¿Cuáles son los géneros de arpa en "Fantasy God Realm"?
Actualmente, existen dos escuelas principales de niñera: tónico tanque y tónico explosivo. Entre ellos, el tanque-tanque también se ha dividido en un género especial: tanque-tanque tipo tanque flash. Dado que tiene ciertas características especiales, también lo presentaré. Hay otro género: reparación de lesiones. Dado que su naturaleza no es sobresaliente y pocas personas lo juegan, y a menudo se usa como un juego de transición, no lo presentaré aquí.
Tanque: La forma más básica de tocar el arpa es también la forma más económica de tocar. Tiene una alta capacidad de supervivencia y un tratamiento estable, y es particularmente popular en el equipo del servidor nacional. La tasa de tolerancia a fallas es relativamente alta para los monstruos rey y, a veces, incluso puedes pisar la alfombra roja para recibir tratamiento. La principal desventaja es que la producción es extremadamente baja (el daño básico del arma de arpa es el último entre todas las profesiones), lo que no es obvio en la etapa inicial, en la etapa posterior, simplemente limpiar la mazmorra por sí solo es contraproducente. y será muy difícil sin un grupo de amigos y familiares. Generalmente, el diputado irá acompañado de un libro de leyes.
Parches flash: una extensión del parcheo de tanques, que requiere ciertas habilidades operativas. En comparación con el tanque, la curación repentina tiene una tasa de tolerancia a fallas más alta para los mobs (en comparación con los monstruos rey en copias posteriores, un grupo de mobs es más un dolor de cabeza para Harp), y su rendimiento en PvP también es más fuerte que el tanque. Las desventajas son que la alfombra roja del monstruo rey debe evitarse moviéndose, y la tasa de acierto de algunos monstruos de la mazmorra en la etapa posterior es mayor. Al mismo tiempo, debido a la necesidad de acumular y esquivar, algunos HP. y la curación será sacrificada. Generalmente, el diputado también irá acompañado de un libro de leyes.
Suplemento Blast: Para juegos con altos requisitos operativos, también requiere cierto apoyo financiero. Como se mencionó anteriormente, algunas habilidades de curación tendrán un efecto de golpe crítico, que es una jugabilidad que surge de esto. Estrictamente hablando, estallar no es una niñera de salida en el sentido tradicional, sino una forma de curarse más. Aunque la potencia es ligeramente mayor que la de un tanque, el daño base del Harp es muy limitado incluso si da un golpe crítico. La cantidad de curación no es estable, pero si le das un golpe crítico, ganarás mucho HP. Dado que necesitas usar un traje de matón para acumular golpes críticos, tu capacidad de supervivencia es menor que la del tanque, por lo que necesitas una armadura de alta resistencia para mejorar tu capacidad de supervivencia, por lo que se considera un estilo de juego relativamente rico. La mano izquierda puede ser un bastón de dos manos, un arco de guerra o un libro de leyes. Puedes elegirlo según tu situación personal.