Memoria de guía de colección de artículos completos perdidos + insignia + rasguño
Cada capítulo de Stray contiene elementos coleccionables como recuerdos, insignias y rasguños. Es posible que algunos jugadores aún no los hayan encontrado todos. Echemos un vistazo a la guía de colección de todos los elementos de Stray.
Guía completa de recolección de objetos perdidos
Capítulo 1: Dentro de la pared
#1_Scratch# 1
Cuando necesitas Después de saltar Por primera vez en el juego, debes saltar nuevamente y habrá un árbol a la izquierda.
Capítulo 2: Ciudad Muerta
# 1_Scrape #2
Después de tirar un cubo de pintura azul a la ventana, la ventana se hará añicos. Puedes saltar sobre ella. (no te lo puedes perder, camino relacionado con la historia). Luego se accede a un apartamento con una litera y dos alfombras en el suelo. Puedes agarrar cualquiera de las alfombras (yo agarré ambas solo para estar seguro).
# 2_Trofeo: No puedes tocarme
Después de encontrar un robot moribundo, serás perseguido por un enjambre de pequeños insectos con ojos amarillos brillantes. Tienes que completar la búsqueda sin ningún error asociado. Si muestra el círculo/B para deshacerse de ellos, ha fallado. Si algún error lo bloquea, reinicie el punto de control y repita. Esta persecución dura aproximadamente 1 minuto. Si se hace correctamente, el trofeo se desbloqueará al saltar por la ventana al final de la persecución. La estrategia más sencilla es correr siempre en zigzag. Mantenga siempre el joystick izquierdo inclinado hacia la izquierda y hacia la derecha. Debido a que estás cambiando constantemente de dirección en los giros y vueltas, es difícil acertar. Este es uno de los trofeos más complicados del juego. Simplemente siga reiniciando los puntos de control hasta que tenga éxito. Si no quieres lidiar con esto la primera vez que juegas, aún puedes hacerlo más adelante en la historia mediante la selección de capítulo.
Eso es todo por el Capítulo 2.
Capítulo 3: Apartamento
# 1_Scratch #3
Al comienzo de este capítulo, estarás en un apartamento, en el capítulo La segunda habitación tiene un alfombra en el suelo que puedas rayar.
# 2_Memoria 1/1: Postal
Después de levantar el cubo, se recogerá automáticamente inmediatamente (el mural en la pared). No te pierdas este, B-12 lo tomará automáticamente. Eso es todo por el Capítulo Tres.
Capítulo 4: El Gueto
# 1_Scratch #4
Mientras habla con el primer humanoide (Trofeo El Gato consiguió tu lengua) Finalmente, hay una alfombra en un garaje con un robot dormido.
# 2_Trophy: Boom Chat Kalaka
A la derecha del robot humanoide (llamado "Guardián") encontrarás una pelota de baloncesto que se puede rodar desde la cornisa. Déjalo rodar dentro del barril para conseguir el trofeo. Si no está en el depósito, puede reiniciar el punto de control e intentarlo nuevamente.
#3_Loot: La curiosidad mató al gato
A la izquierda del robot humanoide (llamado el "Guardián") tienes que bajar las escaleras. Detrás de un cartel rojo, hay una bolsa de papel en el suelo junto a una caja de madera. Interactúa con él para conseguir un trofeo/logro. Cuando se enfrentó a un robot humanoide llamado Morusque, estaba unos pasos a su derecha.
#4_Energy Drink Speed 2K #1
Justo enfrente del asiento de Morusque (donde encontraste la bolsa de papel), interactúa con la máquina expendedora azul y recoge la que cae fuera la botella.
#5_Sheet Music 8/8
A la derecha de donde está sentado Morusk, hay una caja fuerte al final del callejón. El código es 1283. Dentro está la partitura musical.
# 6_With Nose#1
Vuelve al Guardián y presiona Triángulo/Y para mirar sus piernas doradas. Tienes que acariciar a 5 robots durante todo el juego para competir por el trofeo Cat's Best Friend. Solo hay 4 robots en el Capítulo 4, y el quinto más adelante en el Capítulo 10 (sin embargo, también se puede obtener acariciando al robot nuevamente en el Capítulo 4).
Capítulo 5: El Techo
# 1_Scrape #5
Al comienzo de este capítulo, hay una alfombra en el techo.
# 2_Memory 1/3
Después de que el segundo grupo de Zurks suba, encontrarás una enorme luz de neón justo frente a ti.
# 3_Memory 2/3
En el edificio donde los Zulks están infestados, hay un grupo de Zulks en el área cercada del segundo piso.
Pase el interruptor de la puerta y gire a la derecha para encontrar este letrero en la esquina.
# 4_Memory 3/3
Obtenido automáticamente de la historia, imperdible - después de conectarse al transceptor de la antena.
Eso es todo por el Capítulo 5.
Capítulo 6: Barrios marginales - Parte 2
*Nota: En la selección de capítulos, hay 7 recuerdos en el Capítulo 6. Estos son los mismos que en el Capítulo 4 (se usan los mismos en ambos capítulos). Eso es porque el Capítulo 6 tiene lugar en el mismo lugar, "The Slums". Si ya los encontró en el Capítulo 4, puede omitirlos ahora. Si te perdiste algo, tienes una segunda oportunidad de recogerlo aquí.
#1_Scrape #6
Siguiendo el inicio del capítulo, en el apartamento de Momo, rascando la alfombra.
*Nota: Conocerás a Seamus más tarde y deberás interactuar con la imagen en la pared para revelar el teclado. El código es la hora en 4 relojes: 2-5-1-1. La persona en la siguiente habitación debe saltar al estante de la izquierda y derribar una caja para revelar el rastreador roto en el interior y entregárselo a Seamus. Luego ve a Elliot Programming y dale el poncho que te dio la abuela en el Capítulo 4. Él te dará el rastreador estacionario. Llévaselo a Seamus y síguelo.
De esto se trata el Capítulo 6.
Capítulo 7: Callejón sin salida
# 1_Badge #2: Insignia de forastero
Relacionado automáticamente con la historia, no te lo puedes perder. Seamus te lo da cuando hablas con él cuando te abre la puerta al comienzo del capítulo.
# 2_Memory 1/3
Después de que Simo te pida que entres por la puerta, toma el camino de la izquierda, en la pared al final.
# 3_Memory 2/3
Después de la persecución de Zurk, sube al camión averiado para llegar a la pared que hay encima. Sigue recto en el siguiente callejón, atraviesa el agujero de la valla y gira a la derecha para encontrar un recuerdo.
#4_Memory 3/3
En la habitación donde te encuentras con el Doctor, examina el maniquí que está junto a él.
#5_Scrape #7
Junto al recuerdo, puedes dibujar una pared donde está parado el Doctor.
Este es el contenido completo del Capítulo 7.
Capítulo 8: Alcantarillas
(Trofeo: Pacifista)
Durante todo el capítulo, no podrás matar a ningún Zuk con una daga Linterna L1 (pequeña insecto con ojos brillantes). No importa, si te atrapan y presionas círculo para sacudirlos, no los mata aunque caigan al agua. Los trofeos sólo se desactivan si los destruyes con una linterna. Simplemente puedes pasar corriendo junto a ellos. Luego, después de la persecución final de Zurk, el trofeo se desbloquea cerca del final del capítulo. Si matas accidentalmente a algún Zulk, puedes reiniciar el nivel. Asegúrate de capturar los recuerdos y los rasguños a lo largo del camino, puedes combinar todo aquí en una sola ejecución.
# 1_Memory 1/2
Cuando te bajes del barco en la alcantarilla por segunda vez, Momo levantará una puerta para que puedas avanzar. Para la siguiente parte, estás en un túnel infectado. Salta al puente que está justo enfrente y entra en el pasillo estrecho de la izquierda. Toma la siguiente a la izquierda, hay algunas cápsulas Zurk (puedes pasarlas corriendo) y a su izquierda puedes saltar a una tubería. Al final del camino, sube a la barandilla para recoger los recuerdos.
# 2_Memory 2/2
Atraviesa una cueva oscura con grandes ojos rojos y muchas vainas de Zurk en la pared, y saltarás a una tubería. Ve a la izquierda y salta a una tubería más pequeña con un balde en el agua y otro balde y una tubería en la abertura de la pared. Entonces descubres el recuerdo ante tus ojos. Si llegas a una habitación con agua, más contenedores Zurk y 2 interruptores, has ido demasiado lejos y debes retroceder hasta las tuberías.
# 3_Scrape #8
Después de usar agua para accionar los dos interruptores de la habitación para abrir una puerta, encontrarás un largo trozo de cartón en el suelo directamente frente a ti. . afeitar.
Este es el contenido completo del Capítulo 8.
Capítulo 9: Ant Village
# 1_Memoria 1/2
Historia automática relacionada, no te lo puedes perder. Lo obtienes automáticamente después de la primera escena cuando ingresas al pueblo.
# 2_Trophy: Cat-a-strophe
Después de conseguir el recuerdo, sube inmediatamente por la escalera de la izquierda.
Luego salta a la mesa de la izquierda donde están sentados los 2 robots, esto abrirá el trofeo.
# 3_Scratch #9
En el mismo lugar, justo enfrente de donde conseguiste el trofeo, rasca la pizarra en la pared.
# 4_Memory 2/2
Sube desde el lugar donde rascas hasta el techo para encontrarte con Zbaltazar. Después de filmar esta escena, regresa al lugar de donde viniste. Hay un robot solitario sentado en el sofá al pie de la escalera, y hay un recuerdo en la pared junto a él (está cerca de dos jugadores de Mahjong, pero no puedes interactuar con él hasta que hayas hablado con Zbaltazar). .
#5_Badge #3: Insignia de Fábrica
Debes encontrar 3 colores de plantas (morado, rojo, amarillo) y entregárselas a Malo arriba para desbloquear la insignia. La planta morada está en la rama a la derecha del segundo recuerdo. Para la planta roja, salta al barril detrás del jugador de Mahjong, que te lleva al área de abajo, donde encontrarás la planta cerca de los 2 robots. La planta amarilla debe volver al piso donde se encuentra Zbaltazar, en este piso se encuentra el restaurante. Sube por la pared/tubería detrás del restaurante para encontrarlo. Finalmente, sube la escalera desde el comedor hasta el piso superior, luego sube a otro piso a través del tubo en la pared. A la izquierda encontrarás a Marlowe sosteniendo una tetera. Dale tres plantas para conseguir la insignia.
De esto se trata el Capítulo 9.
Capítulo 10: Centro de la ciudad
# 1_Memoria 1/7
Historia automática relacionada, no te la puedes perder. Lo obtendrás después de la primera escena cuando ingreses a la estación de tren.
# 2_Memory 2/7
Empieza desde el primer recuerdo, caminando por el tren y subiendo la escalera mecánica rota. Pasa por el agujero de la valla y gira a la derecha para verlo.
#3_Usa tu nariz #5
Presiona el triángulo / El robot Y está a la derecha del último recuerdo. Esta debería ser tu quinta caricia, desbloqueando al mejor amigo del gato.
# 4_With Nose#6
Sal de esta habitación desde el último lugar y sal afuera, gira a la derecha y sube 4 escaleras. , gira a la izquierda, verás un ascensor en la zona vallada, salta la barandilla y ve detrás del ascensor. Allí encontrarás un robot al que puedes acariciar y un punto para rascar.
#5_Scrape #10
Misma posición que la última vez.
# 6_With Nose#7
Vuelve al ascensor y sube las escaleras hasta Midtown (una calle con tiendas y luces de neón). Recibirás un trofeo de historia automático, un trofeo de pasillo estrecho. Frente a la segunda tienda a la derecha (edificio amarillo) hay un robot de chaqueta blanca. Le acarició la pierna.
# 7_Badge #4: Insignia de Caterpillar
El mismo lugar donde acaricias al robot de chaqueta blanca y saltas por la ventana hacia la tienda amarilla. En la parte trasera de la tienda, sube por los estantes de la derecha para llegar a la caja fuerte en el piso superior. La contraseña es 8542. La placa está en la caja fuerte.
# 8_Memory 3/7
Sal de la tienda por la ventana por la que entraste. Ingrese al siguiente callejón a la derecha. Al fondo de un callejón hay un robot barredor con una escoba y un cono de tráfico ("Albert") en su cabeza. Hay un contenedor verde en la esquina trasera derecha al que puedes subir, luego ir al techo azul en la parte superior derecha, girar a la izquierda hacia la unidad de aire acondicionado amarilla, un aire acondicionado más pequeño en el techo y otro aire acondicionado en el techo. Gire a la derecha en el techo para ingresar a Memory.
#9_Memory 4/7
Según la memoria, puedes utilizar el dispositivo de elevación del cubo para regresar. Desde donde aterrizaste, toma el callejón rojo frente a ti (la salida opuesta a la que viniste). Gire a la izquierda en la siguiente calle y entre a la primera tienda a la izquierda ("Barbería") a través de la ventana abierta. Salta sobre el sofá y desde allí sube al desván donde está la escalera. Los recuerdos están en el ático.
# 10_Memory 5/7
Sal de la barbería. Justo enfrente de ti se encuentra un robot con un sombrero de vaquero en el sofá. Ingrese a la tienda ("Restaurante") a su izquierda. Salta a la pared detrás del cocinero y desde allí pasa por el agujero en el techo. El recuerdo está en la cima.
# 11+# 12_Boquilla N°8 + Boquilla N°9
Sal del restaurante. Puedes acariciar ambos robots fuera del restaurante junto a las sillas/mesas.
# 13_With Nose #10
A la derecha de los dos últimos robots hay un robot policía revisando un coche, tocándolo con la nariz.
# 14_Badge #5: Placa de policía
Justo enfrente del restaurante está el gran robot holográfico. Baja las escaleras detrás de él y entra al primer callejón a la derecha (en el número 2 entre tiendas). con luces amarillas). Salta el pequeño edificio de la derecha y desde allí sube por la unidad de aire acondicionado y sube al techo hasta llegar a una ventana con una rejilla de metal. Sube a la prisión con un robot muerto y róbale la placa.
#15_Story Item: Información de contacto
Baja de la placa, sal del callejón y gira a la izquierda para regresar a la plaza principal del mercado donde está el gran holobot. Siga este camino hacia la derecha y al final encontrará un edificio de apartamentos. Ahora continúa la búsqueda de Clementine. Ella está en el último piso de un edificio de apartamentos, en un apartamento con 3 puntos verdes y 5 puntos rojos en la puerta, que está cubierta con cinta amarilla de "peligro", pero se puede entrar por la ventana. Habla con Clementine, muéstrale la foto de tu inventario, síguela y habla nuevamente para obtener "Información de contacto".
#16_Artículo de la historia: Cinta de casete
Vuelve a la planta baja/área de entrada del edificio de apartamentos de abajo. Hay tres robots aquí, habla con el tipo de la sudadera con capucha blanca (Simon) sentado junto al árbol, tiene la cinta en el suelo al frente pero no te deja robarla. Te pide que destruyas las 3 cámaras de seguridad que las miran desde arriba. Puedes llegar a las 3 cámaras desde arriba. Simplemente sube y se caerán. Las cámaras tienen una luz roja que es fácil de ver, dos están directamente encima del robot y una directamente encima de la entrada del apartamento. Después de que las tres cámaras sean destruidas, habla con el robot con capucha blanca y él te dará la cinta. Lo necesitarás pronto para conseguir la chaqueta de trabajador para la historia.
# 17_Artículo de la historia: Chaqueta de trabajador
Ahora debemos pasar al siguiente objetivo principal: encontrar el contacto de Clementine. Salga del edificio de apartamentos y siga recto hasta llegar a un gran holobot en medio de la plaza del mercado, siga las escaleras a su izquierda y tome el segundo callejón a la derecha (con un cartel intermitente de color púrpura con una botella/detrás). la tienda de ropa). Al final del callejón hay un robot que lleva una chaqueta bomber leyendo un periódico ("Breath Jacket"), muéstrale la "Información de contacto" de tu inventario. Quiere que encuentres una chaqueta y un casco de trabajador para poder ayudarte a entrar a la fábrica. Para la chaqueta, regresa al callejón por el que viniste y entra a la primera tienda a la izquierda ("Tienda de ropa"). Hay un altavoz en la parte trasera de la tienda, presione Cuadrado/X para insertar el casete. Esto distraerá al dueño de la tienda y podrás usar el mono morado en el maniquí en la ventana delantera.
# 18_Story Item: Worker Hat
Sal de la tienda de ropa, gira a la izquierda, sube las escaleras (regresa al gran robot holográfico en la plaza del mercado), gira a la derecha en la calle. , y entra a la izquierda La última tienda con un letrero de neón rojo ("Bar"). Detrás de la barra hay un trabajador dormido. Sube la escalera y el estante en la esquina. Hay una botella en el estante que puedes dejar para despertarlo. Síguelo hasta la tienda al lado de la barbería ("Hat Shop"). El comerciante no te dejará entrar, así que tendrás que esconderte en la caja y dejar que los trabajadores te lleven al interior. En la tienda, roba el sombrero naranja del escaparate del frente.
(Trofeo: Sneakitty)
Lleva el abrigo y el sombrero de regreso al Blazer (callejón al lado de la tienda de ropa) y sácalos de tu inventario. Salta a la caja y él te llevará a la fábrica. A partir de ahora, no podrás ser detectado por centinelas (drones con reflectores). Su reflector no puede volverse amarillo/rojo (debe permanecer azul). Luego obtendrás el trofeo más adelante en el capítulo, después de salir del departamento de Clementine para ir al club. Sin embargo, hay muchos más coleccionables en el camino, así que sigue leyendo. Podrás combinar trofeos con el resto de tu colección. Si lo detectan, reinicie el punto de control hasta que ningún reflector se vuelva amarillo. Si esto te causa problemas, concéntrate en los coleccionables ahora y hazlo más tarde a través de la repetición del capítulo.
# 19_Badge #6: Insignia Neco
En la tercera sala de la fábrica (después de pasar sigilosamente al primer Drone Centinela), hay un robot trabajador a la derecha, junto a la barandilla. . Te pide que encuentres su llave (que debes devolvérsela para obtener la placa). Salta del trabajador al lado izquierdo del dron, usa el interruptor y entra a la siguiente habitación.
Escóndete detrás de las cajas de mudanza hasta llegar al extremo izquierdo del pasillo. Salta al primer barril que flota en el agua. Luego salta inmediatamente al cubo de la derecha en el agua (no sigas recto). La llave está en la esquina. Ahora salta sobre los otros barriles en el agua. Antes del siguiente dron, a la izquierda hay un interruptor en la pared, salta sobre él y abre una puerta al robot trabajador, dale la llave y él te dará la placa.
# 20_Memory 6/7
Vuelve a donde pulsaste el interruptor para abrir la puerta. Al final del corredor hay una cuadrícula de láser rojo. Pasa el láser en el cañón frente a él. Enciende el robot de la derecha y estaciona en la cerca de la izquierda. Salta la cerca para encontrar el segundo robot y presiona el interruptor para abrir la puerta de la cerca. Estacione un robot en la plataforma izquierda y otro en la plataforma derecha, luego haga rodar el cañón hacia la plataforma central. Tome la batería y salga de la fábrica por el cubo. De regreso a la plaza del mercado con el holograma del robot gigante, a la izquierda hay una tienda iluminada en amarillo con una foto de recuerdo de un Sentinel en la pared.
# 21_Memory 7/7
Vuelve al apartamento de Clementine (encima del edificio de apartamentos). Clementine se ha ido, pero deja pistas. Consulte el tablero de mensajes en la sala de computadoras para recibir el "mensaje misterioso". Examina el maniquí en el baño (a la derecha de la puerta), la linterna violeta en la mesa de la sala, rasca el paño rosa que cuelga en el lado izquierdo del cajón violeta, sube para encontrar una bandeja y en la cocina examina la lava. Lámpara encima de la estufa. Esto da la pista completa "Estoy con Blazer, voy al club". Sal del apartamento y entra al primer callejón a la izquierda, donde está "Albert" (robot barredor), sube al cubo de basura verde y al techo azul, y luego ve a la derecha. Hay un robot mirando por la ventana, habla con él y te dejará entrar a la discoteca. El barman se para detrás del mostrador y pone en marcha el ascensor, que te lleva al sótano donde están los recuerdos.
# 22_Trofeo: Rasca y gana
Vuelve arriba de memoria en el mismo ascensor. Hay un disco en la mesa de la izquierda, recójalo, colóquelo en el plato giratorio del escenario y ráspelo para que aparezca el trofeo/logro raspable.
#23_Story Item: Bebidas extrañas
Coge la bebida amarilla de la barra, detrás del barman.
# 24_Story Item: Lever Handle
Habla con el robot verde en el lado derecho del escenario y dale la bebida extraña en su inventario. Él te dará la palanca. Úselo en el lado izquierdo del escenario para crear un interruptor, salte sobre él para retraer el holograma danzante, salte a la parte superior de la estructura del holograma y el robot activará el interruptor que le permitirá subir. Presione primero el tercer botón para saltar por encima de la barandilla, esto completará el capítulo.
Este es el contenido completo del Capítulo 10.
Capítulo 11: Prisión
# 1_Memoria 1/1
Cuando vas a un patio al aire libre con plantas verdes, debes guardar el dron Sentinel encerrado (en breve después de reunirse con el B-12). Entonces Clementine llegó al patio y abrió la puerta de la siguiente área con recuerdos.
# 2_Scrape #11
En la sección después del recuerdo, debes encerrar a los otros dos centinelas en la sala de almacenamiento. Después de eso, atraviesa la puerta y encontrarás un gran árbol frente a ti, ráscalo.
Este es el contenido completo del Capítulo 11.
Capítulo 12: Sala de control
# 1_Scratch #12
Historia automática relacionada, no te la puedes perder. A efectos de la historia, debes atravesar los paneles de la pared para ingresar a la sala de control. Deberías abrir el Trophy Realm
en este momento. Si no, significa que no te has rascado en un determinado capítulo o has muerto sin volver a rascarte. En este caso, intenta combinarlo con tu próximo juego de speedrun y vuelve a capturarlo en cada capítulo.
#2_Memory 1/1
Historia automática relacionada, no te la puedes perder. Se te da cuando B-12 ingresa a la sala de control (escena de corte). Deberías abrir el trofeo ¡Recuerdo! en este punto si encontraste todos los recuerdos. Si te perdiste alguno, usa la selección de capítulo después de la historia para capturar los que te perdiste.
Este es el contenido completo del Capítulo 12.