Las características de la gestión de eventos orientada a objetos en VB
Los conceptos de programación orientada a objetos incluyen principalmente: objetos, clases, abstracción de datos, herencia, enlace dinámico, encapsulación de datos, polimorfismo y paso de mensajes. A través de estos conceptos se materializan las ideas orientadas a objetos.
1) Objeto
El objeto es la entidad básica del tiempo de ejecución. Es una entidad lógica que encapsula datos y código que opera sobre los datos.
2) Categoría
Una clase es una abstracción de objetos del mismo tipo. Todos los datos y el código contenidos en los objetos se pueden construir a partir de clases.
3) Empaquetado
La encapsulación consiste en unir datos y código para evitar interferencias externas e incertidumbre. Ciertos datos y códigos de un objeto pueden ser privados e inaccesibles para el mundo exterior, lo que permite diferentes niveles de acceso a los datos y al código.
4) Herencia
La herencia es permitir que un tipo de objeto obtenga las características de otro tipo de objeto. La reutilización del código se puede lograr mediante la herencia: una nueva clase derivada de una clase existente tendrá automáticamente las características de la clase original y también puede tener sus propias características nuevas.
5) Polimorfismo
El polimorfismo se refiere a la capacidad de diferentes cosas de tener diferentes expresiones. El mecanismo polimórfico permite que objetos con diferentes estructuras internas compartan la misma interfaz externa, reduciendo así la complejidad del código.
6) Vinculación dinámica
La vinculación se refiere al acto de vincular llamadas a procedimientos con el código correspondiente. El enlace dinámico es un enlace en el que el código asociado con una llamada a un procedimiento determinado se conoce sólo en tiempo de ejecución y es una forma específica de implementación polimórfica.
7) Transmisión de mensajes
Los objetos necesitan comunicarse entre sí. La forma de comunicación es enviar y recibir información entre objetos. El contenido del mensaje incluye la identidad del objeto que recibe el mensaje, la identidad de la función a llamar y la información necesaria. El concepto de transmisión de mensajes facilita la descripción del mundo real.
2. Programación visual
La programación visual se compara con los métodos de programación tradicionales. La "visualización" aquí significa que no se requiere programación y el diseño de la interfaz solo se puede completar mediante operaciones intuitivas. Actualmente es la mejor herramienta de desarrollo de aplicaciones de Windows.
Las características del lenguaje de programación visual se reflejan principalmente en dos aspectos: primero, se basa en el pensamiento orientado a objetos e introduce los conceptos de controles y eventos controlados; segundo, el proceso de desarrollo del programa generalmente sigue el siguiente; Los siguientes pasos, es decir, primero dibuja la interfaz y luego escribe el código del programa basado en eventos para responder a varias acciones del mouse y el teclado.
Por ejemplo: VB, C++, etc.
3. Basado en eventos
El llamado basado en eventos simplemente significa en qué botón hace clic (es decir, qué evento se genera) y qué operación realiza la computadora (es decir). , cómo se llama la función). Por supuesto, los eventos no se limitan a las acciones del usuario.
Todas las clases en weWidgets que pueden manejar eventos heredan de wxEvtHandler, incluidos marcos, botones, menús e incluso documentos, todas las clases de formulario (es decir, clases heredadas de wxWindow) y clases de aplicación.
Estas clases pueden tener una tabla de eventos para vincular eventos y funciones de controlador a llamar.
Proceso 3.2. Pasos para crear una tabla de eventos estática (es decir, una tabla de eventos generada durante la compilación).
Crea una nueva clase (heredando directa o indirectamente de wxEvtHandler)
Declara una función que se llamará para cada evento a manejar.
Agrega la macro DECLARE_EVENT_TABLE a la declaración de la clase que está manejando el evento.
Vincula la función al enumerador en la macro begin_event_table...end_event_table (es decir, la tabla de eventos) (porque el botón que genera este tipo de evento no es único, así que usa un enumerador para distinguir) ; algunos eventos no necesitan estar vinculados a un enumerador porque se puede determinar el objeto que genera este tipo de evento (como este).
Este es el concepto básico...