Red de conocimiento informático - Problemas con los teléfonos móviles - My World》Análisis de los principios y técnicas de diseño de la torre de generación de monstruos.

My World》Análisis de los principios y técnicas de diseño de la torre de generación de monstruos.

Esta publicación analiza los principios y técnicas de diseño de las torres de generación de monstruos desde una perspectiva teórica

Tiene como objetivo proporcionar una guía para los jugadores que quieran diseñar sus propias torres de generación de monstruos

Esta publicación no dar Proporcionando pautas específicas de diseño o construcción,

La definición específica de un generador de monstruos es: un gran edificio hecho por el hombre que procesa centralmente los monstruos generados en un ciclo natural

Jaula de generador de monstruos y animales, torres de desove de monstruos, etc. están más allá del alcance de esta publicación. Está más allá del alcance de esta publicación. Los monstruos están concentrados

La jaula de generación de monstruos, la torre de generación de monstruos, etc. no están dentro del alcance de esta publicación

El ciclo de generación de monstruos

El ciclo de generación de monstruos El ciclo está en el concepto MC A, el bucle de generación intentará generar monstruos.

Se completará en cada sesión de juego (1/20 de segundo), lo que significa que se completará 20 veces en 1 segundo. .

El principio más básico de la torre de generación de monstruos es utilizar el ciclo de generación de monstruos para construir edificios artificiales para hacer frente a los monstruos generados.

El proceso del ciclo de generación de monstruos

Imprimir El proceso de reciclaje de monstruos es relativamente complicado. Aquí solo analizamos el proceso de generación de monstruos:

Juzga si el número de monstruos ha alcanzado el límite superior del número total de monstruos. cancelar el ciclo cuando se alcance el límite superior

Intenta seleccionar un tipo de monstruo generado para un grupo de monstruos

Selecciona aleatoriamente una ubicación disponible de un bloque de 15x15 centrado en el protagonista (el tamaño de un bloque es 16x16x256) como centro de este grupo de monstruos.

Las posiciones disponibles están determinadas por lo siguiente: la posición debe ser un cuadrado no sólido y no líquido. el cuadrado de abajo debe ser un cuadrado sólido; el de arriba debe ser un cuadrado no sólido; los monstruos no pueden ser asfixiados por otros cuadrados; y el espacio del protagonista está a 24 cuadrados de distancia.

Si las posiciones coinciden, el equipo hará 12 intentos para generar monstruos, con un máximo de 4 monstruos

Cada intento de generación comenzará desde 41x41x1 Seleccione una ubicación disponible en el espacio

Luego haga un juicio de brillo Dependiendo de. el brillo, elegirás aleatoriamente si rechazar el engendro de este monstruo. La tasa de rechazo aumenta de 0 a 7, y la tasa de rechazo por encima de 7 es del 100%. Si se recibe una luz fuerte desde el cenit (luz del sol o de la luna), la tasa de veto; aumenta en otro 50%

Quick Lime y Black tienen un aumento de tasa de veto del 90%

Si todo coincide y no. Si se rechaza, se generará un monstruo en esta ubicación

Distancia del protagonista y comportamiento del monstruo

Según la distancia espacial entre el monstruo y el protagonista, el monstruo tendrá diferentes comportamientos

Tenga en cuenta que esta es la distancia espacial, es decir , el rango de esfera centrado en el protagonista

Dentro de 16: desliza la jaula de cartas para deslizar al monstruo

Fuera de 24: desliza el ciclo de cartas para deslizar al monstruo

Más allá de 32: el monstruo no se mueve Fuera de 32: el monstruo no se mueve y desaparece aleatoriamente

Más allá de 128: el monstruo desaparece inmediatamente

Acerca de la desaparición aleatoria más allá de 32 celdas, Los monstruos tienen una probabilidad de 1/800 de desaparecer durante cada sesión de juego

En promedio, los monstruos solo pueden sobrevivir durante 40 segundos después de abandonar los 32 espacios del protagonista

Para ser precisos, la mitad- la vida es de 27,73 segundos

Después de superar los 32 bloques, el monstruo tiene una probabilidad de 1/800 de desaparecer

El monstruo tiene una probabilidad de 1/800 de desaparecer.

La estructura de la torre de generación de monstruos

Aunque los diseños de las torres de generación de monstruos son diferentes, la estructura básica es muy similar

El cuarto oscuro sirve como el lugar de desove de los monstruos

Sistema de recolección, sistema de recolección, recoge los monstruos que emergen del cuarto oscuro hasta la salida

Sistema de matanza, mata o semi-mata monstruos, proporciona recursos directamente a los jugadores o permite que los jugadores ganen experiencia

Área efectiva y área inefectiva

Presentamos dos conceptos,

Área efectiva y área inefectiva

El área efectiva está determinada por el diseño de la torre en sí, se refiere al área donde se pueden generar monstruos y pueden ser recolectados por el sistema de recolección de la torre.

El área no válida está determinada por el entorno circundante y la La posición del protagonista se refiere al área donde se pueden generar monstruos y el sistema de recolección de la torre no los puede recolectar. A

Esta es el área donde se pueden recolectar los monstruos.

De acuerdo con el ciclo de generación de monstruos, cada ciclo de generación de monstruos extraerá una ubicación del área total para generar monstruos

La probabilidad de dibujar un área efectiva es válida/(válida + inválida )

Dado que la cantidad de monstruos que se pueden generar en 1 segundo es 20, si la probabilidad de dibujar un área efectiva es alta, significa que la eficiencia de la torre de generación de monstruos es mayor

De la probabilidad se puede ver en la fórmula de cálculo que hay dos formas de mejorar la eficiencia: aumentar el área efectiva y reducir el área inefectiva.

Aumentar el área efectiva de los jugadores es un método muy común. Solo es necesario continuar expandiendo la torre.

Pero también existen cuellos de botella en la expansión de la torre, como limitaciones de espacio, restricciones de diseño, etc.

Si desea distorsionar la fórmula para la probabilidad del área efectiva, puede obtener 1 - inválido / (válido + inválido)

Esta es una función proporcional inversa, es decir, a medida que aumenta el área efectiva A medida que aumenta el valor, el cambio de pendiente se ralentizará

En otras palabras, el efecto de ampliar el área efectiva será muy significativo al principio (en casos extremos,

Cuanto más se expanda el área efectiva, menos obvio será el efecto.

El área efectiva se reduce, los jugadores pueden iluminar el área circundante de 15 metros, los jugadores pueden iluminar los alrededores. Superficie grande de 15x15 y cuevas, o pueden llenar las cuevas

Extremo En este caso, si el jugador puede reducir el área no válida a 0, entonces todos los monstruos en el área efectiva pueden eliminarse. Se cumplen las condiciones, se pueden eliminar 40 monstruos en 1 segundo.

Pero esto Las deficiencias de este método también son muy obvias porque en un mundo de supervivencia normal, el área no válida es muy grande. El jugador puede reducir el área inválida a 0, entonces todos los monstruos en el área efectiva pueden ser eliminados si se cumplen todas las condiciones y se pueden eliminar 40 monstruos en un segundo.

Sin embargo, existen deficiencias. Las deficiencias de este método también son muy obvias, porque en un mundo de supervivencia normal, el área inválida es muy grande. Las deficiencias de este método también son muy obvias. Dado que el área inválida en el mundo vivo normal es muy grande, es muy tiempo. consumir para reducir el área no válida

Si no se consideran las cuevas, hay 15x15x16x16=57,600 áreas no válidas solo en la superficie

Cap de desove de monstruos

En el monstruo ciclo de generación, primero debes determinar el límite superior de generación de monstruos

Si el número de monstruos alrededor del monstruo alcanza el límite superior de generación de monstruos, sal del límite de generación de monstruos

La fórmula. para calcular el límite superior de monstruos es CmxChunks/16

Cm es una constante relacionada con el tipo de monstruos que se generarán. Los monstruos son los más altos, seguidos por los animales y las criaturas acuáticas son los más bajos (nuevamente, Solo consideramos monstruos)

"Bloque" se refiere al número total de fragmentos deslizables en los fragmentos circundantes de 17x17

Tenga en cuenta que aunque el rango de deslizamiento es de 15x15 fragmentos, el rango de 17x17 se usa para deslizar cartas, y el rango de 17x17 se usa al calcular el límite superior de monstruos

El resultado del cálculo es que cuando se pueden deslizar todos los bloques grandes de 17x17 circundantes, el límite superior de monstruos es 79

En otras palabras, una vez que llegues a 79 monstruos, ya no podrás cultivarlos hasta que el número de monstruos baje a 79 o menos

Se pueden sacar las siguientes conclusiones de esto:

1. Cuanto más rápido mates monstruos, más rápido los generarás

2 Debes asegurarte de que no haya ningún área no válida en el área grande circundante de 17x17, pero también debes asegurarte de que. al menos cada una de estas áreas grandes hay un área donde puedes generar monstruos

1. La razón principal es el diseño de la torre de generación de monstruos. Cuanto más rápido recolectas monstruos, más rápido los matas.

De acuerdo con la probabilidad de generar monstruos, la velocidad de generación de monstruos se puede calcular en el diseño de la torre de generación de monstruos. Si ni el sistema de recolección ni el sistema de matanza pueden alcanzar esta velocidad, entonces la velocidad de. el sistema de recolección y el sistema de matanza La velocidad es la velocidad final de la torre de generación de monstruos. No importa qué tan rápida sea la velocidad de generación de monstruos, es inútil

2 En circunstancias normales, no es necesario. Considérelo en modo supervivencia, debido a que la mayoría de los mapas en modo supervivencia contienen una gran cantidad de cuevas subterráneas, asegúrese de que haya 17x17 cuevas subterráneas alrededor de cada bloque grande, lo que garantiza que los monstruos puedan ser eliminados en cada bloque grande.

Se puede garantizar que todos los bloques grandes de 17x17 circundantes se puedan cepillar, lo que significa que se garantiza que el límite superior de generación de monstruos será 79

Pero si el jugador decide limpiar todo el bloque grande de 17x17 en el modo no válido área, asegúrese de que haya al menos 17x17 bloques grandes en cada bloque grande. Un cuadrado es elegible para generar monstruos e iluminar el cuadrado.

Esto garantiza que el límite superior para generar monstruos siga siendo 79. pero este pequeño bloque no podrá generar monstruos, lo que afectará la eficiencia

La ubicación de la torre

El ciclo de generación de monstruos y el comportamiento de los monstruos, así como la altura del mundo. 1.0, la altura del mundo ha aumentado a 256, lo que ha tenido un impacto significativo en el diseño de la torre.

Debido a que la altura del mundo aumenta a 256, el rango de desaparición del monstruo permanece en 128 bloques. facilitando el aumento de la eficiencia de la torre

Dado que la altura del mundo aumenta a 256, el rango de desaparición del monstruo permanece en 128 bloques de distancia, lo que hace que sea más fácil mejorar la eficiencia de la torre

Dado que la altura del mundo aumenta a 256, el rango de desaparición del monstruo permanece en 128 bloques, lo que hace que sea más fácil mejorar la eficiencia de la torre.

Dado que la altura del mundo aumenta a 256, el rango de desaparición del monstruo permanece a una distancia de 128 cuadras. La eficiencia es mucho más simple

La opción general es construir la torre en el mar, y los bloques de 15x15 alrededor de la torre quedan todos cubiertos por el océano

De esta manera, el ineficaz el área se reduce directamente

La posición de espera del protagonista se encuentra a más de 128 bloques sobre el fondo del mar

De esta manera, los monstruos generados en el área no válida desaparecerán inmediatamente y no acumular hasta el límite superior de generación de monstruos. Tal ciclo de generación de monstruos continuará para siempre

Y todas las áreas efectivas deben estar dispersas fuera de la distancia de 24 espacios del protagonista, para que los monstruos puedan ser realmente eliminados. en el área efectiva

Conclusión

Los siguientes son algunos métodos para mejorar la eficiencia de las torres de generación de monstruos

Adecuados para torres de generación de monstruos de alta eficiencia

1. Acelera el sistema de recolección y matanza

Notas sobre las torres de generación de monstruos donde los monstruos deambulan en el flujo de agua

Este tipo de torre de generación de monstruos es probablemente la El primero que construyen la mayoría de los jugadores

El costo es muy bajo y es muy difícil de hacer. Bajo

Sin embargo, debido a los defectos en el diseño en sí, la velocidad de aparición de este monstruo. La torre no es muy rápida

Entre estos factores que afectan la eficiencia, el más importante es la distancia entre el comportamiento del monstruo y el protagonista. La relación entre

Los monstruos solo desaparecerán 24 fotogramas. y no se moverá más de 32 cuadros

Por lo tanto, el espacio disponible para crear capas de pincel es en realidad muy limitado

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Debido al área efectiva pequeña, la velocidad es naturalmente lento

En segundo lugar, el hecho de que el monstruo deambula hasta la posición actual es un proceso lento

Desde el momento en que el monstruo aparece hasta el momento en que muere, el tiempo es demasiado largo.

Acerca del sistema de recolección

El sistema de recolección más común es el sistema de flujo de agua

Empuja a los monstruos a un lugar para su recolección a través del flujo de agua

Construcción Bajo costo, muy práctica

Pero no es la mejor solución para una torre monstruo eficiente.

Cuando la distancia de teletransportación es larga, la velocidad del flujo de agua no puede seguir el ritmo de la velocidad del monstruo, lo que a menudo resulta en que el monstruo no sea teletransportado al sistema de eliminación de monstruos lo más rápido posible. causando que el monstruo quede atrapado y tapado

Relativamente rápido es el sistema de pistón, impulsado por inducción de pistón, que reúne a todos los monstruos en un área muy rápidamente

El costo de construcción es relativamente alto

En la torre de la matanza, construye una La nueva torre de la matanza es muy útil y práctica. p>

Acerca del sistema de matanza de monstruos

Magma, gravedad, inundación, asfixia de pistón, cactus, llamas, etc.

Entre estos sistemas, la gravedad debe ser Trampa preferida

La razón es muy simple, la velocidad para matar monstruos es la más rápida y es suficiente para seguir el ritmo de la velocidad de los monstruos

Magmar Trap es el segundo sistema recomendado .

Inundación, asfixia de pistón y cactus no son sistemas recomendados, son muy lentos

La llama no se usa comúnmente

Para resumir los objetivos de diseño del desove de monstruos torre

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La velocidad final de la torre de generación de monstruos está determinada por la más lenta de las 2 partes: velocidad de generación de monstruos, velocidad de recolección + muerte, y la más lenta de las 2 partes: recolección + muerte velocidad.

Si la velocidad de recolectar + matar no puede mantenerse al día con la velocidad de generación de monstruos, entonces, debido a la existencia del límite superior de generación de monstruos, no se generarán nuevos monstruos.

Por otro lado, la generación de monstruos La velocidad de los monstruos se convierte en el factor limitante de la torre de generación de monstruos

Por lo tanto, una buena torre de generación de monstruos debe poder alcanzar velocidades muy altas en ambas partes del diseño

Se requieren algunos pasos simples Cálculo

A partir del área efectiva/(área efectiva + área no válida), podemos obtener la probabilidad de generar monstruos P

El número de monstruos por segundo S es 20x2xPxT, y T es la tasa de éxito de generar monstruos

Luego divide el número máximo de monstruos C por S para obtener el tiempo necesario para alcanzar el número máximo de monstruos

Este tiempo es el tiempo más largo requerido por el sistema de recolección + eliminación para procesar el tiempo de un monstruo. Este es el tiempo más largo que tarda el sistema de recolección + matanza en procesar un monstruo. Puede garantizar que el desove de monstruos ocurra siempre a toda velocidad.

Teóricamente, la velocidad máxima de desove es de 20x2=40 monstruos por cada monstruo. segundo Cuando esta velocidad se puede lograr cuando no hay un área no válida, el área efectiva es al menos 40 y el tiempo máximo de generación de monstruos es 79.

Pero esta velocidad requiere el dispositivo de recolección + matanza de la torre. procesar los monstruos generados en un segundo. Esto es básicamente imposible por diseño. Esto es básicamente imposible

Con un buen diseño de torre, incluso si no lleva mucho tiempo iluminar la cueva subterránea, aún puede alcanzar la velocidad de 1 monstruo por segundo

1 por segundo La velocidad de un monstruo ya es bastante buena, y usar la recolección de agua + la trampa de gravedad puede mantenerse al día con la velocidad de actualización de los monstruos

Objetivo de monstruos

Aunque una torre que puede encargarse de todos los monstruos es el producto perfecto, pero también es un producto perfecto para una torre que puede encargarse de todos los monstruos. es perfecto, pero hay compensaciones a considerar

Para hacer esto, debes asegurarte de que no haya agua en el diseño del hacker y debe haber 3 cuadrados de espacio para deslizar el dedo

Esto afectará el área efectiva del diseño, especialmente para diseños de múltiples capas, el número de capas utilizables se reduce en un 50%

Para lograr esto para las arañas, es necesario modificar algunos métodos de procesamiento. como el flujo de agua. El sistema de recolección debe modificarse mucho.

De lo contrario, las arañas seguirán trepando a la pared en lugar de ingresar al sistema de eliminación de monstruos, lo que puede causar que se alcance el límite superior de generación de monstruos. y reducir la velocidad de aparición de monstruos

Las elecciones apropiadas pueden aumentar la velocidad de limpieza de la torre

Pero tenga en cuenta que no lidiar con monstruos no significa ignorarlos si no se puede lidiar con el monstruo. y permanece en el área efectiva, será un desperdicio

Si el monstruo no puede ser procesado y permanece en el área efectiva, desperdiciará espacio. Una gran cantidad de acumulación hará que el monstruo alcance la cima. de generar monstruos y ya no generar monstruos

El método recomendado es limitar los monstruos. Si no se puede manejar, no dejar que aparezcan

Por ejemplo, las arañas no deberían. No debe haber ningún espacio de 2x2 en el área activa, y los negros no deberían tener ningún espacio de 3 bloques de altura

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