángulo y cuadrilátero 45
3.2.6 Curva de Bézier 46
3.2.7 Gráficos libres 47
3.3 Color 49
3.3.1 Escala de grises y transparencia 50
3.3.2 Color RGB 52 p>
3.3.3 Color HSB 53
3.4 Configuración de atributos de pintura 55
3.4.1 Relleno de color Con bordes 55
3.4.2 El orden de gráficos 56
3.5 Repetir dibujo 58
3.5.1 Repetición simple 58
3.5 .2 Método de iteración y bucle while 59
3.5.3 bucle for 60
3.6 Salida PDF y ejemplo de pintura 62
3.6.1 Salida en formato PDF 62
3.6.2 Ejemplos de pintura 63
3.6.3 Apreciación de los trabajos de los estudiantes 64
Tareas para este capítulo 66
Capítulo 4 Interacción de respuesta 67
4.1 Respuesta del ratón 67
4.1.1 Respuesta al movimiento del mouse mouseX y mouseY 67
4.1.2 pmouseX y pmouseY 70
4.1 3 Evento de respuesta del mouse 72
4.2. Respuesta del teclado 75
4.2.1 Respuesta de pulsación de tecla 75
4.2.2 Respuesta de tecla específica 78
4.2.3 Respuesta de tecla de función 79
4.3 Aleatorio Aleatorio
80
4.4 Restringir 83
Asignaciones para este capítulo 84
Capítulo 5 Animación 85
5.1 Generación de movimiento 85
5.1.1 Las variables controlan el movimiento 85
5.1.2 Las oraciones condicionales controlan el movimiento 86
5.1.3 Aceleración y desaceleración 87
5.2 Movimiento aleatorio 89
5.3 Movimiento de trayectoria curva 90
5.4 Transferencia, rotación y escalado de coordenadas 95
5.4.1 Transferencia de coordenadas 95
5.4.2 Movimiento de rotación 96
5.4.3 Movimiento de escala 99
5.5 pushMatrix() y popMatrix() 100
5.6 Control de tiempo 102
Tarea para este capítulo 103
Capítulo 6 Funciones y objetos 105
6.1 Función 105
6.1.1 Definición de función 105
6.1. 2 Llamar a funciones 109
6.1.3 Funciones y bucles 111
6.1.4 Tipos de retorno de funciones 114
6.2 Clases y objetos 115
6.2.1 Programación orientada a objetos 115
6.2.2 Definir clases 116
6.2.3 Crear objetos 119
6.2.4 Argumentos del constructor 121 p>
Asignaciones para este capítulo 124
Capítulo 7 Matrices 125
7.1 Matriz de columnas variables 127
7.1.1 Declarar matriz de columnas variables 127
p>
7.1.2 Definir la longitud de la matriz 128
7.1.3 Asignar un valor a la matriz 128
7.2 Instancia de matriz de columnas variables 130
7.3 Matriz de objetos de 134
Asignaciones para este capítulo 137
Capítulo 8 Imágenes y texto 139
8.1 Imagen 139
8.1 .1 Mostrar imagen 139
8.1.2 Interacción de imagen 143
8.1.3 Configuración de color de imagen 144
8.2 Texto 147
8.2 .1 Usar fuentes 147
8.2.2 Cadena 148
Tarea para este capítulo 150
Capítulo 9 Video 151
9.1 Reproducir video archivos 151
9.2 Entrada de vídeo en tiempo real 155
9.3 Efectos especiales interactivos de vídeo 158
9.3.1 Ajuste de color interactivo 158
9.3.2 Mosaico de vídeo 159 p>
9.3.3 Captura de color 161
9.3.4 Efecto de impresión 166
Asignaciones para este capítulo 169
Capítulo 10 Audio mínimo 171
10.1 Reproducir audio 171
10.2 Visualizar sonido 173
10.3 Interacción de entrada de audio 179
Asignación de este capítulo 181
Capítulo 11 3D 183
11.1 Introducción al 3D 183
11.2 Gráficos 3D 184
11.3 Rotación del espacio 3D 185 p>
11.4 Interacción 3D 187
11.5 Caso de referencia 190
Asignaciones para este capítulo 192
Capítulo 12 Arduino y la computación física 193
12.1 Introducción a Arduino 193
12.2 Arduino y switch 195
12.3 Arduino y sensor 197
12.4 Sensor fotosensible 200
Tarea 202 de este capítulo
Apéndice A 2
03
Posdata 205
Bibliografía 206