Red de conocimiento informático - Problemas con los teléfonos móviles - ¿Cuáles son los parámetros del material de acero inoxidable en VRay y cómo ajustarlos?

¿Cuáles son los parámetros del material de acero inoxidable en VRay y cómo ajustarlos?

Ajuste de gestión:

A. Utilice el mapa de canales de sobrecolor y luego agregue el mapa de canales de relieve para que la veta de la madera tenga una sensación de relieve y la textura sea más obvia. La intensidad del canal de relieve suele ser 30

B. La intensidad de iluminación (nivel especular:) de la bola de material suele ser 43, y el área de iluminación (brillo) está entre 28 y 40. La intensidad de las luces de la superficie de la pintura mate puede ser menor y el área de luces puede ser mayor.

C. El ajuste de la textura de la veta de la madera se puede ajustar en U, V, W en el mapa de canales de color de transición y W en las coordenadas.

D. Ajuste la autoiluminación a 5 para ajustar este valor según la intensidad de la luz. Si la luz es fuerte, será fuerte; si la luz es débil, será débil.

E. El tamaño de la textura de la veta de la madera se puede ajustar usando UVWmap en el objeto. El tamaño de las coordenadas está determinado por el tamaño del área real del material, que se puede exagerar adecuadamente.

F. En casos especiales, también se puede añadir trazado de rayos para reflejar el brillo de la pintura. Generalmente a una intensidad de 5 a 8.

2. Selección de textura para materiales de vetas de madera:

A. La imagen del material utilizado para el canal de color del mapa de vetas de madera debe tener una textura clara.

B. La iluminación de la imagen material debe ser uniforme. Ningún cambio en la diferencia de luz es lo mejor.

C. La textura de la imagen del material debe ser una imagen procesada sin problemas. Si no se procesa sin problemas, es mejor ver que los cambios de textura (arriba, abajo, izquierda y derecha) de la imagen no son significativos.

3. Puntos a tener en cuenta al utilizar materiales con vetas de madera:

A. Existen diferencias en el brillo de varias vetas de madera de uso común. Debemos prestarle atención cuando utilizamos bolas de material como materiales. Los materiales con vetas de madera oscura, como el nogal negro y el roble negro, tienen grandes diferencias de color y texturas claras. Las maderas de colores claros como haya, abedul, arenisca y otros materiales tienen texturas de colores claros que no son claras y tienen vetas ocultas.

2. Cómo ajustar el material del vidrio:

1. Características del material del vidrio:

A. El material de vidrio es una entidad transparente y hay muchas formas de expresarlo en 3D. Por lo general, se ajustan la opacidad del sombreador y el color del sombreador. El vidrio se divide en vidrio azul, vidrio verde, vidrio blanco (vidrio transparente) y vidrio marrón. Cada tipo de vidrio tiene su propia transparencia y reflectividad, y la diferencia de espesor también afecta la transparencia y reflectividad del vidrio.

B. La luz natural y la iluminación también influyen en la transparencia y la reflectividad del vidrio. El fondo del vidrio tiene un fuerte impacto en el reflejo del vidrio. Un fondo oscuro puede hacer que el vidrio parezca un espejo. Debe prestar atención a esto al tomar fotografías.

C. El vidrio tiene espesor y el borde del vidrio no es muy transparente debido al principio de refracción, por lo que el borde del vidrio es más oscuro que el vidrio mismo. Podemos usar mapeo de superficie en 3D para reflejar esto.

2. Cómo se reflejan los materiales de vidrio en 3D:

A. La transparencia de los materiales de vidrio está generalmente entre 60 y 80.

B. El color debe ser profundo y oscuro

C. En Parámetros extendidos necesitamos ajustar el primer parámetro en la primera fila, generalmente entre 50 y 75.

D. El material de vidrio todavía tiene cierto grado de reflectividad, por lo que necesitamos agregar trazado de rayos. 8~10 Agregue efectos de trazado de rayos al canal Reflexión.

El efecto del vidrio E sólo se puede conseguir mediante la influencia de la luz.

3. Métodos para ajustar el material metálico del acero:

1. Características de los materiales metálicos:

A. El material metálico es un material altamente reflectante y uno de los materiales más afectados por la luz. Al mismo tiempo, su efecto espejo también es muy fuerte. Los efectos del metal pulido de alta precisión y los espejos son casi los mismos.

Necesitamos utilizar trazado de rayos al fabricar este material.

B. La parte destacada del material metálico es una parte muy interesante. Se incluyen muchos colores ambientales, dándole un buen reflejo y efecto espejo. La parte oscura es muy oscura, casi sin influencia de la luz

lo que la convierte en negra. El metal es un material con un gran efecto de contraste.

C. El color del metal sólo se refleja en colores excesivos y se ve muy afectado por la iluminación.

2. Cómo ajustar materiales metálicos en 3D:

A. Para materiales metálicos, utilice una bola de material metálico (multicapa) para ajustar la intensidad de las luces y el tamaño del área resaltada. La intensidad de las luces es generalmente muy fuerte, normalmente la ajustamos entre 108 y 355

B. Espejo de ajuste metálico, generalmente entre 50 y 80. Al observar el efecto de la luz sobre el material, ajustamos la intensidad del efecto espejo.

C. Al crear el efecto de un objeto metálico, también debemos prestar atención a los ajustes detallados en la forma. Cuando hacemos el metal, debemos hacer una ranura reflectante para el objeto. Con la ranura reflectante, el brillo del metal. estará lleno de cambios

.

4. Métodos de ajuste de pavimentos, revestimientos, baldosas cerámicas, mármoles y otros materiales pétreos:

1. Cosas a tener en cuenta al dibujar materiales de baldosas:

A. Los pavimentos y revestimientos tienen juntas grises en la decoración del hogar. Cuando hacemos imágenes, necesitamos usar mapas de relieve para mostrar las costuras grises. En Adobe Photoshop, usamos líneas negras para crear el efecto de costura y luego en 3D usamos el canal del mapa de relieve para asignar materiales.

B. Los ladrillos tienen su propio tamaño. Cómo expresar el tamaño de los ladrillos con mayor precisión es un problema que encontramos a menudo. Podemos usar BOX en UVWmap para lograr este efecto. La ventaja de este método es que el tamaño de los ladrillos se puede ajustar arbitrariamente. La desventaja es que el color y la textura de las baldosas no son naturales, lo que se usa comúnmente para ladrillos de colores claros con texturas no obvias.

C. También existe un método que se utiliza para ladrillos con altos requerimientos de textura y color, como ladrillos antiguos, mármoles con texturas grandes, etc. Usamos Adobe Photoshop para dibujar el material de textura en Internet

y crear costuras grises en el suelo. Se utiliza para mapeo de materiales.

D. El método para pegar paredes de mármol sin costuras es un poco diferente. En Adobe Photoshop utilizamos el material

5. Adecuación de los materiales de piedras culturales, cimientos, adoquines y otros objetos:

1. Tratamiento de materiales pétreos culturales:

A. La piedra cultural es un material muy irregular, clasificado en artificial y natural. Se utiliza comúnmente como piedra cultural artificial. Tiene las características de color brillante, formas diversas, peso ligero y fácil instalación.

La piedra cultural tiene una fuerte textura cóncava y convexa. Material decorativo que la gente no puede dejar de usar. Durante 200 o 300 años, este material se utilizó a menudo en los ladrillos de las casas modernas. En 3D, principalmente necesitamos captar el efecto cóncavo y convexo de la piedra cultural. Tenemos que convertir la textura de la piedra cultural en un mapa de textura en blanco y negro en Adobe Photoshop. Úsalo después de caer en el 3D.

B. Los guijarros también tienen las características cóncavas y convexas de las piedras culturales, pero el brillo de los adoquines es muy alto y su reflejo es relativamente fuerte. Esto debe distinguirse de las piedras culturales al dibujar.

Método de ajuste de VR sin bordar: 1.

Ajuste el reflejo para aumentar 2 y ajuste el reflejo difuso a negro

Método de ajuste de arena: 1. Ajuste la reflectividad 2. Ajuste el brillo

Espejo: 1. Cambie el reflejo difuso a negro 2. Aumenta el reflejo a 3. Completo

Papel: el material del libro se puede completar cambiando el material de la superficie

Método de ajuste para bebidas líquidas de colores: 1. Ajusta el reflejo : activa la no reflexión 2: alcanza el índice de refracción más alto y ajusta el índice de refracción a 1,33 Ajusta el color y resuélvelo en Wuxiao

Porcelana: ajusta el reflejo difuso a blanco, ajusta el reflejo a un cierto reflexión del 50%, 3 activa el tipo 3 no absoluto y cámbialo a multifacético

Desplaza la alfombra: ajusta el mapa de reflexión difusa, arrástralo al canal de relieve y luego aplica el comando VR desplazamiento para ajustar la imagen de textura y estará bien

Suplementos ordinarios: 1. Ajuste el método de renderizado comenzando con O 2. Agregue una textura al reflejo difuso

Método de ajuste de cuero: 1. Ajuste el color del cuero según sea necesario 2. Reflejo total 44 3. Brillo 0,85 Active el ajuste manual de resaltado y ajústelo a un valor relativamente bajo de aproximadamente 0,5 para lograr

Mapa de relieve Aplicar una textura textura al canal

Ajuste del material plástico: 1 Cambie el color según sea necesario 2 Aumente el reflejo adecuadamente y establezca el brillo en 0,85 Disminuya el valor de resaltado

Producción de vidrio: 1 ajuste Reflectividad del vidrio 2 Ajuste la refracción para que sea completamente transparente 3 Encienda no violento 4 Ajuste el color del vidrio, que se puede ajustar dentro de la niebla 5 Verifique la influencia de la sombra

Vidrio esmerilado 1 Ajuste el reflejo 2 Ajuste la refracción para que sea completamente transparente; transparente El brillo bajo refracción es 0,9

Parámetros de material de uso común VR

Pared blanca: Blanco -245 Reflexión 23 Resaltado 0,25 Eliminar reflejo [déjelo solo con resaltado y sin reflejo]

Aleación de aluminio: Difusa 124 Reflexión 86 Especular 0,7 Brillo 0,75 Subdivisión de reflexión 25 BRDF[Anisotropía] WARD[Ward]

Piso: Coloque FALLOFF[atenuación] en la atenuación del mapa de reflexión El tipo es Fresnel El color superior está representado por el color más cercano a la cámara. El brillo es 20, la saturación es 255 y el tono es 151. El color inferior está representado por el color más alejado de la cámara. El brillo es 60. es 102, el tono es 150 Parámetros de Fresnel

El índice de refracción es 1,1 (el más alto es 20, cuanto menor es el valor, más grave es la atenuación) Resaltado: 0,45 Brillo: 0,45 Subdivisión de reflexión: 10 (si el la reflexión no es fuerte, la subdivisión no necesita ser muy alta) La protuberancia es 10

Agregue una textura,

Material de tela: agregue FALLOFF [atenuación] al mapa de reflexión difusa La parte superior es la textura a continuación. Establece el material en un color con un brillo de 255 y un tono personalizado. En el reflejo, establece el reflejo en

16 [Eliminar reflejo de seguimiento en las opciones]. Deje que solo tenga reflejos y sin reflejos] El brillo de los reflejos destacados es 30,5 más protuberancias, se agregan otros materiales de vetas de madera sin cambios al reflejo difuso del mapa de vetas de madera y se coloca FALLOFF. el mapa de reflexión El tipo de atenuación es Fresnel y el valor de brillo es 0 para la distancia. El valor de brillo es 230 con puntos.

Azul, la intensidad de caída es 1,6 [predeterminado] El brillo del resaltado reflectante es 0,8 [resaltado]. tamaño] El brillo es 0,85 [valor de desenfoque] Subdividir los puntos altos en 15 Agregar mapa de relieve, intensidad

Aproximadamente 10

El reflejo difuso del material de acero inoxidable brillante es negro [0] y el reflejo es azul claro [brillo 198, tono 155 y preservación 22]. El brillo del reflejo es 0,8 [tamaño del resaltado]

El brillo es 0,9 [valor de desenfoque] y el punto alto de la subdivisión está establecido en 15. Si desea un efecto de cepillado, agregue una textura a la protuberancia.

El reflejo difuso del material de acero inoxidable mate es negro [0] El reflejo es azul claro [brillo 205, tono 154, y 16]. El brillo del reflejo es 0,75 [resaltado grande].

Pequeño

] El brillo es 0,83 [valor de desenfoque] y el punto alto de subdivisión está establecido en 30. Para crear un efecto de cepillado, agregue una textura a la protuberancia

Coloque FALLOFF [. atenuación] en el mapa de reflexión del material de cuero. ] En el tipo de atenuación, los dos materiales son Fresnel y se agrega el mapa de relieve. El valor de brillo es 0 para el cercano y la intensidad es 5. El valor de brillo para la distancia. es 29 y la intensidad es 25. La intensidad de atenuación es 15, el brillo del resaltado del reflejo es 0,67 [tamaño del resaltado], el brillo es 0,71 [valor de desenfoque], subdivide los puntos altos

Agrega textura a 20 protuberancias [el valor es alrededor 35]

El reflejo del material de pintura es azul claro [brillo 15, el brillo del reflejo resaltado es 0,88 [tamaño del resaltado], el brillo es 1 [valor de desenfoque], la subdivisión es 8

La refracción del material translúcido es [brillo] 50 brillo, un [Valor de desenfoque] de 0,8 y una subdivisión de 20 gancho en la sombra afectada.

El reflejo es azul claro [brillo] 11. El brillo del resaltado del reflejo es 0,28 [tamaño del resaltado] El brillo es 1 [valor de desenfoque 8. Elimina el reflejo [déjalo solo con reflejos y sin reflejos]

El reflejo difuso del material plástico blanco es blanco [250], reflejo 185, verifique el brillo de resaltado de reflejo Fei'er es 0,63 [tamaño de resaltado], el brillo es 0,5 [valor de desenfoque], subdivida 15

Luego se establece en BRDF [Anisotropía], la anisotropía es 0,4 y la rotación es 85

1. Material de piedra

Análisis de materiales: la piedra tiene tres tipos: superficie de espejo, suave superficie y superficie cóncava y convexa

1. Piedra espejo: la superficie es lisa, reflectante y los reflejos son pequeños

Difuso (reflejo difuso) - mapa de textura de piedra

Reflejo (reflejo) - 40

Brillo resaltado-0.9

Brillo (brillo, suavidad)-1

Subdivs (subdivisión) -9

2. La superficie suave es lisa, borrosa y tiene pequeños reflejos

Difuso - mapa de textura de piedra

Reflejo - 40

Hilight Glossiness-off

Glossiness (brillo, suavidad) -0.85

Subdivs (subdivisión) -25

3. Las superficies cóncavas y convexas son más lisas. Protuberancias y pequeñas luces

Difuso (reflejo difuso) - mapa de textura de piedra

Reflejo (reflejo) - 40

Brillo intenso apagado

Glossiness (brillo, suavidad)-1

Subdivs (subdivisión) -9

Bump (mapa de relieve) - 15 está asociado al mapa difuso

4 . Material de mármol

Difuso - mapa de textura de piedra

Reflejo - atenuación

Brillo alto-0.9

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Brillo (brillo, suavidad). ) -0,95

5. Material porcelánico

La oleada de luz de la superficie se refleja y tiene reflejos muy brillantes

Difusa (reflexión difusa) - textura de porcelana (porcelana blanca 250)

Reflejo (reflexión) - atenuación (también se puede configurar directamente en 133, para activar Fresnel, solo hay alrededor de 40)

Brillo de resaltado-0,85

Brillo (brillo, suavidad) -0,95 (el reflejo se cambia a 0,85 aquí para 40)

Subdivs (subdivisión) - 15

Profundidad máxima-10

BRDF-WARD (se puede cambiar a PONG si no se utiliza atenuación)

Anisotropía: 0,5

El valor de rotación es 70,

Entorno: SALIDA , el resultado es 3.0

2. Material de la tela:

Análisis de materiales: los de uso común se dividen en tela ordinaria y manta. Hay tres tipos de seda y seda, que tienen características diferentes principalmente. basado en la rugosidad de la superficie.

1. Tela común: la superficie tiene una rugosidad menor, un pequeño reflejo y la superficie tiene una sensación aterciopelada y cóncava-convexa.

Difusa (reflexión difusa) - FALLOFF [atenuación] , atenuación de corto alcance Es decir, el bloque negro *** es un mapa de tela y la atenuación cercana es el bloque blanco *** El tono del material del bloque se personaliza,

Reflejo (reflexión. ) - 16

Brillo destacado: 0,3 aproximadamente

Brillo (brillo, suavidad) -1

Bump (mapa de relieve): asociado con el mapa difuso, dependiendo del grado de rugosidad

2, Manta: La superficie es rugosa, con poco reflejo, y la superficie tiene un tacto aterciopelado y un tacto cóncavo-convexo. Hay varias formas de fabricar materiales para mantas. La razón es que el material es similar a la tela. Todas las telas en Archinteriors están hechas de esta manera. La rugosidad ajusta las protuberancias, y algunas solo mapean las protuberancias, dejando otros parámetros sin cambios. complementos para el cabello para hacerlos Para aumentar la textura de la manta, muchos utilizan mapeo de desplazamiento de realidad virtual.

A. Cómo utilizar el complemento de cabello VR:

VRayFur es un complemento de cabello procesal muy simple. El cabello solo se genera durante el renderizado y el efecto no se puede observar en. en tiempo real durante el procesamiento de la escena. Cree un objeto de piel y seleccione cualquier objeto geométrico en 3d *** ax. Preste atención al aumento en el número de mallas y haga clic en VRayFur en el panel de creación. Este es el objeto de origen actual: el cabello necesita. para agregar

El objeto de origen del cabello

Longitud - la longitud del cabello

Grosor - el grosor del cabello

Gravedad: controla la tracción del cabello en la dirección Z Fuerza

Curva: controla la curvatura del cabello (Nota: ¡1.49.03 tiene este parámetro!)

Lados: esto El parámetro actualmente no es ajustable. El cabello generalmente se usa como un polígono frente al rayo trazado para renderizar; normalmente se usa la interpolación para crear una representación suave.

Nudos: el cabello se representa como varios segmentos rectos conectados, este parámetro controla el número de segmentos rectos.

Normales planas: cuando se marca, las normales del cabello no cambian a lo ancho del cabello. Aunque no es muy preciso, esto también es muy similar a otras soluciones para el cabello. p>

también tiene algún efecto en la confusión del cabello. Ayuda a que el muestreo de la imagen sea un poco más fácil. Cuando no está marcado, la superficie normal variará en ancho, creando un cabello con forma cilíndrica.

Dirección. variación: este parámetro es útil para que el cabello que crece en el objeto de origen agregue alguna variación en la dirección. Cualquier valor es válido. Este parámetro también depende de la escala de la escena.

Variación de longitud/grosor/gravedad: agregar. cambia los valores correspondientes de 0.0 (sin cambios) a

1.0Distribución: determina la densidad del cabello que cubre el objeto de origen. Por cara: especifica la densidad de cada cara del objeto de origen. Número de pelos. Cada cara producirá la cantidad especificada de pelos.

.Por área: la cantidad de pelos para una cara determinada se basa en el tamaño de la cara. Las caras más pequeñas tienen menos pelo, las caras más grandes. tener más cabello. Al menos un cabello en cada cara.

Marco de referencia: esto especifica que el objeto de origen obtiene el marco para calcular el tamaño de la cara. Los datos obtenidos se utilizarán durante todo el proceso de animación para garantizar. que la cara dada es El número de pelos permanece sin cambios durante la animación

.Colocación: determina qué lado del objeto de origen genera pelo

Objeto completo: todos las caras generan cabello

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Caras seleccionadas: solo las caras seleccionadas (como el modificador MeshSelect) generan cabello

ID de material: solo se generan las caras con el ID de material especificado hairGenerate W-coordinate: en general, todas las coordenadas de textura se obtienen del objeto base

(objeto base). Sin embargo, la coordenada W se puede modificar para representar el desplazamiento a lo largo del cabello. todavía se obtienen del objeto base. Canal - Coordenada W

El canal a modificar.

Seleccione el objeto para crear un objeto de cabello. Seleccione el cabello y ajuste los parámetros en el. panel de propiedades.

B. Alfombra de reemplazo VR

Primero, cree un cuboide biselado y establezca el chaflán. El segundo paso es agregar un mapa de alfombra al reflejo difuso. dado, pero el mapa se devuelve para establecer la asociación de coordenadas UVM. El tercer paso es dar el objeto.

Tenga en cuenta las coordenadas y preste atención a la coordinación entre la altura de las coordenadas y la altura de. el cuboide de corte de esquina En el cuarto paso, agregue desplazamiento VR, asocie el mapa de relieve y ajuste la cantidad.

3. Material de seda: tiene brillo metálico; la superficie es relativamente lisa y tiene las características de la tela.

Difusa (reflexión difusa) - FALLOFF [atenuación], rango cercano la atenuación es negra** * El bloque es un mapa de tela y la atenuación de corto alcance es blanca *** El tono del material del bloque es personalizado,

Reflect (reflexión) - 17

Brillo resaltado-0,77

Brillo (brillo, suavidad)-0,85

Bump (mapa de relieve): asociado con el mapa de reflexión difusa, según el grado de rugosidad

1. Madera brillante: Disparo difuso: Reflejo del mapa: 35 gris Resaltado: 0,8

Madera mate: Difusión: Reflejo del mapa: 35 gris Resaltado: 0,8 Brillo (desenfoque): 0,85

2. Acero inoxidable espejo: Difuso: Negro Reflexión: 255 Gris

Acero inoxidable mate: Difuso: Negro Reflexión: 200 Gris Brillo (difuminado): 0,8

Acero inoxidable cepillado: Difuso: Reflejo negro: Atenuación Textura (parte negra de la textura) Brillo (difuminado): 0,8

3. Cerámica: Difusión: Blanco Reflejo: 255 Fresnel

4. Piedra mate: Difusión: textura Reflexión: 100 gris Especular: 0,5 Brillo (desenfoque): 0,85 Mapa de relieve

5. Azulejos pulidos: Difuso: Mapa de mosaico Reflexión: 255 Especular: 0,8 Brillo (desenfoque): 0,98 Fresnel

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Baldosas comunes: Difuso: Reflejo del mapa del mosaico: 255 Especular: 0,8 Brillo (desenfoque): 0,9 Fresnel

6. Suelo de madera: Difuso: Reflejo del mapa del mosaico: 70 Brillo (desenfoque) : 0,9 Mapa de relieve

7. Vidrio transparente: Difusión: Gris Reflexión: 255 Refracción 255 Índice de refracción 1,5

Vidrio esmerilado: Difusión: Gris Reflexión: 255 Resaltado : 0,8 Brillo (desenfoque) : 0,9

Refracción 255 Brillo (desenfoque): 0,9 Índice de refracción de la luz 1,5

8. Tela ordinaria: Difusión: Mapa de relieve

Terciopelo: Difuso: Mapa de atenuación mapa de reemplazo

9. Cuero: Difuso: Reflexión del mapa: 50 Resaltado: 0.6 Brillo (desenfoque): 0.8 Mapa de relieve

10. Agua Material: Difusión: blanco Reflexión: 255 Refracción: 255 Índice de refracción 1,33 Color humo cian claro

Mapa de relieve: Onda de baño