Parámetros de configuración de renderizado de Vray.
Gracias por adoptar los parámetros de este v r
9 Atributos de iluminación del sistema: especificar cáusticos o completos para las luces de la escena
Configuraciones: fotón local. map Configuración de parámetros relacionados, la izquierda es una lista de todas las fuentes de luz disponibles en la escena y la derecha son las configuraciones de parámetros de la fuente de luz seleccionada. También hay una lista de configuración de selección que puede controlar fácil y eficazmente los parámetros del grupo de fuentes de luz.
Análisis:
1. Generar cáusticos: cuando se marca, la realidad virtual generará fotones cáusticos a partir de la fuente de luz seleccionada. Nota: cáusticas: para obtener el efecto de cáusticas, también debe establecer un valor apropiado para el "Multiplicador de cáusticas" a continuación y configurar ciertos objetos en la escena para que produzcan cáusticas.
2. Muestreo de subdivisión cáustica: configure VR para rastrear y evaluar la cantidad de fotones en las cáusticas. Los valores más grandes subdividirán: ralentizarán el cálculo del mapa de fotones cáusticos y ocuparán más memoria.
3. Multiplicador de cáusticas: establece el valor de multiplicación del objeto seleccionado para producir el efecto de cáusticas. Este multiplicador es acumulativo: no anula el valor del multiplicador en la implementación de Caustics en el cuadro de diálogo Renderizar escena. Pero este parámetro sólo es útil cuando la opción generar cáusticas está marcada.
4. Generar reflexión difusa: cuando está marcada, la realidad virtual hará que la fuente de luz seleccionada genere fotones de iluminación difusa. difuso:
5. Muestreo de subdivisión difusa: controla el número de fotones difusos generados por la fuente de luz seleccionada que se rastrean. Un valor de subdivisión más grande obtendrá un mapa de fotones más preciso, pero también tomará más tiempo. tiempo y consumir más memoria.
6. Multiplicador de reflexión difusa, establece el valor de multiplicación de fotones difusos.
10. Preestablecido: Puede guardar varios parámetros de realidad virtual como un archivo de texto para poder volver a importarlos rápidamente. Si necesita que los parámetros predeterminados actuales se almacenen en un archivo vray.cfg, este archivo se encuentra en la carpeta plugcfg en el directorio raíz de 3ds max. En el lado izquierdo del cuadro de diálogo está la lista preestablecida en el archivo vray.cfg, y en el lado derecho están todos los parámetros preestablecidos actualmente disponibles para VR.
Análisis:
1. Guardar: (1) Introduzca el nombre preestablecido en el cuadro de edición a la izquierda del cuadro de diálogo (2) Seleccione el nombre que desee en la lista; a la derecha Preajuste guardado (3) Presione el botón Guardar y el nombre del preajuste seleccionado se mostrará en la lista de preajustes. Si dos parámetros preestablecidos tienen el mismo nombre, el último anulará al primero.
2. Cargando: Pasos para importar ajustes preestablecidos: (1) Seleccione el nombre del parámetro preestablecido que desea importar de la lista de la izquierda (2) Seleccione el nombre que desea importar de la lista de la izquierda; Tipo de preajuste derecho (3), presione el botón Cargar, los parámetros correspondientes se configurarán utilizando los datos importados. Por supuesto, sólo puede ver los cambios en los parámetros relacionados abriendo el menú desplegable correspondiente del cuadro de diálogo Renderizar escena.
VRay Durante el proceso de renderizado, VR registrará diversa información y la guardará en el archivo C:\VRayLog.txt. La ventana de información muestra la información del archivo según su configuración, lo que elimina la necesidad de abrir manualmente el archivo de texto para verlo. Toda la información en la ventana de información se divide en 4 partes y se distingue por diferentes colores de fuente: errores (que se muestran en rojo), advertencias (que se muestran en verde), inteligencia (que se muestran en blanco) e información de depuración (que se muestra en negro).
11. Panel de material: Es un material especial para el sistema de renderizado VRay. El uso de este material le permite obtener una iluminación (distribución de energía) mejor y correcta en la escena, una renderización más rápida y parámetros de reflexión y refracción más fácilmente controlables. En VRayMtl puede aplicar diferentes mapas de textura para controlar mejor la reflexión y la refracción, agregar protuberancias (mapa cóncavo-convexo) y desplazamiento (mapa de desplazamiento), promover cálculos de GI directo (GI directo) y elegir BRDF como método de coloración del material.
Análisis:
1. Reflexión difusa: el color de reflexión difusa del material. También puede usar un mapa para reemplazar este valor en el surco del canal del mapa de reflexión difusa del mapa de textura. parte Reflejo difuso de tela A los reflejos a menudo se les agrega caída a esta opción para darle a la tela una sensación de felpa. Agregar SALIDA a la reflexión difusa puede mejorar el brillo del blanco.
2. Reflexión: controle la intensidad de la reflexión, cuanto mayor sea la reflexión, más lenta será la velocidad. Este valor multiplicador se puede reemplazar con un mapa en la ranura del canal del mapa de reflexión en la sección del mapa de textura para reflexión. La superficie negra no tiene reflejos, cuanto mayor sea el valor, más fuerte será el reflejo y la superficie blanca es completamente reflectante. Cuanto más rugosa es la superficie del objeto, más débil es el reflejo y cuanto más lisa es la superficie, más fuerte es el reflejo. Una superficie de objeto lisa solo "refleja" la fuente de luz, que es el área resaltada de la superficie del objeto. Su color está determinado por el color de la fuente de luz que lo ilumina (excepto el metal). aumenta, el reflejo de la fuente de luz se volverá cada vez más claro. Esto es en la edición de materiales 3D, cuanto más suave sea el objeto, menor será el rango de resaltado y mayor será la intensidad. Cuando la claridad del resaltado está cerca de la propia fuente de luz, la superficie del objeto suele adquirir un aspecto diferente. Esta es la razón por la que se produce el material Reflection. La claridad y la oscuridad del mapa colocado en el canal de reflexión afectan la claridad y la oscuridad del material. Al igual que el bloque de color de reflexión, la reflexión negra es débil y la reflexión blanca es fuerte. Se añade cierta atenuación al ajuste del material del vidrio, madera o piedra para que el reflejo sea más realista.
(1) Brillo de resaltado: controla principalmente el brillo borroso, que solo puede tener efecto cuando hay luz. Cuanto menor sea el valor, más borroso será y mayor será el rango de resaltado. Un valor de 0,0 significa un reflejo muy borroso. El valor es 1,0. Si luego agrega un mapa en blanco y negro o en escala de grises con el mismo reflejo difuso y textura, puede hacer que las luces tengan detalles fuertes y débiles. Cuanto más brillante sea el mapa, más brillante será el brillo y más débil será la textura clara y oscura. Cuanto más oscuro sea el mapa, más oscuro será el brillo y más fuerte será el sombreado de la textura.
(2) Brillo del reflejo: Controla la claridad del reflejo. Un valor de 0,0 significa un reflejo muy borroso. Un valor de 1,0 no produce reflejos borrosos. Los valores más bajos aumentarán los tiempos de renderizado. Cuanto más oscuro es el mapa, más débil es el desenfoque y cuanto más claro es el mapa, más fuerte es el desenfoque.
(3) Subdivisión: Controla la finura de la luz. Cuanto menor sea el valor, peor será la finura y más ruido. Cuanto mayor sea el valor, mejor será la finura y el tiempo de renderizado también aumentará. Por lo general, alcanzar alrededor de 5 puede lograr un equilibrio entre tiempo y calidad. Para objetos de gran superficie, se debe aumentar la subdivisión para garantizar el efecto.
(4) Reflejo de Fresnel: cuando esta opción está activada, el reflejo tendrá un reflejo de vidrio real. Esto significa que la reflexión se atenuará a medida que el ángulo entre el rayo y la superficie normal se acerque a 0 grados (la visibilidad de la reflexión es mayor cuando el rayo es casi paralelo a la superficie). Casi no se produce reflexión cuando el rayo es perpendicular a la superficie. Se dice que en condiciones reflectantes, el reflejo de los objetos que miran hacia nuestra línea de visión es débil y el reflejo del lado que mira hacia nuestra línea de visión es más fuerte. Cuando se usa ampliamente en materiales como el vidrio, el reflejo del. El objeto se debilitará, por lo que debe usarse junto con la intensidad de reflexión. La tecla L en la parte posterior significa bloquear el IOR a continuación. Si desea utilizar el método Fresnel y hacerlo más brillante, puede hacerlo. Puede configurarlo en el valor IOR. Cuanto mayor sea el valor IOR, más fuerte será el reflejo. Si el valor es demasiado grande, será lo mismo que no usar Fresnel. valor predeterminado.
(5) Profundidad máxima: controla el número de veces que la luz se repite entre sí durante la reflexión.
(6) Excluir color: controla principalmente el. efecto después de exceder la profundidad máxima de reflexión.
(7) Utilice la interpolación: el efecto es suavizar el efecto de reflexión rugosa, puede aumentar la velocidad de renderizado, pero también reducir la calidad de la imagen. Desenfoque de reflexión El desenfoque de reflexión es el resultado de la atenuación de la profundidad de la reflexión durante el reflejo de un objeto.
Cuando esta opción está marcada, puede establecer las proporciones mínimas y máximas en el despliegue de interpolación de reflexión, pero la velocidad disminuirá. Generalmente, no es necesario marcarlo. Salir de color (color de salida). cuando la luz está en Después de que el número de reflejos en la escena alcance el valor de profundidad máximo definido, el reflejo se detendrá. En este momento, se devolverá el color y la luz distante no se seguirá rastreando.
3. Refracción: un multiplicador que controla la transparencia. Cuanto más blanco es, más transparente es el negro total. Puede reemplazar este valor multiplicador con un mapa en la ranura del canal del mapa de refracción de la sección de mapas de textura. Las mamparas de vidrio o ventanas a menudo añaden atenuación a la refracción.
(1) Brillo: Controla el valor de desenfoque de la refracción. Un valor de 0,0 significa un efecto de refracción muy borroso. Un valor de 1,0 desactivará el brillo (VRay producirá una refracción completa muy notable).
(2) Subdivisión: controla la finura del desenfoque y realiza estimaciones de refracción brillante. Cuando el valor de brillo (Brillo) es 1,0, este valor de subdivisión no tiene ningún efecto (VRay no emitirá rayos para estimar el brillo).
(3) Índice de refracción: este valor determina el índice de refracción del material. Cuando el valor es 1, no habrá efecto de refracción. Al establecer los valores adecuados, puede lograr buenos efectos de refracción como agua 1,33, diamante 2,4, vidrio 1,517, cristal 2,0, gema rubí (azul) 1,77, esmeralda 1,57, etc.
(4) Profundidad máxima: Controla el número de veces que los rayos de luz se repiten durante la refracción.
(5) Salir del color: cuando el número de reflejos de luz en la escena alcanza el valor de profundidad máximo definido, el reflejo se detendrá. En este momento, se devolverá el color y la luz en la distancia. No se seguirá rastreando.
(6) Color de niebla: Controla el color del filtro VRay te permite rellenar objetos refractados con niebla.
(7) Multiplicador de niebla: Controla la intensidad del color del filtro. Los valores más pequeños producen un color de niebla más transparente.
(8) Usar interpolación: cuando esta opción está marcada, VRay puede usar un método de almacenamiento en caché similar al mapa luminoso para acelerar el cálculo de la refracción borrosa.
(9) Sombra de impacto: se utiliza para controlar objetos para producir sombras transparentes. El color de las sombras transparentes depende del color de refracción y del color de niebla. Solo se admiten los tipos de sombra de luz VRay y Variar luz. utilizado para vidrio.
(10) Afectar alfa: Si está marcado, afectará el efecto del canal alfa.
4. Translucidez: Se utiliza principalmente para realizar objetos translúcidos, los cuales deben ajustarse según los parámetros anteriores.
El modo DIFÍCIL se usa principalmente para hacer que la vela sea dura.
El modo SUAVE se usa principalmente para hacer que el agua o la piel sean suaves.
(1) Color de fondo Color utilizado para controlar la dispersión del subsuelo
(2) Espesor: este valor determina el espesor de la capa translúcida. Cuando la profundidad del trazado de rayos alcanza este valor, VRay no rastreará el rayo más abajo en la superficie. Un valor mayor hará que la luz penetre en todo el objeto, mientras que un valor menor provocará dispersión subsuperficial en partes más delgadas del objeto.
(3) Coeficiente de dispersión: este valor controla la dirección de la luz dispersada bajo la superficie de un objeto translúcido. Un valor de 0,0 significa que la luz debajo de la superficie se dispersará en todas las direcciones; un valor de 1,0 significa que la luz se dispersará a través del objeto en la misma dirección que la luz original.
(4) Coeficiente de avance/retroceso (control hacia adelante/hacia atrás): este valor controla cuánta luz dispersa bajo la superficie de un objeto translúcido se propagará hacia adelante o hacia atrás en relación con la luz inicial que pasa por este. objeto. Un valor de 1,0 significa que todos los rayos viajarán hacia adelante; un valor de 0,0, todos los rayos viajarán hacia atrás; un valor de 0,5, los rayos se distribuirán equitativamente en las direcciones hacia adelante y hacia atrás.
Cortinas: establezca el color o la textura para la difusión según sea necesario, proporcione un índice de refracción según sea necesario, IOR=1,001, o controle la transparencia dando caída o salida en el canal de Opacidad.
(5) Multiplicador de luz: Multiplicador para compartir luz. Úselo para describir la cantidad de luz que refleja o refracta la superficie debajo del material. Cuanto mayor sea el valor, más fuerte será el efecto de dispersión.
5. BRDF: El parámetro que controla la distribución de la reflexión bidireccional en VR, afecta principalmente a la reflexión en la superficie del objeto. Cuando el color del reflejo no es negro y el desenfoque del reflejo no es 1, los efectivos son Phong, BLinn y Ward. El área resaltada es Phong, que es la más pequeña, y el área resaltada de Ward, que es la más grande.
(1) Anisotropía: controla la anisotropía de resaltado y cambia la tendencia de resaltado a través del valor. Rango de valores -1-1.
(2) Rotación: ajusta el ángulo de rotación del resaltado.
6. Opciones
(1) Seguimiento de reflexión: interruptor de reflexión.
(2) Seguimiento de refracción: interruptor de refracción.
(3) Doble cara: Esta opción determina si VRay asume que todas las superficies de la geometría son de doble cara.
(4) Reflexión posterior: esta opción obliga a VRay a rastrear siempre los reflejos (incluso la parte posterior de la superficie). NOTA: Reflect en la parte posterior solo funcionará si está encendido.
(5) Si se activa el uso del mapa de fotones: cuando usas el mapa de irradiancia (mapa de fotones) cuando usas GI, aún puedes usar un GI potente para esta aplicación material del objeto. Para cumplir con estos requisitos, desactive la opción Usar mapa de irradiancia si está activado. De lo contrario, GI utilizará el mapa de irradiancia para objetos que utilicen este material. Nota: Esta opción no tiene efecto a menos que GI esté activado y el mapa de irradiancia esté configurado.
Trazar difuso y brillante juntos: cuando se activa la reflexión/refracción brillante, VRay usa muchos rayos para rastrear el brillante mientras que se usan rayos adicionales para calcular el color difuso de la toma. Active esta opción para forzar a VRay a realizar un seguimiento del brillo o difundir los dos componentes del material por separado. En este caso, VRay realizará una de las estimaciones y seleccionará algunos rayos para rastrear el componente difuso y los rayos restantes para rastrear el brillo.
(6) Los rayos brillantes se tratan como rayos GI
( 7) Modo de mantenimiento de energía
7 Interpolación de reflexión: Esto es lo mismo que el mapa de luz
(1) Relación mínima: -3
(2) Relación máxima: 0
(3) Umbral de color
(4) Número de muestras de interpolación
(5) Umbral estándar
8. Interpolación de refracción: Esto es lo mismo que el mapa de luz
(1) Relación mínima-3
(2) Relación máxima 0
( 3) Umbral de color
(4) Número de muestras de interpolación
(5) Umbral estándar
9. Textura
(1) Reflexión difusa: esta ranura de canal controla el material. El color difuso. Si solo necesita un multiplicador de color simple, puede omitir la muesca del canal y usar la configuración Difusa en la barra de Parámetros básicos.
(2) Reflexión: este mapa de textura controla el multiplicador de color de reflexión del material en este surco de canal. Si solo necesita un multiplicador de color simple, puede omitir la muesca del canal y usar la configuración de Reflexión en la barra de Parámetros básicos.
(3) Brillo especular: este mapa de textura actúa como un multiplicador de reflejos suaves y brillantes en este surco del canal.
(4) Brillo de reflejos: este mapa de textura actúa como un multiplicador de reflejos suaves y brillantes en este surco de canal.
(5) Fresnel IOR: Este mapa de textura actúa como un multiplicador de Fresnel IOR en este surco de canal.
(6) Refracción: este mapa de textura controla el multiplicador de color de refracción del material en este surco del canal. Si solo necesita un multiplicador de color simple, puede omitir la muesca del canal y usar la configuración de Refracción en la barra de Parámetros básicos.
(7) Brillo: este mapa de textura actúa como un multiplicador para una refracción suave y brillante en este surco del canal.
(8) Translucidez: este mapa de textura actúa como un multiplicador de la translucidez en este surco del canal.
(9) Bump: Este es el surco del canal del mapa de relieve. Este mapa de relieve se utiliza para simular la rugosidad de la superficie sin agregar más geometría a la escena para simular la rugosidad de la superficie. Los valores negativos blancos son cóncavos y los valores positivos negros son convexos. Cuanto más brillante es la textura, más evidentes son las protuberancias y más claros son los bordes. El color intermedio de blanco y negro produce un estado de transición las partes cóncavas y convexas no producirán proyección de sombras y no se pueden ver concavidades ni convexidades reales en los límites del objeto. Puede producir efectos reales en paredes de ladrillo y piedra comunes. aceras, pero si está equipado con las características de mapeo de relieve. Si el objeto está claramente cerca de la lente y para mostrar un efecto de proyección obvio, debe usar un mapa de desplazamiento para reemplazar la forma y usar el brillo de la imagen para cambie realmente la forma del objeto. Si encuentra grietas irregulares en las luces después del renderizado, debe activar el súper muestreo.
(10) Desplazamiento: Es el surco del canal del mapa de desplazamiento. Se aplica un mapa de desplazamiento a la forma de la superficie para que parezca más irregular. A diferencia del mapeo de relieve, el mapeo de desplazamiento en realidad realiza la subdivisión de la superficie y el desplazamiento de nodos (cambiando la geometría). Es más lento en relación con la representación del mapa de relieve.
Los golpes solo hacen que la superficie mire hacia arriba y hacia abajo, y el modelo no cambia. El renderizado es más rápido y se recomienda si no necesita una expresión demasiado detallada. El desplazamiento aplica los golpes y las convexidades de la imagen. al modelo, hacer que el modelo en sí produzca fluctuaciones altas y bajas, y el renderizado es lento, pero si se controla adecuadamente, será más realista. Cuál de los dos utilizar depende de la situación actual. Si aún no lo entiende, use una imagen en blanco y negro como textura y asigne protuberancias y desplazamientos a una esfera para ver el contraste. Los valores negativos del blanco son cóncavos, los valores positivos son convexos y los positivos del negro. los valores son convexos y los valores negativos son cóncavos.
(11) Opacidad: blanco y negro, opaco. La escala de grises del mapa de opacidad determina la cantidad de opacidad. Puede elegir un archivo de mapa de bits o un mapa de programa para generar un objeto parcialmente transparente. Las áreas claras (valores más altos) del mapa se vuelven opacas, las áreas oscuras se vuelven transparentes, los valores intermedios se vuelven semitransparentes; Cuando utilice mapas en blanco y negro para crear materiales huecos, tenga en cuenta que el tamaño del mapa agregado al canal opaco debe ser coherente con el tamaño del mapa en el canal de color de transición. Nota: A diferencia de las partes en blanco y negro del mapa en blanco y negro en reflexión difusa, el modelo aéreo se crea con un avión.
(12) Entorno: este mapa de textura en este surco de canal actúa como un multiplicador para el entorno de reflexión/refracción.
(13) Autoiluminación: pegue la imagen de textura en la superficie del objeto en una forma autoiluminada. Las áreas negras puras de la imagen no tendrán ningún impacto en el material y las impuras. Las áreas negras se basarán en su propio color produce un efecto luminoso, y el lugar luminoso no se ve afectado por luces y proyecciones.
10. Ajuste de diversos materiales de uso común
(1).Materiales de madera
Suelo de madera 1 (impresión): Reflexión difusa: Material de piso de madera, Reflexión. : La textura en blanco y negro del piso de madera tiene tonos oscuros, alto brillo: 0,78, brillo de reflexión: 0,85, subdivisión: 15, protuberancia: 60 La textura en blanco y negro del piso de madera tiene un tono negro brillante.
Suelo de madera 2 (impresión): (reflexión difusa): material de suelo de madera, reflexión: atenuación, brillo intenso: 0,9, brillo reflectante: 0,7, relieve: 10 material de suelo de madera.
Veta de madera 3 madera barnizada brillante (piedra negra): reflexión difusa: mapa de vetas de madera, reflexión 49, brillo alto -0,84, brillo de reflexión: 1.
2. Piso de madera madera maciza mate-piedra negra: reflexión difusa: mapa de vetas de madera, valor de desenfoque 0,01, reflexión: 34, brillo intenso: 0,87, brillo de reflexión: 0,82, relieve: 11 y difuso El mapa de reflexión está asociado, el valor de desenfoque es 0,85
2. Veta de madera (EV): reflexión difusa: material del mapa de veta de madera, reflexión: 30-50, brillo de resaltado: bloqueado, brillo de reflexión: 0,7. -0,8.
3. Madera (EV): reflexión difusa: material de mapa de vetas de madera, reflexión: 40, brillo alto: 0,65, brillo de reflexión: 0,7-0,8, relieve: 25 material de mapa de vetas de madera
(2) Tipo de piedra:
1. Piedra espejo: superficie lisa, reflectante, pequeño resaltado - piedra negra: reflejo difuso: mapa de textura de piedra, reflejo: 40
Resaltado Brillo: 0,9 Brillo de reflexión: 1, subdivisión: 9
2. La superficie suave es lisa, borrosa y los reflejos son pequeños (piedra negra): reflejo difuso: mapa de textura de piedra, Reflejo: 40, Resaltado Brillo: Bloqueado, Brillo de reflexión: 0,85, Subdivisión 25
3. La superficie cóncava y convexa es lisa, con protuberancias y pequeños reflejos: Reflexión difusa: mapa de textura de piedra, reflexión: 40, Brillo de resaltado: Bloqueado, Brillo de reflexión: 1, Subdivisión 9, (Bump: 15 está asociado con el mapa de reflexión difusa
4. Reflexión difusa: mapa de textura de piedra, Reflexión: 40, Grado de brillo de resaltado: bloqueado, brillo de reflexión: 0,85, Protuberancia: 15 relacionada con el mapa de reflexión difusa
5. Material de porcelana - impresión: aumento de luz superficial con reflexión, reflejos muy brillantes: reflexión difusa: porcelana Mapa de calidad (porcelana blanca 250) reflexión: atenuación (también puede ser configurado directamente en 133, para activar Fresnel, algunos solo le dan alrededor de 40), brillo de resaltado: 0,85,
Brillo de reflejo: 0,95 (el reflejo está configurado en 40 (simplemente cámbielo aquí a 0,85), subdivisión : 15, profundidad máxima: 10, BRDF-WARD (se puede cambiar a PONG si no se usa atenuación), anisotropía: 0,5, valor de rotación es 70, entorno: SALIDA, volumen de salida es
5. Material de porcelana-EV: la oleada de luz superficial tiene reflejos y reflejos muy brillantes: reflejo difuso: blanco 250, reflejo: 35, brillo de resaltado: bloqueado, brillo de reflejo: 0,8-0,9, subdivisión: 15
(3. ), Vidrio:
1. Impresión de vidrio: Reflexión difusa: Negro 0, Reflexión: 255 Comprobar reflexión de Fresnel, Brillo especular: Bloqueado, Brillo de reflexión: 1, Subdivisiones: 8, Brillo de refracción: 252, Subdivisiones : 8, Índice de refracción: 1,6, Color de niebla: 252, Multiplicador de niebla: 0,8, Tenga en cuenta que la verificación afecta las sombras y las ventanas Marque la casilla para afectar ALPH
2. , Reflexión: Atenuación, Brillo de resaltado: Bloqueo, Brillo de reflejo, Suavidad: 1
Subdivisión: 3, brillo de refracción: 255, subdivisión: 8, índice de refracción: 1,517, multiplicador de niebla: 1,0, subdivisión: 50, preste atención a verificar para afectar las sombras y verificar para afectar ALPH cuando use Windows
3-Impresión: reflexión difusa: 128, reflexión: atenuación, coeficiente de reflexión en atenuación 2.0, para que la reflexión sea. no demasiado fuerte, brillo de resaltado 0.9, brillo de reflexión: 1, brillo de refracción: 250, subdivisión: 8, índice de refracción: 1.5, preste atención para marcar la casilla que afecta las sombras y marque la casilla que afecta ALPH para ventanas
(4), tipo de tela
1. Tela 1-Piedra negra: Tela común: la superficie tiene una rugosidad menor y pequeños reflejos, y la superficie tiene una sensación aterciopelada y cóncavo-convexa: reflejo difuso. : atenuación, atenuación de corto alcance, es decir, el bloque de color negro es el mapa de tela, y la atenuación de corto alcance es el bloque de color blanco, el tono del material es personalizado, reflejo) - 16. Brillo de resaltado: aproximadamente 0,3, brillo de reflejo : 1. Bump: asociado al mapa de reflexión difusa, dependiendo de la rugosidad, cancelar seguimiento de reflexión en las opciones. La tela de felpa se agrega al mapa de desplazamiento para lograr un mejor efecto.
2. Tela - Impresión: La superficie tiene una rugosidad menor, pequeños reflejos, sensación aterciopelada y cóncavo-convexa en la superficie: Reflexión difusa: mapa de tela
Reflexión: 0, alto brillo brillo: Bloqueado, brillo de reflejo: 1, Bump: asociado al mapa de reflejo difuso, dependiendo de la rugosidad, cancela el seguimiento de reflejo en las opciones
3. Hay varias formas de hacer que los materiales de las mantas se sientan cóncavos y convexos. Una es que es similar al material de tela. Todos los materiales de tela en Archinteriors se fabrican de esta manera. Los cóncavos y convexos se ajustan de acuerdo con la rugosidad. la concavidad y la convexidad, y otros parámetros permanecen sin cambios. Algunos se crean usando complementos de cabello de realidad virtual para aumentar la textura del pelaje de la manta, muchos usan mapas de desplazamiento de realidad virtual.
A. Método de inserción de cabello VR: consulte a continuación
B. Alfombra de reemplazo VR
Primero cree un cuboide con corte de esquina y configure el bisel. El segundo paso es agregar un mapa de alfombra a la reflexión difusa sin dar protuberancias, pero devolver el mapa para establecer la asociación de coordenadas UVM. El tercer paso es adjuntar las coordenadas al objeto. Preste atención a la coordinación de la altura de las coordenadas y la altura. del cuboide cortado en las esquinas. El cuarto paso agrega desplazamiento y asociación de realidad virtual, ajusta el número.
4. Tiene brillo metálico y la superficie es relativamente lisa. características de la tela: reflexión difusa: atenuación, atenuación de corto alcance, es decir, el bloque de color negro es un mapa de tela, y atenuación de corto alcance es decir, el bloque de color blanco tiene un tono de material personalizado, reflexión: 17, alto brillo brillo -0,77
Brillo de reflexión: 0,85, protuberancia: relacionado con el mapa de reflexión difusa, dependiendo de la rugosidad,
(5) Material metálico
1. Material de acero inoxidable:
Análisis del material: la superficie es relativamente lisa, con pequeños reflejos y pequeños desenfoques. Se divide en tres tipos: espejo, cepillado y esmerilado
(1. ), acero inoxidable brillante: reflexión difusa: negro, reflexión: 150, alto brillo: 1, brillo de reflexión: 0,8, valor de subdivisión: 15
(2 ) Acero inoxidable cepillado: reflexión difusa: negro, reflexión: atenuación, agregar mapa pincelado para cerrar la atenuación, brillo de resaltado: bloqueado, brillo de reflexión: 0,8, valor de subdivisión: 12
(3) Acero inoxidable esmerilado: reflexión difusa: negro, reflexión: atenuación, mantenga el valor predeterminado en atenuación cercana y atenuación lejana, brillo de resaltado: bloqueado, brillo de reflexión: 0,7, subdivisión: 12
2. Material de aleación de aluminio: Difuso: 124, Reflexión 86, Brillo especular: 0,7 Brillo reflejado: 0,75, Subdivisión 25
BRDF[Anisotropía] WARD[Ward]
( 6) Material de pintura: se puede dividir en pintura brillante y pintura mate
Análisis de material: pintura brillante tiene una superficie lisa, pequeña atenuación de reflejos y pequeños reflejos, la pintura mate como la pintura de látex tiene una superficie algo opaca. Áspero, con baches. Pintura brillante: reflexión difusa: color de pintura, reflexión: 15 (solo para un pequeño resaltado), brillo intenso: 0,88, brillo de reflexión: 0,98, protuberancia: 1 ruido
2. Material de pintura de látex: reflexión difusa: color de pintura, reflejo: 11 (solo para un pequeño resaltado) : 0,2, brillo del reflejo: 1
El valor de subdivisión 25 cancela el seguimiento del reflejo
※El método de las paredes blancas requiere la coordinación de la iluminación y los materiales y, al mismo tiempo, el desbordamiento del color debe La luz debe ser ligeramente más azul (como RGB = 237, 235, 255) y el desbordamiento de color debe estar bien controlado. Por ejemplo, la superficie GI Simplemente ajuste la saturación en la versión a un valor pequeño (como. 0.5~0.6), y también ajustan los parámetros de exposición y la multiplicación de luz y oscuridad. Algunos agregan SALIDA al mapa ambiental y otros agregan SALIDA al reflejo difuso, reducen la cantidad y aumentan el nivel RGB de manera apropiada.
(7) Material de cuero
Análisis del material: la superficie tiene reflejos más suaves, un poco de reflejo, textura superficial fuerte, reflejo difuso: mapa de cuero, reflejo: 35, brillo 0,65; (algunos son alrededor de 0,4), brillo de reflexión: 0,75, subdivisión: 16, profundidad máxima: 3 (esta configuración suaviza la reflexión) Bump: 45 está asociado con reflexión difusa
( 8) Material plástico:
1. Análisis del material: superficie lisa, reflectante, resaltado pequeño: reflejo difuso: color o textura plástica, reflejo: atenuación, brillo del resaltado: 0,85, brillo del reflejo: 0,95, subdivisión: 16, profundidad máxima: 8 ( esta configuración hace que el reflejo sea más brillante), entorno: SALIDA, valor de salida 3
2. Reflexión difusa: color plástico o mapa: reflexión: 20, brillo de resaltado: 0,68, brillo de reflejo: 0,8, subdivisión: 16, profundidad máxima: 5 (esta configuración hace que el reflejo sea más brillante), BRDF-Ward: anisotropía 0,4, rotación: 60
(9), papel tapiz, papel: reflexión difusa: mapa de papel tapiz, reflexión: 30, brillo especular : Bloqueado, Brillo del reflejo: 0,5
Profundidad máxima: 1 (esta configuración hace que el reflejo sea más brillante), Cancelar trazado de rayos
(10), Material translúcido: reflejo difuso: blanco, reflejo : predeterminado, brillo de resaltado: predeterminado, brillo de reflexión: predeterminado, refracción: atenuación, brillo: predeterminado, marque la casilla para afectar la sombra y dejar pasar la luz Aprobado, IOR-1.2 (pantalla de ventana 1.01, vidrio 1.5, mampostería 2.4, el color se puede modificar en la parte blanca)
(11), material del espejo: reflexión difusa: 50, reflexión: 150, grado de brillo alto: bloqueado, brillo especular: 0,94,
Subdivisiones: 5, Refracción: 0, Brillo: 1.0, IOR: 2.97S Subdivisiones: 50, BRDF-WARD