Red de conocimiento informático - Problemas con los teléfonos móviles - ¿Qué parámetros se pueden ajustar en Vray For su para mejorar el efecto de renderizado?

¿Qué parámetros se pueden ajustar en Vray For su para mejorar el efecto de renderizado?

R parámetros de material comunes

Pared blanca: blanco -245 reflejo 23 resaltado 0.25 eliminar reflejo [déjelo solo resaltado y sin reflejo]

Aleación de aluminio: Inyección difusa 124 Reflexión 86 Resaltado 0.7 Brillo 0.75 Subdivisión de reflexión 25 BRDF [Anisotropía]

WARD [Ward] Piso: Coloque FALLOFF [Atenuación] en el mapa de reflexión y Fresnel [Feiyan] en el tipo de atenuación. ] El color superior se expresa como el color más cercano a la cámara, el brillo es 20, la saturación es 255 y el tono es 151. El color inferior se expresa como el color más alejado de la cámara, el brillo es 60, el la saturación es 102 y el tono es 150. El parámetro de Fresnel El índice de refracción es 1,1 (el más alto es 20. Cuanto menor es el valor, más grave es la atenuación Resaltado: 0,45 Brillo: 0,45. el reflejo no es fuerte, no es necesario darle una subdivisión alta). El relieve es 10 y se agrega la textura.

Material de textura de tela: agregue FALLOFF [atenuación] al mapa de reflexión difusa. Para el mapa superior, configure el material en un color con brillo de 255 y un tono personalizado. En el reflejo, configure el reflejo en 16 [Eliminar el reflejo de seguimiento en las opciones] [Déjelo Solo hay reflejos sin reflejo] El brillo. de los reflejos destacados es 30,5 más protuberancias, y otras cosas permanecen sin cambios

Material de veta de madera: agregue un mapa de veta de madera para reflexión difusa, coloque FALLOFF [atenuación] en el mapa de reflexión y configure Fresnel en el tipo de atenuación [Phoebe] La parte superior está cerca, el valor de brillo es 0, el valor de brillo en la distancia es 230, con un poco de azul, la intensidad de atenuación es 1,6 [predeterminado], el brillo de resaltado del reflejo es 0,8 [tamaño de resaltado], el brillo es 0,85 [valor de desenfoque] Subdivida el punto alto en 15 y agregue un mapa de relieve. La intensidad del material de acero inoxidable brillante es aproximadamente 10. El reflejo difuso es negro [0] {mejora el contraste} y el reflejo es azul claro. [brillo 198, tono 155 y preservación 22]. El brillo de resaltado del reflejo es 0,8 [tamaño de resaltado]] El brillo es 0,9 [valor de desenfoque] y el punto alto de subdivisión está establecido en 15. Si desea un efecto de cepillado, agregue una textura. a la protuberancia

Material de acero inoxidable mate: el reflejo difuso es negro [0] {mejorar el contraste} el reflejo es azul claro [brillo 205, tono 154 y preservación 16] El brillo del reflejo es 0,75. [tamaño de resaltado], el brillo es 0,83 [valor de desenfoque] y el punto alto de subdivisión es 30. Si desea un efecto de cepillado, agregue una textura a la protuberancia.

Material de cuero: coloque FALLOFF en el. mapa de reflexión. Fresnel en el tipo de atenuación. Ambos materiales se agregan al mapa de relieve. El valor de brillo es 0, la intensidad es 5 y el brillo en la distancia es El valor es 29, la intensidad es 25, la intensidad de atenuación es. 15, el brillo del reflejo resaltado es 0,67 [tamaño de resaltado], el brillo es 0,71 [valor de desenfoque], subdivide los puntos altos en 20 y agrega una textura a la protuberancia [valor alrededor de 35]

Material de pintura : El reflejo es azul claro [brillo 15 El brillo del resaltado del reflejo es 0,88 [tamaño del resaltado] El brillo es 1 [valor de desenfoque] Subdivisión 8 La refracción del material translúcido es [brillo] 50 El brillo es 0,8 [valor de desenfoque]] Subdivisión 20 Enganche el efecto Sombra. El reflejo es azul claro [brillo] 11, el brillo de resaltado del reflejo es 0.28 [tamaño de resaltado], el brillo es 1 [valor de desenfoque], subdivisión 8, elimina el reflejo [déjalo solo con reflejos y sin reflejos]

Material plástico blanco: el reflejo difuso es blanco [250] Reflejo 185 Verifique el brillo de resaltado del reflejo Fei Muer es 0,63 [Tamaño de resaltado] El brillo es 0,5 [Valor de desenfoque] Subdivisión 15 Luego establezca la anisotropía en BRDF [Anisotropía] en 0,4 y la rotación is 85

Explicación detallada de los parámetros comunes de V-Ray - Panel de materiales

1. Panel de materiales: Es un material especial para el sistema de renderizado VRay. El uso de este material le permite obtener una iluminación (distribución de energía) mejor y correcta en la escena, una renderización más rápida y parámetros de reflexión y refracción más fácilmente controlables. En VRayMtl puede aplicar diferentes mapas de textura para controlar mejor la reflexión y la refracción, agregar protuberancias (mapa cóncavo-convexo) y desplazamiento (mapa de desplazamiento), promover cálculos de GI directo (GI directo) y elegir BRDF como método de sombreado de materiales.

Análisis:

1. Reflexión difusa: el color de reflexión difusa del material. También puede usar un mapa para reemplazar este valor en el surco del canal del mapa de reflexión difusa del mapa de textura. parte Reflejo difuso de tela A los reflejos a menudo se les agrega caída a esta opción para darle a la tela una sensación de felpa. Agregar SALIDA a la reflexión difusa puede mejorar el brillo del blanco.

2. Reflexión: controle la intensidad de la reflexión, cuanto mayor sea la reflexión, más lenta será la velocidad. Este valor multiplicador se puede reemplazar con un mapa en la ranura del canal del mapa de reflexión en la sección del mapa de textura para la reflexión. La superficie negra no tiene reflejos, cuanto mayor sea el valor, más fuerte será el reflejo y la superficie blanca es completamente reflectante. Cuanto más rugosa sea la superficie del objeto, más débil será el reflejo y cuanto más lisa sea la superficie, más fuerte será el reflejo. Una superficie de objeto lisa solo "refleja" la fuente de luz, que es el área resaltada de la superficie del objeto. Su color está determinado por el color de la fuente de luz que lo ilumina (excepto el metal). aumenta, el reflejo de la fuente de luz se volverá cada vez más claro. Esto es en la edición de materiales 3D, cuanto más suave sea el objeto, menor será el rango de resaltado y mayor será la intensidad. Cuando la claridad del resaltado se acerca a la propia fuente de luz, la superficie del objeto suele adquirir un aspecto diferente. Esta es la razón por la que se produce el material Reflection. La claridad y la oscuridad del mapa colocado en el canal de reflexión afectan la claridad y la oscuridad del material. Al igual que el bloque de color de reflexión, la reflexión negra es débil y la reflexión blanca es fuerte. Se añade cierta atenuación al ajuste del material del vidrio, madera o piedra para hacer que los reflejos sean más realistas.

(1) Brillo de resaltado: controla principalmente el brillo borroso, que solo puede ser efectivo cuando hay luz. Cuanto menor sea el valor, más borroso será y mayor será el rango de resaltado. Un valor de 0,0 significa un reflejo muy borroso. El valor es 1,0. Si luego agrega un mapa en blanco y negro o en escala de grises con el mismo reflejo difuso y textura, puede hacer que las luces tengan detalles fuertes y débiles. Cuanto más brillante sea el mapa, más brillante será el brillo y más débil será la textura clara y oscura. Cuanto más oscuro sea el mapa, más oscuro será el brillo y más fuerte será el sombreado de la textura.

(2) Brillo del reflejo: Controla la claridad del reflejo. Un valor de 0,0 significa un reflejo muy borroso. Un valor de 1,0 no produce reflejos borrosos. Los valores más bajos aumentarán los tiempos de renderizado. Cuanto más oscuro es el mapa, más débil es el desenfoque y cuanto más claro es el mapa, más fuerte es el desenfoque.

(3) Subdivisión: Controla la finura de la luz. Cuanto menor sea el valor, peor será la finura y más ruido. Cuanto mayor sea el valor, mejor será la finura y el tiempo de renderizado también aumentará. Por lo general, alcanzar alrededor de 5 puede lograr un equilibrio entre tiempo y calidad. Para objetos de gran superficie, se debe aumentar la subdivisión para garantizar el efecto.

(4) Reflejo de Fresnel: cuando esta opción está activada, el reflejo tendrá un reflejo de vidrio real. Esto significa que la reflexión se atenuará a medida que el ángulo entre el rayo y la superficie normal se acerque a 0 grados (la visibilidad de la reflexión es mayor cuando el rayo es casi paralelo a la superficie). Casi no se produce reflexión cuando el rayo es perpendicular a la superficie. Se dice que en condiciones reflectantes, el reflejo de los objetos que miran hacia nuestra línea de visión es débil y el reflejo del lado que mira hacia nuestra línea de visión es más fuerte. Cuando se usa ampliamente en materiales como el vidrio, el reflejo del. El objeto se debilitará, por lo que debe usarse junto con la intensidad de reflexión. La tecla L en la parte posterior significa bloquear el IOR a continuación. Si desea utilizar el método Fresnel y hacerlo más brillante, puede hacerlo. Puede configurarlo en el IOR. Cuanto mayor sea el valor de IOR, más fuerte será el reflejo. Si el valor es demasiado grande, será lo mismo que no usar Fresnel. valor

(5) Profundidad máxima: controla el número de veces que la luz se repite entre sí durante la reflexión.

(6) Excluir color: controla principalmente el efecto. después de exceder la profundidad máxima de reflexión.

(7) Utilice la interpolación: el efecto es suavizar el efecto de reflexión áspero, puede aumentar la velocidad de renderizado, pero también reducir la calidad de la imagen. El desenfoque de reflexión es el resultado de la atenuación de la profundidad de la reflexión durante la reflexión del objeto.

Cuando está marcada, puede establecer las proporciones mínima y máxima bajo el despliegue de interpolación de reflexión, pero la velocidad generalmente disminuirá. No es necesario verificarlo. Salir del color: cuando el número de reflejos de luz en la escena alcanza el valor de profundidad máximo definido. Después de eso, el reflejo se detendrá, el color volverá en este momento y la luz en la distancia desaparecerá. no continúa siendo rastreado.

3. Refracción: un multiplicador que controla la transparencia. Cuanto más blanco, más transparente es, y el color es completamente opaco. mapa en la ranura del canal del mapa de refracción de la sección de mapas de textura.

Las mamparas de vidrio o ventanas a menudo añaden atenuación a la refracción.

(1) Brillo: Controla el valor de desenfoque de la refracción. Un valor de 0,0 significa un efecto de refracción muy borroso. Un valor de 1,0 desactivará el brillo (VRay producirá una refracción completa muy notable).

(2) Subdivisión: controla la finura del desenfoque y realiza estimaciones de refracción brillante. Cuando el valor de brillo (Brillo) es 1,0, este valor de subdivisión no tiene ningún efecto (VRay no emitirá rayos para estimar el brillo).

(3) Índice de refracción: este valor determina el índice de refracción del material. Cuando el valor es 1, no habrá efecto de refracción. Al establecer los valores adecuados, puede lograr buenos efectos de refracción como agua 1,33, diamante 2,4, vidrio 1,517, cristal 2,0, gema rubí (azul) 1,77, esmeralda 1,57, etc.

(4) Profundidad máxima: Controla el número de veces que los rayos de luz se repiten durante la refracción.

(5) Salir del color: cuando el número de reflejos de luz en la escena alcanza el valor de profundidad máximo definido, el reflejo se detendrá. En este momento, se devolverá el color y la luz en la distancia. No se seguirá rastreando.

(6) Color de niebla: Controla el color del filtro VRay te permite rellenar objetos refractados con niebla.

(7) Multiplicador de niebla: Controla la intensidad del color del filtro. Los valores más pequeños producen un color de niebla más transparente.

(8) Usar interpolación: cuando esta opción está marcada, VRay puede usar un método de almacenamiento en caché similar al mapa luminoso para acelerar el cálculo de la refracción borrosa.

(9) Sombra de impacto: se utiliza para controlar objetos para producir sombras transparentes. El color de las sombras transparentes depende del color de refracción y del color de niebla. Solo se admiten los tipos de sombra de luz VRay y Variar luz. utilizado para vidrio.

(10) Afectar alfa: Si está marcado, afectará el efecto del canal alfa.

4. Translucidez: Se utiliza principalmente para realizar objetos translúcidos, los cuales deben ajustarse según los parámetros anteriores.

El modo DIFÍCIL se usa principalmente para hacer que la vela sea dura.

El modo SUAVE se usa principalmente para hacer que el agua o la piel sean suaves.

(1) Color de fondo Color utilizado para controlar la dispersión del subsuelo

(2) Espesor: este valor determina el espesor de la capa translúcida. Cuando la profundidad del trazado de rayos alcanza este valor, VRay no rastreará el rayo más abajo en la superficie. Un valor mayor hará que la luz penetre en todo el objeto, mientras que un valor menor provocará dispersión subsuperficial en partes más delgadas del objeto.

(3) Coeficiente de dispersión: este valor controla la dirección de la luz dispersada bajo la superficie de un objeto translúcido. Un valor de 0,0 significa que la luz debajo de la superficie se dispersará en todas las direcciones; un valor de 1,0 significa que la luz se dispersará a través del objeto en la misma dirección que la luz original.

(4) Coeficiente de avance/retroceso (control hacia adelante/hacia atrás): este valor controla cuánta luz dispersa bajo la superficie de un objeto translúcido se propagará hacia adelante o hacia atrás en relación con la luz inicial que pasa por este. objeto. Un valor de 1,0 significa que todos los rayos viajarán hacia adelante; un valor de 0,0, todos los rayos viajarán hacia atrás; un valor de 0,5, los rayos se distribuirán equitativamente en las direcciones hacia adelante y hacia atrás.

Cortinas: establezca el color o la textura para la difusión según sea necesario, proporcione un índice de refracción según sea necesario, IOR=1,001, o establezca la caída o la salida en el canal de opacidad para controlar la transparencia.

(5) Multiplicador de luz: Multiplicador por compartir luz. Úselo para describir la cantidad de luz que refleja o refracta la superficie debajo del material. Cuanto mayor sea el valor, más fuerte será el efecto de dispersión.

5. BRDF: El parámetro que controla la distribución de la reflexión bidireccional en VR, afecta principalmente a la reflexión en la superficie del objeto. Cuando el color del reflejo no es negro y el desenfoque del reflejo no es 1, los efectivos son principalmente Phong, BLinn y Ward. El área resaltada es Phong, que es la más pequeña, y el área resaltada de Ward, que es la más grande. .

(1) Anisotropía: controla la anisotropía de resaltado y cambia la tendencia de resaltado a través del valor. Rango de valores -1-1.

(2) Rotación: ajusta el ángulo de rotación del resaltado.

6. Opciones

(1) Seguimiento de reflexión: interruptor de reflexión.

(2) Seguimiento de refracción: interruptor de refracción.

(3) Doble cara: Esta opción determina si VRay asume que todas las superficies de la geometría son de doble cara.

(4) Reflexión posterior: esta opción obliga a VRay a rastrear siempre los reflejos (incluso la parte posterior de la superficie). Nota: El Reflect en la parte posterior solo funcionará si lo enciendes (el Reflect en la parte posterior).

(5) Si se activa el uso del mapa de fotones: cuando usas el mapa de irradiancia (mapa de fotones) cuando usas GI, aún puedes usar un GI potente para esta aplicación material del objeto. Para cumplir con estos requisitos, desactive la opción Usar mapa de irradiancia si está activado. De lo contrario, GI utilizará el mapa de irradiancia para objetos que utilicen este material. Nota: Esta opción no tiene efecto a menos que GI esté activado y el mapa de irradiancia esté configurado.

Trazar difuso y brillante juntos: cuando la reflexión/refracción brillante está activada, VRay usa muchos rayos para rastrear el brillante mientras que se usan rayos adicionales para calcular el color difuso. Active esta opción para forzar a VRay a realizar un seguimiento del brillo o difundir los dos componentes del material por separado. En este caso, VRay realizará una de las estimaciones y seleccionará algunos rayos para rastrear el componente difuso y los rayos restantes para rastrear el brillo.

(6) Los rayos brillantes se tratan como rayos GI

( 7) Modo de mantenimiento de energía

7 Interpolación de reflexión: Esto es lo mismo que el mapa de luz

(1) Relación mínima: -3

(2) Relación máxima: 0

(3) Umbral de color

(4) Número de muestras de interpolación

(5) Umbral estándar

8. Interpolación de refracción: Esto es lo mismo que el mapa de luz

(1) Relación mínima-3

(2) Relación máxima 0

( 3) Umbral de color

(4) Número de muestras de interpolación

(5) Umbral estándar

9. Textura

(1) Reflexión difusa: esta ranura de canal controla el material. El color difuso. Si solo necesita un multiplicador de color simple, puede omitir la muesca del canal y usar la configuración Difusa en la barra de Parámetros básicos.

(2) Reflexión: este mapa de textura controla el multiplicador de color de reflexión del material en este surco del canal. Si solo necesita un multiplicador de color simple, puede omitir la muesca del canal y usar la configuración de Reflexión en la barra de Parámetros básicos.

(3) Brillo especular: este mapa de textura actúa como un multiplicador de reflejos suaves y brillantes en este surco del canal.

(4) Brillo de reflejo: este mapa de textura actúa como un multiplicador de reflejos suaves y brillantes en este surco del canal.

(5) Fresnel IOR: Este mapa de textura actúa como un multiplicador de Fresnel IOR en este surco de canal.

(6) Refracción: este mapa de textura controla el multiplicador de color de refracción del material en este surco del canal. Si solo necesita un multiplicador de color simple, puede omitir la muesca del canal y usar la configuración de Refracción en la barra de Parámetros básicos.

(7) Brillo: este mapa de textura actúa como un multiplicador para una refracción suave y brillante en este surco del canal.

(8) Translucidez: este mapa de textura actúa como un multiplicador de la translucidez en este surco del canal.

(9) Bump: Este es el surco del canal del mapa de relieve. Este mapa de relieve se utiliza para simular la rugosidad de la superficie sin agregar más geometría a la escena para simular la rugosidad de la superficie. Los valores negativos blancos son cóncavos y los valores positivos negros son convexos. Cuanto más brillante es la textura, más evidentes son las protuberancias y más claros son los bordes.

El color intermedio de blanco y negro produce un estado de transición las partes cóncavas y convexas no producirán proyección de sombras y no se pueden ver concavidades ni convexidades reales en los límites del objeto. Puede producir efectos reales en paredes de ladrillo y piedra comunes. aceras, pero si está equipado con las características de mapeo de relieve. Si el objeto está claramente cerca de la lente y para mostrar un efecto de proyección obvio, debe usar un mapa de desplazamiento para reemplazar la forma y usar el brillo de la imagen para cambie realmente la forma del objeto. Si encuentra grietas irregulares en las luces después del renderizado, debe activar el súper muestreo.

(10) Desplazamiento: Es el surco del canal del mapa de desplazamiento. Se aplica un mapa de desplazamiento a la forma de la superficie para que parezca más irregular. A diferencia del mapeo de relieve, el mapeo de desplazamiento en realidad realiza la subdivisión de la superficie y el desplazamiento de nodos (cambiando la geometría). Es más lento en relación con la representación del mapa de relieve.

Los golpes solo hacen que la superficie mire hacia arriba y hacia abajo, y el modelo no cambia. El renderizado es más rápido y se recomienda si no necesita una expresión demasiado detallada. El desplazamiento aplica los golpes y las convexidades de la imagen. al modelo, hacer que el modelo en sí produzca fluctuaciones altas y bajas, y el renderizado es lento, pero si se controla adecuadamente, será más realista. Cuál de los dos utilizar depende de la situación actual. Si aún no lo entiende, use una imagen en blanco y negro como textura y asigne protuberancias y desplazamientos a una esfera para ver el contraste. Los valores negativos del blanco son cóncavos, los valores positivos son convexos y los positivos del negro. los valores son convexos y los valores negativos son cóncavos.

(11) Opacidad: blanco y negro, opaco. La escala de grises del mapa de opacidad determina la cantidad de opacidad. Puede elegir un archivo de mapa de bits o un mapa de programa para generar un objeto parcialmente transparente. Las áreas claras (valores más altos) del mapa se vuelven opacas, las áreas oscuras se vuelven transparentes, los valores intermedios se vuelven translúcidos; Cuando utilice mapas en blanco y negro para crear materiales huecos, tenga en cuenta que el tamaño del mapa agregado al canal opaco debe ser coherente con el tamaño del mapa en el canal de color de transición. Nota: A diferencia de las partes en blanco y negro del mapa en blanco y negro en reflexión difusa, el modelo de paso de aire se crea con un plano.

(12) Entorno: este mapa de textura en este surco de canal actúa como un multiplicador para el entorno de reflexión/refracción.

(13) Autoiluminación: pegue la imagen de textura en la superficie del objeto en una forma autoiluminada. Las áreas negras puras de la imagen no tendrán ningún impacto en el material y las impuras. Las áreas negras se basarán en su propio color produce un efecto luminoso, y el lugar luminoso no se ve afectado por luces y proyecciones.

Gracias por aceptarla como la mejor respuesta y dar puntos

1 Madera brillante: Difusa: Reflejo del mapa: 35 gris Resaltado: 0,8

Madera mate : Difusión: Reflexión del mapa: 35 gris Resaltado: 0,8 Brillo (desenfoque): 0,85

2. Acero inoxidable espejo: Difusión: Negro Reflexión: 255 gris

Acero inoxidable mate: difuso: Reflejo negro: 200 Gris Brillo (borroso): 0,8

Acero inoxidable cepillado: Difuso: Reflejo negro: Mapa de atenuación (mapa de la parte negra) Brillo (borroso): 0,8

3. : Difuso: Reflejo blanco: 255 Fresnel

4. Piedra del subsuelo: Difuso: Reflejo del mapa: 100 Resaltado gris: 0,5 Brillo (desenfoque): 0,85 Mapa de relieve

5. Difuso: Reflejo del mapa de mosaicos: 255 Resaltado: 0,8 Brillo (desenfoque): 0,98 Fresnel

Baldosas comunes: Difuso: Reflejo del mapa de mosaicos: 255 Resaltado: 0,8 Brillo (desenfoque): 0,9 Fresnel

6. Piso de madera: Difusión: Mapa de mosaico Reflexión: 70 Brillo (desenfoque): 0.9 Mapa de relieve

7. Vidrio esmerilado: Difuso: Gris Reflexión: 255 Resaltado: 0,8 Brillo (desenfoque): 0,9

Refracción 255 Brillo (desenfoque): 0,9 Índice de refracción de la luz 1,5

8. : Mapa de relieve

Tela de terciopelo: Difusión: Mapa de atenuación Mapa de desplazamiento

9. Cuero : Difusión: Reflexión del mapa: 50 Resaltado: 0,6 Brillo (desenfoque): 0,8 Mapa de relieve

10. Material del agua: Difuso: Blanco Reflexión: 255 Refracción: 255 Índice de refracción 1,33 Color humo cian claro

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Mapa de relieve: Onda de baño

11. : Difusión: Refracción del color: Índice de refracción del mapa gris y blanco 1 Recibir GI: 2

Cuando hacemos el mapa, lo dividimos en dos etapas, etapa de prueba y etapa de dibujo