Guía para principiantes de Smite: agregar puntos de equipo de Artemisa
Artemisa - Diosa de la Caza
Atuendos: Atuendos a Largo Plazo y Orden de Atuendos
Atuendos Recomendados
Etapa Temprana
p>A medio plazo
Término posterior
Equipo saliente
Elementos activos opcionales
Agrega puntos a las habilidades divinas
Principal 3 y Sub 2 son más grandes
1. Introducción
Artemisa, la diosa griega de la caza, Artemisa es una de las primeras ADC en Smite. adc que depende en gran medida de sus ataques básicos, es una de las adc más violentas y peligrosas del juego.
Tiene un daño muy alto contra un solo objetivo y poderosas habilidades de control de grupo. Ella y Sobek pueden tener una gran ventaja juntos, razón por la cual ella y Sobek son a menudo vistos en la fila larga. batallas en equipo, pero su habilidad uno a uno no debe ignorarse. Ella es una muy buena diosa uno a uno.
La tercera habilidad de Artemis tiene un efecto de desaceleración y su segunda habilidad tiene un efecto de aceleración. Por supuesto, la más asombrosa es el efecto de control grupal de su movimiento definitivo.
El siguiente es el orden en el que recomiendo a todos que lo utilicen en la mayoría de las competiciones, y también hay algunas ramas para su referencia.
2. Ventajas y desventajas
Ventajas: fuerte desaceleración, fuerte capacidad en la última etapa, fuerte control
Desventajas: debilidad en la etapa inicial, sin habilidades de desplazamiento y sin capacidad de recuperación
3. Habilidades
Pasiva
Objetivo fijo (habilidad pasiva)
El ataque normal de Artemis aumentará en poco tiempo después de golpear al enemigo. Tu propia probabilidad de golpe crítico.
Probabilidad de crítico por capa: 5
Duración: 4 segundos
Número máximo de capas: 3
1 habilidad
Transgressors Fate) (tecla de acceso directo 1)
Artemisa tiende una trampa. Cuando el dios enemigo se acerca a cinco metros de la trampa, la trampa se activará, inmovilizando y paralizando al dios, evitando que use habilidades de desplazamiento y causando daño continuamente durante 3 segundos.
Daño por tick: 25/40/55/70/85 (30 de fuerza física)
Duración del enredo: 2 segundos
Número máximo de trampas: 3
Tiempo de enfriamiento: 18/16/14/12/10 segundos
Consumo de maná: 60/65/70/75/80
2 habilidades p >
Asalto vengativo (tecla de acceso directo 2)
Artemisa entra en un estado de frenesí, lo que aumenta considerablemente su velocidad de ataque y de movimiento.
Velocidad de ataque: 35/45/55/65/75
Velocidad de movimiento: 20
Duración: 3/3,5/4/4,5/5 segundos
Tiempo de enfriamiento: 18/17/16/15/14 segundos
Consumo de maná: 70/75/80/85/90
3 habilidades
p>
Suprime al Insolente (tecla de acceso directo 3)
Artemisa dispara una lluvia de flechas al área objetivo. Los enemigos alcanzados por las flechas resultarán dañados y ralentizados.
Daño: 90/150/210/270/330 (50 de fuerza física)
Rango de desaceleración: 25
Duración de la desaceleración: 2 segundos
Tiempo de enfriamiento: 10 segundos
Consumo de maná: 70/75/80/85/90
4 habilidades
Jabalí de Calidón (tecla de acceso directo 4)
Artemisa invoca al poderoso jabalí Calydon. El jabalí se precipitará hacia el dios local más cercano, provocando daños y efectos de aturdimiento.
Luego, el jabalí continuará cargando contra otros dioses dentro de su alcance, causando el mismo daño y efectos de aturdimiento. Además, Artemisa será inmune a todos los efectos de control durante 3 segundos.
Daño: 150/225/300/375/450 (100 de fuerza física)
Aturdimiento: 1,1/1,2/1,3/1,4/1,5 segundos
Salvaje tiempo de existencia del jabalí: 6 segundos
Tiempo de enfriamiento: 90 segundos
Consumo de maná: 80/90/100/110/120
Orden de habilidades
Mejora la habilidad 3 primero para que tengas la capacidad de eliminar tropas y reducir la velocidad
Mejora la habilidad 2 para aumentar la velocidad de ataque
Luego, la habilidad 1
Por supuesto, si tienes un gran movimiento, actualízalo
Cómo usar las habilidades
Perseguir combos
Matar combos
Consejos p>
p>
1. Puedes usar trampas y la habilidad 1 de Sobek para formar combos
2. Inserta tu propio guardián a tiempo para evitar que te embosquen, después de todo, no tienes habilidades de movimiento.
3. No abuses de tu movimiento definitivo, a veces es la clave para salvar tu vida
4. Datos
Antes de hablar de equipamiento, necesitamos. para discutir la idea central de cómo equipar el adc
Lo más útil
Fuerza física: la fuerza determina el rendimiento
Velocidad de ataque: incluso si tienes Con un aumento de velocidad de ataque del 70%, aún necesitas una velocidad de ataque más amplia
Probabilidad de golpe crítico: eres un dios en la última etapa, los golpes críticos son más dolorosos
Penetración: incluso si tienes la piel áspera y la carne gruesa, tienes miedo de la penetración
Opcional
Robo de sangre: mayor resistencia
Inútil
Reducir CD
HP
Defensa
5. Equipo
Equipo de salida
Equipo inicial
Equipo de mitad de período
Equipo de etapa posterior
Se pueden seleccionar habilidades activas
Trajes a evitar
6.
Etapa inicial:
Principalmente tropas despejadas, tienes 3. Las poderosas habilidades de limpieza, combinadas con los guantes de vampiro equipados al salir, pueden garantizar la duración de la batería en línea.
Cabe señalar que después de algunos ataques normales, puedes usar 3 habilidades para limpiar el progreso y los minions remotos a la vez. Si la línea de soldados es buena, puedes usar 3 habilidades para atacar al contrario. dios, que puede ralentizar o incluso matar.
A medio plazo:
Como tienes 2 habilidades para aumentar la velocidad de ataque, puedes empujar rápidamente la línea de tropas y la torre de defensa, pero debes prestar atención a los siguientes puntos:
Asegúrate de que no haya interferencias con tu línea de tropas
Conozca la posición del enemigo y protégete con barreras defensivas
Elimina a los minions lo más rápido posible y luego derriba la torre defensiva
Si el enemigo viene a emboscar, usa todas tus fuerzas para escapar (movimiento definitivo, aceleración de la habilidad 2, inmovilización de la habilidad 1, desaceleración de la habilidad 3)
7. Funciones de competencia
A partir de la producción de daño, la función principal de Artemis es infligir daño al enemigo, pero esto también depende de sus ataques normales. Por supuesto, tus tres habilidades también tienen buenas capacidades de daño.
Elija el objetivo de salida correcto. Por ejemplo, si el dios opuesto tiene a Freya y Tank Bacchus, tu objetivo principal debe ser Freya. Tu objetivo no es necesariamente matar al dios opuesto, pero debes maximizar la salud del oponente.
Usa tus propias trampas. para bloquear caminos y protegerte a ti y a tus compañeros de equipo
Si surge una situación de 1 contra 1, no tengas miedo después de todo, eres un ADC con un gran daño, ¡así que ve contra ella!
p. >8. Habilidades de carril
Línea contra Ankh:
Ankh es una gran amenaza para ella, por lo que es peligroso alinearse con Ankh, Ankh puede usar su salto. para saltar de tu trampa y usar su habilidad definitiva para inmunizar a tu jabalí. Entonces, ¿qué debo hacer?
Mantén la distancia, porque una vez que entres en contacto cercano con Ankh, él tendrá la oportunidad de matarte. Intenta despejar a las tropas desde la distancia.
Asegúrate siempre de que haya una trampa frente a ti, para que Ankh quede atrapado en la trampa cuando salte
Los soldados Qing no deben pararse en la línea de soldados, de lo contrario serán golpeados por su jabalina.
La sugerencia es que si no tiene el último movimiento, entonces puedes enfrentarlo.
Si no hay otra manera, usa la purificación y la invencibilidad para luchar. contra él
Línea contra Ness:
Esta es una guerra entre mujeres. Tienes que tener cuidado con su combo 3 1. Si hay una pantalla de seda de Ness en el suelo, ten cuidado. para no ser golpeado
Neith no es un dios muy poderoso para Artemisa, pero su capacidad de consumo es muy fuerte, entonces, ¿qué debo hacer?
Si hay una serigrafía de Neith en el suelo, párate en él Mantente más alejado, ten cuidado de no ser golpeado
Párate más lejos de la línea de tropas porque Ness usará su segunda habilidad en la línea de tropas para restaurar el volumen de sangre
Cuando Ness haya terminado de saltar. Después de eso, usa tu movimiento definitivo para luchar contra ella. Creo que no puede vencerte.
9. Resumen
Gracias por leer mi guía, espero que te guste
No esperes que puedas convertirte en una muy buena Artemisa después de leer esto. guía, es mejor enseñarle a alguien a pescar que enseñarle a pescar, pero si solo hablas y no practicas los trucos, necesitas practicar más en el juego.
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