¿Cómo jugar al juego QQ Red Ten? Por favor, explíquelo claramente.
Introducción a Red Ten
Red Ten es un juego de cartas popular en el área de Jilin. Los jugadores con diez rojos forman un equipo y el primer equipo en completar todas las cartas gana.
Reglas del juego Red Ten para cuatro jugadores
1. Normas básicas
Tamaño de jugadores: 4 personas.
Número de cartas del juego: Hay 52 cartas en una baraja excluyendo al rey y al rey.
Formación de equipos: El jugador con un diez rojo forma un equipo, y los demás jugadores forman otro equipo; cuando un jugador tiene dos diez rojos al mismo tiempo, forma un equipo y el otro; Los jugadores forman otro equipo.
2. Flujo básico del juego
Reparte las cartas -> decide si mostrar las cartas -> jugar las cartas -> finalizar el juego -> calcular la puntuación
3. Reparto y orden de las cartas
Reparto: cuando todos los jugadores están listos, comienza el juego y las cartas se reparten en el sentido contrario a las agujas del reloj comenzando por el primer jugador de la ronda anterior.
Si es la primera ronda o una nueva ronda, se seleccionará aleatoriamente un jugador para comenzar a repartir cartas en el sentido contrario a las agujas del reloj.
El orden de juego de las cartas: El jugador con el 2 de corazones en la mano juega las cartas primero, y las cartas se juegan por turnos en el sentido contrario a las agujas del reloj.
4. Juego abierto y encubierto
Antes de que comience el juego, los jugadores con diez de corazones o diez de diamantes pueden elegir "mostrar sus cartas" y mostrar su diez rojo para identificarse. Se llama Ming Da.
Si un jugador sin un diez rojo tiene tres jotas, tres reinas, tres reyes o tres ases, y ningún jugador ha revelado un diez rojo dentro de los 20 segundos posteriores al tiempo del diez rojo, entonces el jugador podrá elija "Tirar". El jugador que tenga un diez rojo en este momento deberá mostrar el diez rojo. Esta situación también se cuenta como un acierto. Pero como el lado que tira, si ganas, obtendrás el doble de puntos, y si pierdes, obtendrás 4 veces más puntos.
Si un jugador muestra sus cartas y el otro jugador no muestra sus cartas, también se cuenta como un golpe abierto.
Si el jugador tiene dos decenas rojas al mismo tiempo, entonces se mostrarán dos decenas rojas al mismo tiempo.
Si ningún jugador muestra sus cartas, es una jugada secreta.
5. Tipo de tarjeta
Tarjeta única: cualquier tarjeta única.
Pareja: dos cartas cualesquiera con el mismo número.
Tres cartas: tres cartas cualesquiera con el mismo número.
Cuatro cartas: Cuatro cartas cualesquiera con el mismo número.
Dragón: Tres o más cartas con puntos conectados. 2 y 3 no pueden aparecer en el tipo de carta Dragón.
Doble Dragón: Tres o más pares de cartas con puntos conectados. 2 y 3 no pueden aparecer en el tipo de carta de doble dragón.
Doble Diez Rojo: Dos dieces rojos.
6. Comparación de tipos de cartas
El orden de comparación de los puntos de las cartas:
3, 2, A, K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, el tamaño no distingue entre patrones y colores.
Double Red Ten es el más grande y puede controlar cualquier tipo de carta.
Tres cartas son más grandes que cualquier carta, pareja o dragón.
Cuatro cartas es mayor que cualquier tipo de carta simple, pareja, dragón, dragón doble y tres cartas.
Para otros tipos de tarjetas, el tamaño no se puede comparar cuando los tipos de tarjetas son diferentes. Cuando los tipos de tarjetas son iguales, el tamaño se compara según los puntos.
7. Jugar a las cartas
Atrapar el viento: En el caso de juego abierto, después de que un jugador haya terminado de jugar a las cartas, si hay otro jugador del siguiente equipo que no ha terminado de jugar a las cartas, el jugador jugará directamente en sentido contrario a las agujas del reloj. Los jugadores de un equipo obtienen el derecho a jugar cartas y pueden jugar cualquier tipo de carta.
Cha: Cuando un jugador juega un solo tipo de carta, si otros jugadores tienen un par con el mismo número que esta carta, pueden jugar primero este par de cartas, lo que se llama Cha. En el caso del fork, la prioridad de la carta jugada es mayor que la prioridad del siguiente jugador. Después de la operación de Cha, es el turno del siguiente jugador de Cha de jugar cartas.
Gancho: Cuando hay un desacuerdo, si otros jugadores tienen una sola carta con el mismo valor que esta carta, se puede jugar primero el tipo de carta de esta única carta, lo que se llama gancho. Si la carta está marcada, la prioridad de jugar la carta es mayor que la prioridad de la persona que jugó la carta bifurcada. Después de la operación de gancho, es el turno del siguiente jugador de jugar la carta.
En el caso de tenedores y ganchos, las cartas jugadas por el jugador de abajo deben ser tres, cuatro o doble diez rojo para poder controlarlo. Cartas del mismo tipo como parejas o cartas simples. no se puede jugar.
8. Condiciones de fin del juego
El juego termina cuando todos los jugadores de cualquier equipo hayan jugado sus cartas.
9. Cálculo de puntos
Juicio de ganar o perder:
Una vez finalizado el juego, si un jugador del equipo que termina de jugar a las cartas primero queda en primer lugar, el equipo recibirá el ganar. El otro equipo pierde.
Una vez finalizado el juego, si no hay ningún jugador del equipo que se quede primero sin cartas, se adjudicará el primer lugar. El juego es un empate.
Si un jugador saca cuatro dieces, ganará directamente, y los puntos se calcularán en función del jugador número uno que atrape el doble de dieces rojos y juegue una carta oculta.
El grupo de los diez rojos gana:
Al capturar una familia, cada uno obtiene 3 puntos. El equipo perdedor descontará 3 puntos cada uno.
Capturar dos familias gana 6 puntos cada una. El equipo perdedor descontará 6 puntos cada uno.
Atrapar tres (una persona atrapa el doble diez rojo) sumará 18 puntos. El equipo perdedor descontará 6 puntos cada uno.
La situación perdedora del partido de los diez rojos:
A cada persona de la familia que sea atrapada se le descontarán 3 puntos y el ganador obtendrá 3 puntos cada uno.
Se descontarán 6 puntos a cada una de las dos familias capturadas, y el ganador obtendrá 6 puntos cada una.
Si atrapan a una familia (doble diez rojo), se descontarán 18 puntos, y el ganador obtendrá 6 puntos cada uno.
No se computarán puntos en caso de empate.
Según el cálculo de puntuación anterior:
Al jugar la carta abierta, las puntuaciones de ambas partes se duplicarán según la puntuación anterior.
La situación. de tirar, si el partido que no es rojo gana, los puntos se duplicarán, y si el jugador pierde, los puntos se descontarán 4 veces.
10. Configuración de nivel
Puntos de título de nivel
1 Privado <10
2 Privado 100
3 Privado 300
4 Cabo 800
5 Sargento 1500
6 Sargento Primero 2200
7 Sargento Asociado 3000
8 Sargento 4000
9 Sargento Jefe 5500
10 Suboficial 7700
11 Segundo Teniente 10000
12 Teniente 14000
13 Capitán 20000 p>
14 Mayor 30000
15 Teniente Coronel 45000
16 Coronel 72000
17 General de Brigada 100000
18 General de División 150000
19 Teniente General 300000
20 General 500000
Reglas del juego Red Ten para cinco jugadores
1. Reglas básicas
Tamaño de jugadores: 5 jugadores.
Número de cartas utilizadas en el juego: Saca 3 de una baraja de cartas, lo que da un total de 50 cartas.
Formación de equipos: El jugador con un diez rojo forma un equipo, y los demás jugadores forman otro equipo; cuando un jugador tiene dos diez rojos al mismo tiempo, forma un equipo y el otro; Los jugadores forman otro equipo.
2. Flujo básico del juego
Reparte las cartas -> decide si mostrar las cartas -> jugar las cartas -> finalizar el juego -> calcular la puntuación
3. Reparto de cartas y orden de juego
Reparto de cartas: comenzando desde el primer lugar de la ronda anterior y repartiendo en sentido antihorario.
Si es la primera ronda o una nueva ronda, se seleccionará aleatoriamente un jugador para comenzar a repartir cartas en el sentido contrario a las agujas del reloj.
El orden de juego de las cartas: El jugador con el 4 de corazones en la mano juega las cartas primero, y las cartas se juegan por turnos en el sentido contrario a las agujas del reloj.
4. Juego abierto y encubierto
Antes de que comience el juego, los jugadores con diez de corazones o diez de diamantes pueden elegir "mostrar sus cartas" y mostrar su diez rojo para identificarse. Se llama Ming Da.
Si un jugador muestra sus cartas y el otro jugador no muestra sus cartas, también se cuenta como un golpe abierto.
Si el jugador tiene dos decenas rojas al mismo tiempo, entonces se mostrarán dos decenas rojas al mismo tiempo.
En el juego abierto, los puntos anotados por el equipo por ganar o perder se duplican.
Si ningún jugador muestra sus cartas, es una jugada secreta.
5. Tipo de tarjeta
Tarjeta única: cualquier tarjeta única.
Pareja: dos cartas cualesquiera con el mismo número.
Tres cartas: tres cartas cualesquiera con el mismo número.
Cuatro cartas: cuatro cartas cualesquiera con el mismo número.
Doble Diez Rojo: Dos dieces rojos.
Reyes dobles: reyes grandes y pequeños.
6. Comparación de tipos de cartas
El orden de comparación de los puntos de las cartas:
Rey grande, rey pequeño, diez rojo, 2, A, K, Q, J, negro 10, 9, 8 , 7, 6, 5, 4, no se distinguen tamaño y color.
El doble diez rojo es más pequeño que el doble rey y puede controlar cualquier tipo de carta excepto el doble rey.
El doble rey pertenece al tipo de carta de pareja y es la carta más grande del tipo de carta de pareja, y es más grande que el doble diez rojo.
Para otros tipos de tarjetas, el tamaño no se puede comparar cuando los tipos de tarjetas son diferentes. Cuando los tipos de tarjetas son iguales, el tamaño se compara según los puntos.
7. Recibe el Viento
Cuando los dos diez rojos están todos encendidos, después de que un jugador haya terminado de jugar a las cartas, si hay otro miembro del equipo que no ha terminado de jugar a las cartas, el jugador comenzará directamente desde el sentido contrario a las agujas del reloj. dirección del jugador. El siguiente jugador del equipo tiene derecho a jugar cartas y puede jugar cualquier tipo de carta.
8. Condiciones de fin del juego
El juego termina cuando todos los jugadores de cualquier equipo hayan jugado sus cartas.
9. Cálculo de puntos
Juicio de ganar o perder:
Una vez finalizado el juego, si un jugador del equipo que termina de jugar a las cartas primero queda en primer lugar, ese equipo recibirá el ganar. El otro equipo pierde.
Una vez finalizado el juego, si no hay ningún jugador de la pareja que se quede primero sin cartas, se adjudicará el primer lugar. El juego es un empate.
Si un jugador saca cuatro dieces, ganará directamente y los puntos se calcularán en función del jugador número uno que atrape el doble de diez rojos y juegue una carta oculta.
El grupo de los diez rojos gana:
Al capturar una familia, cada uno obtiene 3 puntos. El equipo perdedor descontará 2 puntos cada uno.
Capturar dos familias gana 6 puntos cada una. El equipo perdedor descontará 4 puntos cada uno.
Capturar tres familias gana 9 puntos cada una. El equipo perdedor descontará 6 puntos cada uno.
Atrapar a cuatro jugadores (un jugador atrapa el doble diez rojo) sumará 24 puntos, y el perdedor descontará 6 puntos cada uno.
Si el diez rojo pierde:
A cada miembro de la familia atrapado se le restan 3 puntos y el ganador obtiene 2 puntos cada uno.
Se descontarán 6 puntos a cada una de las dos familias capturadas, y el ganador obtendrá 4 puntos cada una.
Si atrapan a una familia (doble diez rojo), se descontarán 8 puntos, y el ganador obtendrá 2 puntos cada uno.
No se computarán puntos en caso de empate.
Basado en el cálculo de puntuación anterior:
Al jugar la carta abierta, las puntuaciones de ambos lados se duplicarán según las puntuaciones anteriores.
10. Configuración de nivel
Puntos de título de nivel
1 Privado <10
2 Privado 100
3 Privado 300
4 Cabo 800
5 Sargento 1500
6 Sargento Primero 2200
7 Sargento Asociado 3000
8 Sargento 4000
9 Sargento Jefe 5500
10 Suboficial 7700
11 Segundo Teniente 10000
12 Teniente 14000
13 Capitán 20000 p>
14 Mayor 30000
15 Teniente Coronel 45000
16 Coronel 72000
17 General de Brigada 100000
18 General de División 150000
19 Teniente General 300000
20 General 500000