¡Problema de flasheo de psp3000! ! !
Para acercar el rendimiento 3D de la PSP al nivel de la PS2, SONY equipó la PSP con dos núcleos de CPU R4000. El R4000 es un procesador RISC (conjunto de instrucciones reducido) desarrollado por MIPS Technology Company. Uno de los dos R4000 La frecuencia del procesador Core de la CPU de la PSP es de 333MHZ, el cual tiene un bus de sistema de 128BIT (nota: es decir, el bus de conexión con memoria o circuitos externos), a través del cual se comunica con Media Engine, Main Memory, Graphics Core1, 2, VME (Virtual Mobile Engine) y DMAC [DMA es la abreviatura de Acceso Directo a Memoria. Significa "acceso directo a la memoria". Se refiere a una operación de transferencia de datos de alta velocidad que permite la lectura y escritura directa de datos entre dispositivos externos y la memoria, es decir, sin pasar por la CPU y sin requerir intervención de la CPU. Toda la operación de transferencia de datos se lleva a cabo bajo el control del controlador de acceso a memoria DMAC-Direct. Además de realizar algún procesamiento al principio y al final de la transmisión de datos, la CPU puede realizar otros trabajos durante el proceso de transmisión. De esta forma, la mayor parte del tiempo, la CPU y la entrada y salida funcionan en paralelo. Por lo tanto, la eficiencia de todo el sistema informático mejora enormemente. Su función en la PSP es conectar la CPU al sistema de disco óptico y los dispositivos de E/S para leer y procesar el sistema de disco óptico y los dispositivos de E/S (como los mangos). y pantallas). La pantalla, U** y otras interfaces son todos dispositivos de E/S). La CPU Core1 de PSP integra I-Cache (se desconoce la capacidad específica del caché de instrucciones), D-Cache (la capacidad específica del caché de datos). se desconoce) y FPU, VFPU (Unidad vectorial) La potencia informática 3D del núcleo de CPU de PSP proviene principalmente de las dos unidades vectoriales FPU y VFPU. Su potencia informática de punto flotante ha alcanzado los 2,6 Glops (cuando se extienden las instrucciones extendidas 3D-CG-3D). El conjunto de instrucciones está involucrado en el valor de trabajo), que ya ha alcanzado la cantidad de operaciones de punto flotante de P3 733 (este es el caso donde se agrega el conjunto de instrucciones SEE, el valor es 2.93GFLOPS (SSE)). la PS2 GS admite tan pocos efectos especiales. ¿Por qué está en el juego? Hay tantos efectos especiales no compatibles debido a la contribución de la FPU de EE y el VUO VU1, lo que eleva la potencia informática total de punto flotante de EE a 6,2 GFLOPS. equivalente al VUO VU1 de EE, así que no parece que Graphics Core no admita muchos efectos especiales, pero puede confiar en FPU y VFPU para implementar efectos especiales no compatibles. Mucha gente dice por qué no admitirlo en Graphics Core, porque la tecnología actual. no permite que las GPU simulen efectos especiales, incluso las series GeForce y RADEON de nVIDIA solo programan y controlan sus efectos especiales inherentes. Para efectos especiales recién agregados, como agregar nuevos efectos especiales a la nueva versión de DIRECTX, debe obtener un. La nueva tarjeta gráfica que admite esta versión de DIRECTX y las consolas de juegos no pueden ser como las PC. Las tarjetas gráficas se reemplazan cada 6 a 8 meses. Además, aunque el funcionamiento en coma flotante de la GPU es mayor que el de la CPU, tiene limitaciones.
Por lo tanto, la elección de SONY sigue siendo muy acertada: utilizar una CPU con altas operaciones de punto flotante para simular efectos especiales. El núcleo de la CPU de PSP se utiliza para realizar operaciones 3D, como la generación temprana de polígonos, y simular algunos efectos especiales. Su núcleo integra una memoria principal DRAM de 30 MB. Esto puede acomodar más datos poligonales y texturas de alta resolución, y el ancho de banda de la memoria principal es de 2,6 GB/s. El núcleo de la CPU de PSP utiliza su bus de ancho de banda de 128 bits para conectarse a la DRAM, dando rienda suelta al rendimiento ultraalto. del núcleo de la CPU de PSP (nota: aunque es una memoria de prueba integrada, todavía necesita un bus para conectarse). La ventaja de la memoria integrada es que la CPU puede acceder directamente a la memoria, lo que reduce el tiempo de respuesta de la memoria y proporciona un gran ancho de banda. El otro R4000 se llama Media Engine, como sugiere el nombre, realiza descompresión de medios, sonido y administración de E/S. etc., en lugar de realizar cálculos 3D. Por lo tanto, no puede participar en cálculos 3D. Muchos sitios web dicen que dos CPU pueden trabajar juntas para realizar cálculos 3D, lo cual es incorrecto. Porque no integra FPU VFPU (no descarta que haya entendido mal). Su frecuencia también es de 333 MHZ y comparte un bus frontal de 128 bits con el núcleo de la CPU de PSP. Está integrado con 2 MB de DRAM y tiene un ancho de banda de DRAM de 2,6 GB/s. Se utiliza principalmente como búfer de descompresión de medios y memoria de audio. . Se utiliza para descomprimir MPEG4.
Para coordinar mejor la función 3D de la PSP, SONY ha equipado la PSP con la misma cantidad de GPU que la CPU. Graphics Core 1 son principalmente operaciones geométricas Superficie curva 3D + Polígono 3D (admite operaciones de superficie 3D y motor de polígonos 3D) Compresión de textura de textura comprimida (esta es una tecnología muy importante, esta tecnología puede almacenar más texturas dentro de una memoria de video y espacio de memoria limitados, textura La compresión también puede reducir el uso de la memoria principal, porque cuando la memoria de video es insuficiente, es decir, cuando la textura se desborda, el sistema almacenará la textura en la memoria principal. Dado que SONY no especifica específicamente la relación de compresión. Tecnología de compresión de texturas de S3TC Aquí presentaremos la relación de compresión de texturas de S3TC: 2:1 para color de 8 bits, 4:1 para color de 16 bits y 6:1 para color de 24 bits. Recorte de hardware (simple). para eliminar la parte de un objeto que queda fuera de la pantalla, para que no tengas que lidiar con cosas invisibles, ahorrando así tiempo de procesamiento) Morphing y Bone son deformación y animación esquelética respectivamente. Son tecnologías muy similares que permiten a los personajes. moverse con mayor fluidez, Morphing permite a los desarrolladores crear superficies realistas como olas del océano y del agua o hacer que grupos de triángulos cambien de una forma a otra, lo que resulta en efectos de movimiento esquelético más suaves [1 a la derecha es una imagen de ejemplo de Morphing Bone(8); ) permite a los programadores usar 8 "huesos" en cada articulación para crear movimientos reales de los personajes, y las articulaciones no se deformarán durante el movimiento, lo que hace que los movimientos del personaje sean más realistas y naturales. Hardware Tessellator es una función de teselación de polígonos de hardware que utiliza una superficie de alto orden. geometría para hacer que el modelo simple original del juego se vuelva más elegante y detallado. Después de agregarlo al motor, podemos usar la tecnología LOD (o SUPERFICIE DE ALTO ORDEN) en el programa para usar modelos 3D con diferentes densidades de estructura alámbrica según la distancia entre el objeto y el observador. Debido a la introducción de LOD, los polígonos. en la escena El número se reducirá significativamente que antes, pero la calidad de la imagen no se reducirá significativamente y el rendimiento del recorte de hardware también se puede mejorar debido a la reducción de polígonos. Se agregó a DX y OPENGL en DX8.0 y OPENGL 1.4. Entre las consolas de juegos domésticas, solo el hardware NV2A de X-BOX admite esta función.
Sin embargo, esta tecnología no se usa ampliamente en PC GAME. Aunque es compatible con el hardware, activar esta función informática en PC GAME no tiene ningún efecto [el representante de este tipo de tecnología es TRUFORM de ATI]. Graphics Core 1 admite Bezier B-Spline (NURBS) (función de modelado NURBS de curva Bezier), por ejemplo, la subdivisión 4×4, 16×16, 64×64 es el modo de subdivisión (cuanto mayor N*N es la superficie de la curva más fluido), reduce el programa/datos y reduce la huella de memoria y el tráfico del bus (son similares a la tecnología HZPER de ATI, que se puede utilizar para reducir la ocupación del ancho de banda. Su modo de trabajo específico no se explica en detalle). PSP Graphics Core 1 se parece más a un operador geométrico. Personalmente, creo que su función está más cerca del Vertex Shader de la tarjeta gráfica de PC [Nota: ¿Qué es Vertex Shader (sombreador de vértices)? ——El vértice (vértice) es el elemento más básico en los gráficos por computadora. Se pueden conectar tres vértices para formar un triángulo para formar una superficie en un espacio tridimensional, cada vértice tiene sus propias coordenadas (xyzw) y valores de color y otros datos. Vertex Shader (vertex shader) es una serie de programas de instrucción que operan con datos de vértice a nivel de software, es la unidad de procesamiento la que ejecuta estos programas Vertex Shader], pero su función puede ser un poco más débil. Core 2 El nombre es Rendering Engine\'+\'Surface Engine\' (motor de renderizado y motor de superficie). Su función principal es renderizado y hardware Temp (transformación geométrica de hardware y procesamiento de iluminación). Bajo la premisa, la superficie del modelo 3D se vuelve más suave, más precisa y más vívida, y la fuente de luz se procesa en tiempo real para hacerla más realista, lo que puede producir un efecto de fuente de luz con propiedades reflectantes. Se completa con el VUO VU1 de EE en PS2. También admite renderizado de superficies curvas. Los núcleos 1 y 2 de gráficos funcionan a 166 MHZ y están conectados a su DRAM integrada de 4 M con un ancho de bus de datos de 256 BITS. El ancho de banda de DRAM es de 5,3 GB/seg. La tasa de llenado de píxeles del núcleo 2 de gráficos es de 664 millones por segundo, el número de mapas de textura por ciclo de reloj es 4, la canalización de píxeles es 4 y el modo de trabajo es 4*1, es decir, la unidad TMU equipada para cada canalización de píxeles (Textura unidad de mapeo) es 1. Mucha gente piensa que la tasa de relleno de píxeles de PSP disminuye cuando hay múltiples texturas, por lo que no hay necesidad de preocuparse. Inesperadamente, Graphics Core2 en realidad es compatible con Pixel Shader (pero se desconoce la versión) [Nota: ¿Qué es un sombreador de píxeles? ——Después de que el sombreador de vértices procese el vértice (vértice), se entregará al motor de configuración para convertirlo en un punto de coordenadas bidimensional en la pantalla (llamado fragmento (llamado en OPENGL) o píxel (llamado en D3D), es decir, píxeles), la información contenida en los píxeles es similar a los vértices y también tiene color, coordenadas de profundidad y otros datos. Pixel Shader (sombreador de píxeles) es un programa de instrucciones para operar y procesar datos de píxeles. la capa de software en el hardware es la unidad de píxeles que ejecuta Pixel Shader (sombreador de vértices).] El sombreador de píxeles es el principal responsable de generar efectos especiales y sintetizar texturas (mapas), por lo que no hay necesidad de múltiples unidades TMU. sintetizar texturas Al mismo tiempo, PSP permite el control de las fuentes de luz para alcanzar los píxeles. Este nivel permite a la PSP expresar mejor efectos físicos como el agua y los reflejos de las superficies metálicas.
Vertex Shader y Pixel Shader solo son compatibles con NV2A de X-BOX en consolas domésticas. Son ampliamente compatibles con juegos, como el agua en Halo y la sensación metálica de la armadura en el comando del protagonista. Estas son funciones avanzadas que PS2 no tiene. La imagen de ejemplo se muestra en la segunda imagen de la izquierda. El número máximo de polígonos de Graphics Core2 es 33 Mpolygon/seg (Tamp; L), que es la mitad de PS2. Sin embargo, aunque el rendimiento es mucho peor que el de PS2. No olvides que la resolución de PSP es 480*272 y en una pantalla de 4,5 pulgadas, incluso si el número de polígonos y el tamaño de la textura son 1/3 del original, no se puede decir ^_^ Funcionan juntos. La salida también es obra de Graphics Core 2, y su salida máxima es de color de 24 BITS La señal es RGBA, que tiene una mejor restauración de color [Nota: No se descarta que Graphics Core2 utilice una tecnología similar a NVIDIA Shading Rasterizer (. NSR) NSR hace que las propiedades reales del material logren el efecto de sombreado por píxel tanto como sea posible, es decir, Pixel Shader procesa Pixel Shading El efecto logrado (pero solo NSR puede hacer posible el procesamiento de sombreado dinámico de cada píxel, por lo que). que las imágenes complejas ahora tienen funciones ricas en detalles, como el mapeo de relieve de píxeles, que se pueden utilizar para lograr efectos visuales más interesantes, como Bump Map.NSR permite a los desarrolladores de software calcular las propiedades de iluminación píxel por píxel en tiempo real. Las soluciones gráficas anteriores usaban mapas de iluminación o iluminación de vértices, este enfoque resultó en una pérdida de calidad y precisión para mejorar el rendimiento, lo que obligó a los usuarios a elegir entre renderizado en tiempo real y renderizado con todas las funciones. Los desarrolladores ya no tienen que depender de texturas múltiples básicas. técnicas de procesamiento para engañar a sus ojos, porque el poder del sombreado por píxel en tiempo real hace que los elementos 3D se vean y se comporten lo más realistas posible. Los equivalentes en vida son muy similares. Por lo tanto, la tasa de relleno de píxeles de PSP no disminuirá cuando haya múltiples texturas. Usando NSR, la veta de la madera parece más realista, los objetos iluminados no solo emiten un brillo tenue bajo una luz intensa, sino que también proyectan sombras realistas y hacen que las ondas y ondas de la superficie del agua sean más naturales. La iluminación por píxel no sólo es más precisa y flexible que todos los métodos de iluminación utilizados en el pasado, sino que no reduce el rendimiento en tiempo real.
Lo más sorprendente de la PSP es que en realidad tiene sonido envolvente 3D 7.1. canales, lo cual es realmente vergonzoso, piénselo, PS2 solo admite 5.1 canales. Su procesador de audio es un procesador de audio digital VME. Se basa en el diseño VME (Virtual Mobile Engine) utilizado por Sony en reproductores de música portátiles, con un DSP programable integrado internamente. Mejora la calidad del sonido de PSP. La frecuencia VME es de 166 MHZ, lo que puede convertir el procesamiento de señales digitales a 5 mil millones de operaciones por segundo. Admite decodificador digital y admite formatos de audio MP3, AAC y ATRAC3. mezcla, sintetizador electrónico y otros efectos de sonido.
Datos de la unidad óptica
Disco óptico UMD (Universal Media Disc) de 60 mm, una cara, doble capa, 1,8 GB de capacidad (superior al DVD especial de NGC, incluso más exagerado, para que no No tienes que preocuparte por jugar. Hay menos juegos con tantos CG como FFX. Puede almacenar imágenes MPEG4 durante 2 horas con imágenes de alta calidad y 4 horas con calidad estándar. El sistema de disco óptico utiliza un diodo láser de longitud de onda de 660 nm. una velocidad de transmisión de 11 Mbps por segundo Sistema AES-crypto [método de cifrado AES (estándar de cifrado avanzado)] A prueba de golpes ID de disco único Sistema de código regional Sistema de bloqueo parental Sistema de pedidos repetidos
Interfaz y red externas súper potentes. protocolo
LAN inalámbrica (802.11)[IEEE802.11 es uno de los estándares de LAN inalámbrica de primera generación. Este estándar define las especificaciones de la capa física y los protocolos de control de acceso a medios (MAC), lo que permite a los fabricantes de LAN inalámbricas y dispositivos inalámbricos establecer dispositivos de red interoperables dentro de un cierto rango. Esto permite que las redes inalámbricas de banda ancha compitan con el protocolo de datos infrarrojos IrDA; [IrDA es la abreviatura de Infrarrojos asociados con fecha. Se caracteriza por una velocidad de transmisión de 115 KB por segundo; un ángulo de transmisión de 30 grados; la transmisión semidúplex punto a punto requiere 16550 UART; mide 1 metro. No se requiere línea de conexión. Puede realizar el intercambio de registros de manera más conveniente que las máquinas domésticas] U**2.0 [El nombre chino de U** se llama Universal Serial Bus versión 2.0. Admite la transmisión entre el sistema principal y diferentes. periféricos Permite que los periféricos estén encendidos. Es intercambiable en caliente y fácil de usar, por lo que no es necesario apagar la PC y la PSP para enchufarlos y desconectarlos, lo cual es muy conveniente para aplicaciones más amplias y banda ancha; ; se pueden conectar hasta 127 periféricos en serie; velocidad de transferencia de datos estable; admite reproducción de sonido en tiempo real y compresión de imágenes, por lo que es muy posible que todos disfruten de videos y juegos^-^; Se puede conectar fácilmente a periféricos como PS2 PC] Estas interfaces hacen que la PSP tenga una fuerte escalabilidad externa, lo que significa que la PSP tendrá más periféricos y funciones en el futuro. Memoria USB para grabar juegos (se puede conectar a un televisor; ); batería de litio recargable (esta es la batería principal de la PSP); toma externa para auriculares estéreo
Compré mi PSP en Japón por 24.800 yenes
Los juegos en Japón son relativamente más baratos. que los juegos de PS2! ¡Y también hay varios juegos especiales! ¡Pero en general todavía está en desarrollo! Después de todo, ¡no existen muchos juegos! ¡Se puede decir que una tienda de juegos vende juegos de PSP y juegos de PS2 en una proporción de aproximadamente 1:10! ¡Incluso puede haber una diferencia proporcional mayor! ¡Esperaré hasta que salga la PS3! ¡El mercado de PSP todavía no tendrá muy buenas ventas a corto plazo! ¡Al menos el estado de la PS2 no ha cambiado todavía!