Red de conocimiento informático - Problemas con los teléfonos móviles - Explicación detallada de la tecnología de desarrollo de juegos Unity 3D y catálogo de casos típicos

Explicación detallada de la tecnología de desarrollo de juegos Unity 3D y catálogo de casos típicos

2 El nacimiento y desarrollo de Unity

1.1.3 Las amplias perspectivas de mercado de Unity 3D

1.1.4 Las características únicas de Unity 3D

1.2 Construyendo un entorno de desarrollo

1.2.1 Instalar Unity IDE

1.2.2 Integrar SDK

1.2.3 Entorno de desarrollo

1.2.2 Destino Integración del SDK de la plataforma con Unity 3D

1.3 El primer programa Unity 3D

1.4 Resumen de este capítulo

Capítulo 2 Explicación detallada de Unity IDE

2.7 Lista de objetos de componentes del juego

2.1.8 Lista de recursos del proyecto

2.1.9 Visor de propiedades

2.1.10 Barra de estado y consola

2.1.11 Vista de animación

2.2 Barra de menú

2.2.1 Archivo

2.2.2 Editar

2.2.1 Archivo

2.2.2 Edición

2.2.2 Panel de vista previa del juego

2.2.1.2 Panel de vista previa del juego

2.1. /p>

p>

2.2.3 Activos

2.2.4 GameObject

2.2.5 Componente

2.2. p>

2.2.7 Ventana

2.2.8 Ayuda

2.2.8 Ayuda

2.3 Resumen de este capítulo

Capítulo 3 Descripción general de los scripts en Unity 3D

3.1 Descripción general de los scripts de Unity

3.2 La diferencia entre JavaScript especial y JavaScript general en Unity Diferencias

3.2.1 Diferencias en el rendimiento en tiempo de ejecución

3.2.2 Diferencias en el rendimiento en tiempo de ejecución

3.2.2 Diferencias en la sintaxis

3.3 Sintaxis básica de Unity

3.3. 1 Operaciones comunes

3.3.2 Tiempo de grabación

3.3.3 Acceso a otros componentes

3.3.4 Acceso a otros objetos del juego

3.3 .5 Vectores

3.3.4 Acceder a otros objetos del juego

3.3.6 Variables miembro y variables globales

p>

3.3.7 Creación de instancias

3.3.8 Coprogramación e interrupciones

3.3.9 Algunas clases importantes

3.3.10 Optimización del rendimiento

3.3.11 Scripting y compilación

p>

3.3.12 Métodos de generalización

3.4 Un estudio de caso simple

3.4.1 Implementación de la bola de la escena giratoria

3.4.2 Implementación de la escena del paseo con la pelota

3.5 Resumen de este capítulo

Capítulo 4 Componentes y objetos comunes de Unity 3D

4.1 Componentes GUI

4.1 .1 Variables de los componentes de la GUI

4.1.2 Componentes específicos de la GUI

4.1.3 Gráficos Ejemplo completo de componentes de la interfaz de usuario

4.2 Aplicación de recursos prefabricados

4.2.1 Creación de recursos prefabricados

4.2.2 Instanciación de objetos a través de recursos prefabricados

4

.3 Objetos de entrada de uso común

4.3.1 Objetos de entrada táctil

4.3.2 Objetos de entrada de entrada

4.3.4 Métodos relacionados con la destrucción

4.Método DestoryImmediate

4.5 Resumen de este capítulo

Capítulo 5 Motor de física

5.1 Cuerpo rígido

5.1.1 Rígido características del cuerpo

p>

5.1.2 Physics Manager

5.1.3 Colisión y sueño

5.2 Collider

5.2. 1 Añadir Collider

5.2.2 Filtrado de colisiones

5.2.3 Materiales físicos

5.3 Sistema de partículas

5.3.1 Creación de partículas system

5.3.2 Características de los sistemas de partículas

5.3.3 Uso combinado de sistemas de partículas

5.4 Uniones

5.4 Sistemas de partículas

5.4.1 Junta de bisagra

5.4.2 Junta fija

5.4.3 Junta de resorte

5.4.4 Junta de carácter

5.4.5 Uniones configurables

5.4.6 Ejemplo de síntesis de articulaciones: robot manipulador

5.5 Ejemplo de juego: destrucción del cubo

5.6 Resumen de esto capítulo

Capítulo 6 Tecnologías comunes para el desarrollo de juegos 3D

6.1 Aplicación Skybox

6.1.1 Recursos Skybox integrados de Unity

6.1 .2 Desarrollo para adaptarse al mundo real Skybox requerido

6.2 Uso de botones y joysticks virtuales

6.2.1 Botones virtuales y recursos de joystick integrados de Unity

6.2.2 Ejemplo de uso de botones virtuales y joystick

6.3 Sonido

6.3.1 Administrador de audio

6.3.2 Monitor de audio

6.3 .3 Fuente de audio (Fuente de audio)

6.3.3 Fuente de audio)

6.3.4 Efectos de audio (Efectos de audio)

6.3.5 Área de reverberación de audio (Zonas de reverberación de audio)

6.3.6 Caso de control de sonido simple

6.4 Fuente de luz

6.4.1 Fuente de luz puntual (fuente de luz puntual)

6.4 .2 Luz direccional

6.4.3 Foco

6.4.4 Luz de área

6.4.5 Filtrado de fuente de luz

6.5 Tecnología de selección 3D

6.3.1 Fuente de luz

6.6 Terrain Engine

6.6.1 Crear terreno

6.6.2 Editar terreno

6.6.3 Agregar árboles y césped

6.6.4 Agregar agua

6.6.5 Parámetros del terreno

6.7 Animación de personajes

6.7.1 Importar animación de personajes

6.7.2 Script de animación

6.8 Controlador de personajes

6.8.1 Agregar controlador de personajes

6.8.2 Uso del controlador de personajes

6.9 Resumen de este capítulo

Capítulo 7 Shaders - Shaders

7.1 Descripción general de Shaders

7.2 Conceptos básicos de sintaxis de ShaderLab

7.2.1 Shader

7.2.2 Propiedades

7.2.3 SubSh

ader

7.2.4 Etiqueta SubShader

7.2.5 Pasar

7.2.6 Respaldo

7.2.7 Categoría

7.3 Pasar comando de renderizado (ShaderLab)

7.3.1 Color, material e iluminación

7.3.2 Prueba de corte y profundidad

7.3.3 Textura

7.3.4 Humo

7.3.5 Prueba Alfa

7.3.6 Mezcla

7.3.7 Etiquetas de canales

7.3.8 Canal de enlace

7.4 Sombreador de superficie y Sombreador de corte de vértice

7.4.1 Sombreador de superficie

7.4.2 Sombreador de corte de vértice

7.5 Resumen del capítulo

Capítulo 8 Varios

8.1 Clase PlayerPrefs

8.2 Red - Red

8.2.1 Mensaje enviado - Mensaje enviado

8.2.2 Variable de clase - Variable de clase

8.2.3 Método de clase - Función de clase

8.3 Sensor de aceleración

8.4 Resumen del capítulo

Capítulo 9 Estudio de caso completo: bolos 3D

9.1 Antecedentes del juego y descripción general funcional

1 Descripción general de los antecedentes

9.1.2 Descripción general de funciones

9.2 Planificación y preparación del juego9.2 Planificación y preparación del juego

9.2.1 Planificación del juego

9.2.2 Preparativos antes de usar Unity para desarrollar juegos

9.3 Estructura del juego

9.3.1 Introducción a cada escena

9.3.6 Control de caída de botellas y mesa de caída

9.6. Interfaz de configuración

9.7 Interfaz de estadísticas

9.8 Interfaz de ayuda

9.9 Interfaz de fin del juego

p>

9.10 Optimización y mejora del juego

Capítulo 10 Análisis integral de casos: Fiery Basketball

10.1 Descripción general de los antecedentes y funciones

10.p> 10.1.1 Descripción general de los antecedentes del juego

10.1.2 Introducción a las funciones

10.2.1 Planificación del juego

10.2.2 Preparación antes de desarrollar el juego en Unity

10.3 Estructura del juego

10.3.1 Introducción a cada escena

10.7 Acerca de la interfaz

10.8 Interfaz de ayuda

10.8.1 Configuración de escena

10.8 .2 Desarrollo del guión de baloncesto

10.8.3 Desarrollo del guión de activación de puntuación

10.8.4 Desarrollo del guión de la cámara principal

10.9 Interfaz de grabación

10.10 Interfaz de fin del juego

10.11 Optimización y mejora del juego