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Reseña de "Ghost of Tsushima": Es demasiado difícil ser un samurái, así que sé un fantasma guerrero

Esta revisión es una revisión previa de medios y está basada en la versión 1.02. Debido al acuerdo de confidencialidad, no se discutirá la trama central. El cuerpo principal de "Ghost of Tsushima" es proporcionado por Sony Interactive Entertainment. Las descripciones y opiniones contenidas en la reseña solo representan las opiniones subjetivas del crítico. La experiencia real del juego variará de persona a persona.

Después de desarrollar 3 juegos de "Fox Adventures" y 5 juegos de "Infamous", Sucker Punch comenzó su nuevo viaje: "Ghost of Tsushima". Confiando en su amor por la historia japonesa y la cultura samurái, intentaron crear un mundo lleno de encanto y encanto, y un viaje de aventuras que fuera un poco romántico pero también realista.

Después de ver la demo en vivo lanzada en el E3 2018, decidí que debía jugar "Ghost of Tsushima". Los efectos visuales, el estilo y la atmósfera, y la lucha realista con espadas en la demostración deberían haber conquistado a más jugadores además de a mí.

Después de empezar a jugar a este juego, me sentí un poco decepcionado. Quizás Sucker Punch sea solo un estudio de tamaño mediano después de todo, o puede ser que debido a las limitaciones de las capacidades de la PS4, este juego no logró mostrar el efecto final como se muestra en la demostración. Pensándolo bien, la demostración en el E3 2018 fue tan genial que probablemente no me habría decepcionado si mis expectativas no hubieran aumentado a ese nivel.

Pero, para ser justos, "Ghost of Tsushima" sigue siendo un juego que vale la pena jugar para mí. Es completamente diferente de los trabajos anteriores de Sucker Punch y creo que tiene la capacidad de impresionar a muchos jugadores.

A diferencia de los trabajos posteriores de la serie "Infamous" que se acercan más al estilo de animación, Sucker Punch adoptó un estilo artístico realista en "Ghost of Tsushima", que es consistente con el estilo general perseguido por juego en sí. Cuando mates a un enemigo, te salpicará sangre y cuando corras por el suelo embarrado, tus pantalones se mancharán de barro. Cada aspecto es lo más realista posible.

Sobre esta base, Sucker Punch creó un mundo abierto completamente dinámico para este juego: el tiempo es dinámico, el clima es dinámico y todas las escenas al aire libre son dinámicas.

El viento en la isla Tsushima siempre ha sido muy ruidoso y la densidad de la vegetación también es muy alta. Por lo tanto, en las escenas al aire libre, sentirás que toda la imagen está llena de elementos dinámicos: nubes en el cielo. , paisaje lejano El humo espeso, el gran árbol no muy lejos, la hierba bajo los pies, la capa del personaje, todo se mueve con el viento. Aunque cuando activas el modo de fotografía, encontrarás que el modelo de hoja en el árbol sigue siendo un pedazo de papel, pero bajo el manto de la dinámica, toda la escena al aire libre presenta una buena apariencia.

Dicho esto, en comparación con la demostración de efectos explosivos en el E3 2018, los efectos del producto final obviamente se han reducido.

A estas alturas, sólo podemos seguir viendo este juego con esta brecha en las expectativas. Afortunadamente, el auténtico encanto de las películas de samuráis japonesas todavía está presente en la demostración.

"Ghost of Tsushima" está lleno de elementos de películas de samuráis, además de enfrentamientos y duelos entre espadachines, también incluye títulos de estilo cinematográfico al inicio de cada línea principal y misiones secundarias, y música de Mr. Umebayashi Shigeru La atmósfera creada y el filtro "Modo Kurosawa" que rinde homenaje a las películas de Akira Kurosawa demuestran el amor de Sucker Punch por las películas de samuráis. Son como un grupo de fanáticos apasionados que usan el juego para presentar a los jugadores alocadamente los elementos samuráis que les parecen interesantes.

La trama del juego también forma parte de "Samurai Movie Amway" de Sucker Punch, en la que puedes encontrar muchos homenajes a las películas de samuráis japonesas. Por ejemplo, la primera parte del juego muestra al cruel y sanguinario Mongol Khan, que puede ser una referencia a "Trece Asesinos", y el proceso de reclutamiento de aliados del protagonista es un poco como "Siete Samuráis".

Como muchas películas clásicas de samuráis, el núcleo de esta historia también es "anti-samurais".

La historia principal de "Ghost of Tsushima" es una clásica historia de venganza real.

En la batalla contra el desembarco del ejército mongol, casi todos los samuráis de la isla Tsushima murieron en el campo de batalla. El protagonista, que sobrevivió a una catástrofe en el campo de batalla, es uno de los pocos samuráis que quedan en la isla para poder rescatar a su tío capturado y luchar contra los invasores mongoles, está dispuesto a abandonar todo en lo que alguna vez creyó, soportar la humillación y la humillación. soportar la carga y convertirse en un "fantasma de guerra" por cualquier medio necesario.

Toda la historia está impregnada de la investigación del equipo de producción sobre la cultura oriental, incluidas reflexiones sobre el "espíritu samurái", el conflicto entre la amistad familiar y la justicia nacional, la impermanencia de la vida bajo la guerra y la singularidad oriental. conceptos de vida y muerte. Sucker Punch hizo un gran trabajo en este sentido. Durante el juego, olvidé por un momento que se trataba de un juego producido por un estudio estadounidense. No era de ninguna manera el tipo de juego con una piel oriental sino con personajes e historias que reflejan. Conceptos culturales occidentales.

Pero es una lástima que la trama principal de este juego solo describa "por qué deberías oponerte a los samuráis" en la superficie y no lleve a cabo una discusión en profundidad sobre el "espíritu samurái" y " el honor de los samuráis". Bajo tal tratamiento, el cambio de mentalidad del protagonista parece bastante abrupto.

Como un samurái al que se le enseñó a valorar el honor y a derrotar honestamente a sus oponentes desde una edad temprana, el protagonista se transforma en un "fantasma de guerra" sin escrúpulos en la historia. La trama principal no da una visión completa y convincente. suficiente historia.

Además, este juego es un juego de mundo abierto y los jugadores pueden elegir libremente su estilo de juego desde el principio. En la trama anterior, el protagonista todavía estaba preocupado por el ataque furtivo en la oscuridad. Cuando termina, el protagonista puede asesinar limpiamente al enemigo bajo su control hace que esta contradicción sea aún más interesante.

Además, la historia principal de este juego también tiene algunos errores narrativos comunes, como agregar tramas irrazonables para que la historia se desarrolle en una dirección específica, algunos de los cuales solo pueden explicarse mediante "trama". necesita" trama.

Comparado con los lamentables defectos de la historia principal, la rama de alianzas de este juego luce bastante bien. El juego organiza una serie de tareas secundarias y crea varios personajes secundarios con imágenes muy desarrolladas.

Por ejemplo, Masako, que apareció en la demo del E3 de 2018, era la esposa de un samurái cuando todos los hombres de la familia se fueron a luchar contra los mongoles, todas las mujeres y los niños de la familia. Fueron asesinados por sus enemigos. Al final, ella era la única que quedaba en la familia. Esto también dejó a Zhengzi cegado por el odio.

A través de una serie de tareas relacionadas, los jugadores verán la ira y la crueldad que muestra esta dama de hierro con habilidades en artes marciales al enfrentarse a sus enemigos, así como la desesperación y el dolor que muestra frente a los familiares de su familia. tumba. Y este es sólo uno de los personajes del juego.

A lo largo del recorrido del juego, también podemos ver cómo la hermana fuerte y valiente que ama a su hermano menor se enfrenta al pasado insoportable; ¿cómo se comportará el discípulo rebelde consigo mismo? Para proteger el antiguo templo, ¿elegir entre la vida humana y la estatua de Buda cuando los soldados mongoles atacan?

Todos estos personajes son aliados que ayudarán al protagonista a luchar contra los invasores. Su apariencia enriquece todo el mundo del juego. Por supuesto, si vas directamente a la línea principal cuando juegas, no experimentarás esta sensación, como me pasó a mí cuando pasé el nivel por primera vez.

También hay algunos puntos dispersos, que me gustaría mencionar aquí: habrá algunas opciones de diálogo en la trama, pero estas opciones no afectarán la dirección de la historia. No importa el estilo de juego que elija el jugador (combate frontal/asesinato), el desarrollo de la historia no se verá afectado. El juego tiene voces en inglés y japonés para elegir, pero las formas de la boca y los subtítulos solo tienen una versión de voz en inglés y no están adaptados para voces japonesas.

En resumen, la historia general de "Ghost of Tsushima" es bastante satisfactoria, sin muchos aspectos destacados, pero no deja de ser una película de samuráis llena de encanto. Si activas la opción de inmersión en el juego y ocultas la mayoría de las indicaciones de la interfaz de usuario, el sabor será más fuerte. Por supuesto, esto también hará que el juego sea más difícil disfrazado, pero los jugadores a los que les gustan las películas de samuráis deberían disfrutar especialmente de esta sensación.

Al ser un juego basado en samuráis japoneses, el combate es, naturalmente, una parte que muchos jugadores esperan con ansias.

El combate en "Ghost of Tsushima" proporciona la tensión y la emoción del combate real con espada y alabarda, pero un poco decepcionante para mí es que la profundidad que se puede explorar es un poco superficial.

El sistema de combate básico de este juego tiene algunos elementos RPG, que se reflejan principalmente en el sistema de equipamiento. Por ejemplo, las mejoras de armas pueden aumentar el daño y la ropa puede mejorar la capacidad de supervivencia del personaje. Pueden reducir ligeramente la dificultad del juego, pero el elemento de acción sigue dominando. Si el jugador no puede evitar el ataque del enemigo, la calidad del equipo es sólo la diferencia entre "ser eliminado por una serie de movimientos combinados" y "ser eliminado por un movimiento".

Para reflejar las características de la lucha real con espada y alabarda, ni el protagonista ni los enemigos (excepto el jefe) tienen mucha salud en el juego. Una vez que un arma golpea el cuerpo, es común que lo sean. quitado por dos o tres espadas. Por lo tanto, el núcleo del juego que utiliza la lucha con espadas es la "defensa".

En este juego, los conceptos de "desequilibrio", "determinación" y "postura" se añaden a las configuraciones de esquivar, bloquear y parar (bloquear cuando estás a punto de ser golpeado) que son comunes. en juegos de acción, formando un juego puramente basado en reacciones.

Los movimientos enemigos con los que los jugadores deben lidiar se pueden dividir en tres categorías:

Los enemigos poderosos en el juego a menudo usan una combinación de tres movimientos. Los movimientos tardan en comenzar, pero. los movimientos se conectan rápidamente. Los jugadores deben usarlos en poco tiempo. Usa el tiempo para juzgar cómo responder. Si juzgas mal, puedes ser derrotado en un instante.

Para garantizar que la ofensiva del enemigo pueda defenderse, es hora de contraatacar. Esto implica los tres conceptos de "desequilibrio", "determinación" y "postura" mencionados anteriormente.

"Imbalance" es algo similar al "Torso" de "Sekiro", pero el mecanismo es más simple. La mayoría de los enemigos en "Soul of Tsushima" tienen "indicadores de desequilibrio". Antes de que el indicador de desequilibrio se llene y destruya, el enemigo puede bloquear o detener para invalidar la mayoría de los ataques del jugador. Los jugadores solo pueden matar enemigos de manera efectiva vaciando el indicador de desequilibrio del enemigo con ataques fuertes.

La "Determinación" es un recurso que se puede utilizar en la batalla. El personaje puede consumir determinación para curar salud o lanzar movimientos específicos al matar enemigos o detener ataques para recuperar la determinación.

"Stance" es un modo al que el personaje puede cambiar cuando se enfrenta a diferentes tipos de enemigos. Diferentes posturas pueden realizar diferentes ataques fuertes y son más efectivas contra enemigos específicos.

A diferencia del mecanismo del mismo nombre en "Nioh", la descripción de la habilidad en este juego le dice claramente al jugador que "esta postura debe usarse para lidiar con este tipo de enemigo incluso cuando el jugador". Si no utiliza la postura correcta para enfrentarse al enemigo, el sistema seguirá utilizando indicaciones llamativas para recordar a los jugadores que cambien de postura. Por lo tanto, cambiar de postura en este juego se parece más a una rutina que a una estrategia de combate que permite a los jugadores elegir de forma independiente según la situación de la batalla.

Usa esquivar/bloquear/parar para desmantelar la ofensiva del enemigo, luego usa ataques fuertes en las posturas correspondientes para romper el indicador de desequilibrio del enemigo y, finalmente, usa ataques normales o consume determinación para usar habilidades para generar resultados. El marco básico del juego de combate en Ghost of Tsushima. Basado en este marco básico, este juego divide las batallas en dos categorías: "batallas regulares" y "duelos".

"Duelo" es una batalla vertical uno contra uno, que sólo se puede librar usando la espada. Aparece principalmente como una batalla contra un jefe en el juego. "Ghost of Tsushima" envuelve los duelos con el encanto de una película de samuráis. Todos los duelos en el juego se desarrollan en lugares con una gran atmósfera, como el sol poniente y las hojas de arce que caen en la demostración oficial, o las flores con fuertes contrastes. colores en, o tal vez debajo de una cascada.

En resumen, el duelo en el juego definitivamente satisfará todas tus fantasías sobre el "duelo de samuráis japoneses" en términos de efectos visuales. Sin embargo, en términos de jugabilidad, "Duel" no tiene muchas características especiales. La jugabilidad es la jugabilidad de combate más básica de este juego. El mecanismo se presentó anteriormente. El bajo volumen de sangre y la fuerte reacción pueden reflejar las características del combate real con espada y alabarda.

Pero desafortunadamente, los movimientos de los enemigos que usan armas similares en el juego suelen ser muy similares y muy repetitivos. Además, el sistema de combate del juego en sí se basa puramente en el diseño de reacción, y no hay suficiente. profundidad para explorar. Por tanto, "Duel" es interesante a primera vista, pero carece del valor de un estudio en profundidad.

El "combate regular" se basa en la jugabilidad de combate básica del juego y permite el uso de varias armas ocultas llamadas "armas fantasma de guerra". Sin embargo, en este momento, los enemigos a los que se enfrenta el protagonista son. a menudo pululaban. Cuando el enemigo no esté interesado en luchar contra ti uno a uno, te darás cuenta de lo difícil que es ser un guerrero íntegro.

La jugabilidad de combate básica de "Regular Combat" es la misma que la de "Duel", pero es completamente opuesta al combate vertical uno a uno de "Duel". El protagonista se enfrentará a un gran grupo de enemigos que se agolpan. En este momento, te darás cuenta profundamente de que "el manejo de la espada no puede salvar a Tsushima".

Durante "Duelo", la cámara del juego se ajustará automáticamente, pero no hay función de bloqueo de cámara en las batallas normales. Los jugadores solo pueden ajustar la cámara manualmente. Si eliges utilizar el manejo de la espada como método de lucha principal, entonces el jugador debe controlar la cámara (joystick derecho), el ataque rápido (cuadrado), el ataque fuerte (triángulo) y esquivar (círculo) con el pulgar derecho al mismo tiempo. , enfrentándose a una gran cantidad de enemigos, lo que pondrá a prueba el nivel operativo del jugador.

A juzgar por mi experiencia real, este estilo de juego es realmente difícil, especialmente en dificultades altas. Los movimientos de ataque del enemigo se conectan muy rápidamente. Una vez rodeado por mucha gente, es extremadamente difícil ganar. Después de repetidos intentos, todavía elegí conquistar el juego con "Ghost Weapons" como núcleo.

A medida que avanza el juego, el personaje irá desbloqueando gradualmente "armas fantasma de guerra", como armas ocultas (kunai), explosivos (bombas de pólvora negra, bombas adhesivas). Aunque la cantidad de estos accesorios es estrictamente limitada, algunos pueden derribar al enemigo directamente y dejarlo derribado, que puede ejecutarse directamente. Algunas habilidades pueden incluso matar directamente al enemigo después de ser mejoradas. lo cual es muy poderoso. Por lo tanto, la aparición de armas fantasma cambiará directamente la forma en que luchan los jugadores.

Con el Arma Fantasma de Guerra, se debe eliminar la estrategia de "defender el ataque del enemigo y luego contraatacar" introducida anteriormente. Una forma más eficiente de jugar es reunir tantos enemigos como sea posible mediante el movimiento, usar explosivos para matar a la mayoría de los enemigos y, finalmente, usar la espada para capturar los peces que se escapan de la red.

Esta forma de luchar es bastante refrescante, pero también un poco sencilla. Aunque el Arma Fantasma de Guerra es poderosa como debería ser, porque requiere inversión en puntos de habilidad, mejorar el límite de municiones y muchos recursos, pero en comparación con la inversión de puntos y los beneficios de las habilidades con la espada, el rendimiento de costos del Fantasma de Guerra El arma está demasiado alta. Y como se mencionó anteriormente, la configuración de los botones del juego simplemente guía a los jugadores a usar armas fantasma como núcleo de su juego.

Lo que se puede utilizar junto con las armas fantasma para reducir rápidamente la efectividad del combate del enemigo es el sistema de "confrontación" de este juego que también tiene el encanto de una película de samuráis. De hecho, todo el mundo ya lo ha visto en las demostraciones y tráilers oficiales.

Al acercarse a un enemigo que no ha entrado en estado de alerta, aparecerá un mensaje en la pantalla. En ese momento, el jugador puede iniciar activamente una confrontación. La confrontación también es un QTE basado en reacciones. El jugador debe mantener presionado el ataque pesado (triángulo) para prepararse para desenvainar la espada. Después de que el enemigo ataque y antes de que el arma golpee el cuerpo, suelte el botón para completar un último ataque. matar por orden de llegada. Si operas demasiado pronto o demasiado tarde, aunque el enemigo no te matará instantáneamente, tu personaje resultará herido (y muy avergonzado).

A través de mejoras de habilidades y bonificaciones de vestimenta especiales, Confrontation puede derrotar a varios enemigos a la vez, lo cual es atractivo y práctico. Por lo tanto, la mejor manera de jugar batallas regulares en "Ghost of Tsushima" es iniciar un enfrentamiento para enfrentarte a varios enemigos primero, luego usar armas fantasma para eliminar a otros enemigos que vienen a asediarte, y finalmente limpiar los peces que se han escapado. a través de la red.

Los jugadores a los que no les guste el combate frontal también pueden optar por asesinar mediante el sigilo. El sistema de sigilo de "Ghost of Tsushima" es un juego maduro probado por muchos juegos de sigilo. Los jugadores que estén acostumbrados a la serie "Assassin's Creed" definitivamente podrán comenzar de inmediato. Todo el mundo está familiarizado con toda la rutina de movimiento agachado, barra indicadora de detección, esconderse en la hierba y resaltar enemigos a través de la perspectiva, así que no entraré en detalles aquí.

En general, la dificultad de la parte sigilosa de este juego es fácil. Como muchos juegos similares, los enemigos son "un poco sordos y ciegos" y normalmente no reaccionan a los movimientos audaces del jugador a menos que se los vea directamente de cerca. Después de que el enemigo entra en estado de alerta, el jugador solo necesita esperar un rato en la oscuridad y el enemigo volverá a su estado activo original.

Las verdaderas amenazas al sigilo del jugador son los perros y halcones domesticados por los soldados mongoles. Ambos animales pueden detectar a los jugadores en muy poco tiempo y poner en alerta a los enemigos circundantes. Depende de la elección del jugador si evitar a estos animales y escabullirse por otra ruta, o matarlos a riesgo de activar el estado de alerta.

Cabe mencionar que las misiones del juego organizan muchas tramas en las que el protagonista y sus aliados se cuelan juntos. Es una pena que, aunque los aliados que te rodean tienen fuertes habilidades de tiro con arco, el juego no diseña niveles para ello. No importa cuán fuertes sean las habilidades de tiro con arco del aliado, la mayoría de las veces solo proporcionarán sinergia al desencadenar una batalla frontal y no pueden cooperar con el protagonista de manera sigilosa.

Además, como se mencionó anteriormente, durante el combate, el pulgar derecho necesita controlar la cámara, dos botones de ataque y cuatro de esquivar al mismo tiempo. De hecho, la asignación de botones de la parte sigilosa del juego. También es un poco irrazonable.

Cuando te escabulles, usa los botones correspondientes para asesinato y asesinato en cadena, que resultan ser ataque rápido (cuadrado) y ataque pesado (triángulo). Por lo tanto, cuando la escena del asesinato involucra tu propio movimiento, el movimiento del enemigo. O ambas partes se están moviendo. Ocasionalmente, habrá desencadenantes falsos: claramente quieres asesinar al enemigo, pero cuando presionas el botón, el personaje saca la espada y entra directamente en estado de combate.

De hecho, si ajusta las asignaciones de teclas o abre configuraciones de teclas personalizadas, estos problemas no ocurrirán. Sin embargo, "Ghost of Tsushima" no sólo no tiene configuraciones de botones personalizadas, ni proporciona soluciones de botones adicionales para los jugadores, sino que las configuraciones en sí no son razonables, lo que compromete la experiencia de juego.

Cabe mencionar que la experiencia de combate y sigilo de este juego también se verá afectada por la jugabilidad del jugador. Después de todo, "Ghost of Tsushima" es un juego de mundo abierto. Si eres un jugador al que le gusta ir directamente a la línea principal, sentirás que la curva de dificultad del juego es relativamente pronunciada después de jugarlo.

En particular, hay muchos tipos de habilidades en el juego, además de habilidades con la espada, también hay habilidades de postura, tácticas, lucha contra fantasmas e incluso habilidades de exploración que se pueden aprender. Son bastante ajustados, especialmente si vas directamente a la línea principal. Los puntos de habilidad que se pueden asignar en diferentes circunstancias son difíciles de cubrir. El juego no tiene una función de lavado de puntos y es probable que los jugadores primerizos se sientan frustrados en las primeras etapas debido a la asignación irrazonable de puntos de habilidad.

En el juego, la esquiva perfecta, la parada perfecta y la parada del movimiento de luz azul mencionada anteriormente requieren puntos de habilidad para aprender. Cuando pasé el nivel por primera vez, gasté demasiados puntos de habilidad. Furtivamente, en términos de aspectos, la batalla frontal en la historia principal es muy difícil.

Además, el sistema de equipamiento también tiene un gran impacto en la experiencia general del juego. El "Duelo", que sólo se puede librar con habilidad con la espada, no se ve afectado significativamente, pero en el combate normal y en el juego de sigilo, la calidad del equipo a veces puede incluso cambiar la forma en que se juega el combate.

La ropa y los "talismanes" en el juego pueden proporcionar varias bonificaciones a los personajes, incluyendo las más comunes "reducir el daño recibido" y "aumentar el daño de ataque", y las más especiales "aumentar el límite superior de la cantidad de personas en la confrontación" "Permanece oculto mientras asesinas enemigos en la hierba". Estos equipos requieren que los jugadores exploren ubicaciones especiales en el mundo abierto y completen tareas secundarias específicas para obtenerlos.

Después de haber jugado el juego dos veces, puedo dar fe de que "Ghost of Tsushima" es definitivamente un juego que no es adecuado para ir directamente a la historia principal. Explora más el mundo abierto y luego ve a la línea principal. La experiencia será mucho mejor que ir directamente a la línea principal. De hecho, el mundo abierto de este juego tiene lugares que vale la pena explorar.

Aunque hay algunas carencias, el mundo abierto de "Ghost of Tsushima" todavía tiene mucho que gustar. En primer lugar, como se mencionó anteriormente, el mundo abierto completamente dinámico creado por Sucker Punch tiene una sensación muy buena, el paisaje es bastante agradable a la vista y la función del modo de fotografía del juego también es bastante poderosa. Se puede llamar "Tsushima antiguo". simulador de viaje". ”.

Ya existen muchos juegos de mundo abierto en el mercado, muchos de los cuales tienen excelentes diseños de mundo abierto. Esta obra obviamente hace referencia a muchos predecesores y presenta todo el mundo abierto de una manera que se adapta a su propio estilo.

Este juego utiliza una variedad de métodos para guiar a los jugadores a explorar, incluido mostrarles los objetivos a través de las diferencias de altura del terreno. Por ejemplo, el humo espeso en la distancia o la luz que se eleva hacia el cielo pueden indicarle que hay. La guerra y la naturaleza salvaje allí. Un mosaico de flores de colores llamativos puede llevarte a un lugar misterioso y especial. Básicamente, la mayoría de los lugares que puedes ver son accesibles, pero como no puedes escalar a voluntad en este juego, los lugares que ves a menudo requieren que los jugadores tomen desvíos y el efecto se ve inevitablemente comprometido.

También está el "viento" y los pequeños animales que ya hemos conocido en demostraciones y entrevistas. En este juego, el viento reemplaza los minimapas o las instrucciones estilo brújula en la mayoría de los juegos, brindando a los jugadores una forma altamente inmersiva de orientación direccional. Los animales pequeños son principalmente zorros y pájaros dorados. Si los encuentras en la naturaleza y los sigues, definitivamente encontrarás un lugar especial.

Sin embargo, después de viajar durante mucho tiempo, todavía podemos encontrar un problema común en los juegos de mundo abierto: un alto grado de repetición de materiales artísticos. Se reutilizan muchos modelos en el mundo abierto, los más obvios son los edificios residenciales. Puedes recordar la apariencia y el diseño interno de varios edificios residenciales haciendo algunos ramales. Además, la decoración interior del edificio tampoco es favorecedora. Si es comprensible que las residencias estén vacías durante la guerra, entonces no es razonable que la residencia del líder samurái en la isla de Tsushima también esté vacía.

Afortunadamente, estas carencias no tienen un gran impacto en la experiencia de juego. El mundo abierto de "Ghost of Tsushima" no sólo está lleno de hermosos paisajes, sino que también tiene muchas cosas que hacer. La primera es la misión secundaria. Las misiones secundarias de la alianza se han mencionado anteriormente, pero de lo que queremos hablar aquí son de las "misiones legendarias" especiales y de las misiones secundarias regulares más comunes.

Creo que "Legendary Quest" es la misión secundaria más interesante de "Ghost of Tsushima". Cada misión legendaria comienza con una leyenda. Encuentra al músico en el mundo abierto. Él te contará una historia legendaria mientras tocas el shamisen. Puede ser una historia sobre un arquero legendario o puede ser una historia sobre un espadachín misterioso. En resumen, después de escuchar la historia, el jugador debe seguir las pistas proporcionadas por la historia para encontrar la ubicación mencionada en la leyenda. y embárcate en una aventura única.

En el proceso de completar misiones legendarias, los jugadores no solo pueden aprender movimientos legendarios u obtener equipos utilizados por personajes legendarios, sino también enfrentar desafíos con una atmósfera única y disfrutar de la experiencia a lo largo del camino. . No solo proporciona beneficios sustanciales (habilidades/equipo), sino que también te permite experimentar una aventura agradable. La misión legendaria es realmente una misión secundaria que no te puedes perder en este juego. Desafortunadamente, el número es un poco pequeño después de completarlas. En fin, todavía estoy un poco insatisfecho.

Las misiones secundarias ordinarias son mucho más cortas, pero no son formuladas. En el contexto devastado por la guerra, donde la vida humana es como un trozo de hierba, qué tipo de vida viven las personas de diferentes identidades, como granjeros y ronin, y qué tipo de experiencias tienen, estas serán cosas que podrás sentir en las misiones secundarias en este juego. En lugar de ceñirse a la historia principal, Sucker Punch parece poner en estas tramas secundarias muchas cosas exploradas en las películas clásicas de samuráis.

Si los jugadores se sienten un poco pesados ​​después de experimentar estas ramas, también pueden elegir otras actividades en el mundo abierto para relajarse. Hay muchos lugares especiales en Tsushima, además de aportar una pequeña mejora al personaje o completar el progreso de la exploración, normalmente también aportan otras experiencias adicionales. Por ejemplo, en el punto de creación de Haiku, los jugadores pueden expresar sus emociones en un hermoso paisaje y en las aguas termales, los jugadores pueden ver al protagonista reflexionando sobre la trama de la historia;

Los santuarios sintoístas son mis favoritos de estos lugares especiales. Es un poco como la "Tumba del Asesino" del primer "Assassin's Creed". Es un desafío diseñado para escalar y saltar. Los jugadores deben encontrar la ruta al santuario en un complejo terreno tridimensional. Después de llegar con éxito, además de obtener un poderoso amuleto, también pueden obtener un paisaje agradable.

Por supuesto, este juego aún no puede evitar el contenido formulado después de todo. Todavía hay algunos contenidos, como fortalezas enemigas y objetos coleccionables simples. Pero vale la pena mencionar que este juego es muy comedido a la hora de "mostrar signos de interrogación en el mapa".

Mientras el jugador no hable con los transeúntes para activar el ramal, el icono del ramal no se verá en el mapa mientras el jugador no capture la fortaleza, el "signo de interrogación" cerca del; la fortaleza no será revelada.

Los jugadores solo pueden participar en el contenido en el que quieran participar. Si no exploran el contenido en el que no quieren participar, no aparecerá en el mapa en absoluto. de mente, y nunca verás signos de interrogación por todo el mapa. Creo que esta es una buena manera de manejarlo.

Desde que se lanzó la demo del juego de sigilo de "Ghost of Tsushima", la gente ha estado diciendo que este juego "es casi como "Assassin's Creed: Japan"". Después de completar el juego dos veces, siento que este juego es un poco como "Assassin's Creed" desde la trilogía de segunda generación hasta la tercera generación, especialmente el asesinato sigiloso y la experiencia de escalar y saltar. Incluso la trama no necesita ser integrada. en el cambio de visión del mundo de "Assassin's Creed".

Hay algunas diferencias entre los dos. Por ejemplo, en comparación con "Assassin's Creed", este juego carece de la función de "comunicarse con personajes históricos reales en eventos históricos reales" y tiene un sistema de lucha con espadas más sofisticado. . Pero si el "Assassin's Creed" con trasfondo japonés, en el que muchos fans han estado pensando durante muchos años, se hubiera hecho con tecnología de la generación actual, probablemente se vería así en términos redondeados.

Llamarlo "como "Assassin's Creed"" es esencialmente porque no logró sorprendernos mucho en términos de jugabilidad. Pero para aquellos a quienes les gustan los temas samuráis y pueden aceptar el juego de mundo abierto, vale la pena jugar este juego. Después de todo, no hay muchas opciones en el mercado para juegos AAA de acción y aventuras con temática samurái con fondos y jugabilidad realistas. Es más, "Ghost of Tsushima" nos trae un mundo abierto increíblemente hermoso y lleno de historias.

Si te gusta "Assassin's Creed" antes de que se convirtiera en un juego de rol, o eres fanático de la cultura samurái y no te resistes a los juegos de mundo abierto, entonces el hermoso paisaje de la isla Tsushima, el encanto de los duelos samuráis y las misiones secundarias que invitan a la reflexión deberían estar a la altura de tus expectativas.