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Cómo jugar en el aula inteligente

Chang Yan Smart Classroom primero inicia sesión en el software y luego busca el nombre del juego en el mercado. Después de buscar, haz clic en Descargar para descargar el juego.

El Talking Smart Classroom es uno de los productos importantes de iFlytek Smart Education. Utiliza tecnologías de información inteligentes como Internet de las cosas, computación en la nube, big data e inteligencia artificial, basadas en análisis dinámicos de datos de aprendizaje, y crea aulas inteligentes y eficientes mediante la aplicación de "nube, plataforma y terminal".

La realización de la toma de decisiones en la enseñanza, la evaluación y la retroalimentación en tiempo real, la comunicación e interacción tridimensionales y el impulso inteligente de recursos ha cambiado los métodos de aprendizaje de los estudiantes, ha mejorado su iniciativa y su interés en el aprendizaje independiente, y impulsó la transformación de los modelos de enseñanza y aprendizaje.

Ventajas y características del aula inteligente de conferencias

1. Basado en materiales didácticos electrónicos, los recursos del aula en línea preparados por los profesores se "adjuntan" a los materiales didácticos electrónicos para formar "medios enriquecidos". "materiales didácticos. Esto determina que la enseñanza de los profesores cambiará naturalmente de un proceso único basado en PPT a una interacción múltiple basada en materiales didácticos de medios enriquecidos.

2. Los recursos en línea estilo estantería son fáciles de administrar, se sincronizan con el directorio de material didáctico y se pueden mover libremente, lo que favorece la catalogación, comparación y gestión de aplicaciones en línea de los recursos de preparación de lecciones.

3. Los tres tipos de recursos (recursos de creación propia, recursos escolares característicos y recursos fuera de la red de alta calidad) están interconectados, lo que facilita a los profesores la creación, la recopilación y la flexibilidad. Aplicar recursos didácticos en línea basados ​​en libros de texto electrónicos.

4. El diseño (plantilla) de preparación de lecciones de "tres interacciones" y "siete actividades" en el aula proporciona un buen apoyo para interacciones de enseñanza y aprendizaje más diversas y convenientes en el aula.