Red de conocimiento informático - Problemas con los teléfonos móviles - Unity Lightmap tiene sombras irregulares en los bordes del modelo. ¿Cuál es el motivo?

Unity Lightmap tiene sombras irregulares en los bordes del modelo. ¿Cuál es el motivo?

Hay un problema con la proporción del modelo en este tutorial de i3D. Primero hablemos de ello según el contenido del documento de ayuda oficial de Unity:

El documento de ayuda oficial de Unity cree que la escala. El tamaño del modelo es muy importante. Especialmente cuando se trata de simulación de efectos físicos.

Unity cree que, en condiciones ideales, no cambie el valor de la Escala de transformaciones del modelo y mantenga el valor de la Escala en (1, 1, 1). (En este caso, el modelo debe congelarse al crearlo en Maya, de modo que el valor de escala sea (1, 1, 1)). La razón es que los valores de escala adicionales aumentan los cálculos innecesarios.

Unity utiliza por primera vez dimensiones reales al crear modelos. El segundo es cambiar el tamaño en la Configuración de importación de Unity. Unity optimizará según el tamaño del objeto al optimizar la escena.

Al vincular un objeto a otro objeto en Unity, es mejor que el valor de coordenadas del objeto principal sea (0, 0, 0); de lo contrario, encontrará muchos dolores de cabeza más adelante.

El sistema de partículas de Unity no se ve afectado por el valor de la Escala de transformaciones.

El valor de escala desigual del objeto tendrá consecuencias adversas después de Parenting (esta situación es la misma que en Maya)

En Unity, 1 unidad de tamaño representa 1 metro. Es decir, el tamaño de un Cubo creado en Unity es de 1x1x1 metros.

Unity establece la altura de una persona en aproximadamente 2 alturas de unidades de Unity (2 metros).

En Max, siempre que el tamaño de la unidad (configuración del tamaño de la unidad del sistema y configuración del tamaño de la unidad de salida) esté configurado correctamente en centímetros, el efecto será consistente.

Al importar modelos y texturas de archivos fbx a Unity, no se recomienda operar directamente en la carpeta del proyecto.

Lo primero es cambiar el material, difuso o especular difuso, para ver si necesitas mechas.

El mapa resaltado debe incorporarse al canal alfa del mapa de color, que es bastante especial.

Unity puede actuar directamente como un mapa especular basado en la imagen en escala de grises del mapa de color, lo cual es suficiente para escenarios generales.

Las texturas normales a veces no se pueden reconocer directa y correctamente, y Unity puede corregirlas.