¡Ahora se necesitan con urgencia reglas completas del baloncesto! (con explicación)
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Capítulo 1: Competición
Todas las "Reglas del baloncesto" mencionan a entrenadores, jugadores, árbitros, etc. sin ningún sexismo, obviamente también se aplica a las mujeres. Está escrito de esta manera sólo por conveniencia.
Artículo 1 Definición
Cada partido de baloncesto consta de dos equipos, cada equipo formado por cinco jugadores. El objetivo del juego es sumar puntos enviando el balón a la canasta del oponente y evitar que el oponente obtenga el balón o anote. La pelota se puede pasar, lanzar, tirar, rodar o driblar en cualquier dirección, pero se deben seguir las siguientes reglas.
Capítulo 2 Dimensiones y Equipamiento
Dimensiones de la Cancha
II. La cancha es rectangular, sólida, plana y libre de obstáculos. Para las principales competencias oficiales de la FIBA (ver "Procedimientos de competencia oficial", Sección V), las dimensiones de la cancha son 28 metros de largo y 15 metros de ancho, medidos desde el borde interior del límite.
II. Cesta La cesta incluye aro y red.
1. Los aros de la cesta deben fabricarse de acuerdo con los siguientes requisitos:
(1) Barras de hierro macizo, diámetro interior 0,45 metros (45 cm), pintadas de color naranja
(2) El diámetro mínimo del anillo es de 0,017 metros (17 mm) y el máximo es de 0,020 metros (2 0 mm). El borde inferior del anillo está equipado con un pequeño anillo o similar para colgar la cesta. red;
( 3) Deben montarse de forma segura en el borde (consulte las instrucciones a continuación), con la superficie superior del aro nivelada, 3.
(3) Son para montarse de forma segura en el aro (consulte las instrucciones a continuación). Nota), la superficie superior del aro de baloncesto es horizontal, a 3,05 metros del suelo, equidistante de las dos superficies verticales del aro de baloncesto;
Nota : Recomendamos que lo mejor sea instalar el aro de baloncesto en el marco estructural del aro de baloncesto, de modo que la fuerza ejercida sobre el aro no actúe directamente sobre el aro.
(4) La distancia mínima entre la superficie de la llanta y el borde interior de la llanta es de 0,15 metros (15 cm);
(5) Se pueden utilizar llantas resistentes a la presión. Deberán cumplir las siguientes condiciones técnicas:
a. Deberán tener exactamente las mismas características de rebote que los aros inactivos. El dispositivo de ajuste de presión debe garantizar estas características y proteger el borde y la cesta. Los aros de baloncesto están diseñados y fabricados para garantizar la seguridad de los atletas;
b. Para un aro de baloncesto con un dispositivo de bloqueo fijo, cuando la carga estática se aplica a la parte superior del aro en el punto más alejado del aro. no alcanza los 105 kg, el dispositivo de presión fijo no debe estar suelto;
c. Después de abrir el dispositivo de presión constante, la llanta gira hacia abajo y el ángulo con la posición horizontal original no debe exceder los 30 grados;
d , después de abrir el dispositivo de presión constante, la cesta no debe soltarse cuando no se aplica carga.
d. Cuando se abre el dispositivo de presión constante y no se aplica ninguna carga, el anillo de la cesta no se aflojará.
e. Si ya no se aplica, el aro de baloncesto volverá a su posición original.
2. La red se anuda con hilo blanco y se cuelga del aro; su estructura debe permitir que la pelota se detenga brevemente al pasar por el aro.
La red no tendrá una longitud inferior a 0,40 metros (40 cm) ni una longitud superior a 0,45 metros (45 cm)
o
3. Material, tamaño y peso de la pelota p>
1.
2. La carcasa esférica está hecha de cuero, caucho o materiales sintéticos;
3. La circunferencia no deberá ser inferior a 0,749 metros (74,9 cm). ) y no será superior a 0,780 metros (7,8 cm);
4. El peso no será inferior a 567 gramos y no excederá de 650 gramos. del balón inflado no será inferior a 0,749 metros (74,9 cm) ni superior a 0,780 metros (7,8 cm);
6. El diámetro del balón inflado no será inferior a 0,749 metros. (74,9 cm) y no deberá ser mayor a 0,780 metros (7,8 cm);
7.
6. El ancho de las costuras esféricas o ranuras no deberá exceder los 0,00635 metros (6,35 mm). ).
7.
7. El equipo local deberá disponer de al menos dos balones viejos que cumplan las especificaciones anteriores. El árbitro del equipo local es el único juez que puede determinar si el balón cumple con los estándares.
Si comprueba que el balón no es apto para su uso en el juego, puede elegir el balón proporcionado por el equipo visitante, o puede elegir entre los jugadores utilizados por los dos equipos en la preparación del partido. juego.
4. Equipo especial El equipo local deberá proporcionar el siguiente equipo especial para uso de los árbitros y sus asistentes:
1. 1) Proporcionar competencia. Se proporcionan relojes y cronómetros para los cronometradores.
(2) El reloj del partido se utilizará para cronometrar cada fase del juego y los intervalos entre las fases del juego, y se colocará en un lugar donde todos en el campo puedan verlo claramente.
(3) El cronómetro se utiliza para pausar el cronometraje.
(4) Si el reloj principal del juego gira sobre el centro del campo de juego, coloque un reloj secundario sincronizado en el suelo en cada extremo del campo de juego. Cada subreloj sincronizado mostrará el puntaje y el tiempo restante del juego. Estos relojes sincronizados deben mostrarse claramente a todos los participantes en la competición.
2. Dispositivo de 30 segundos
(1) Este dispositivo funciona con un temporizador de 30 segundos con el fin de hacer cumplir la regla de los 30 segundos;
(2) Este dispositivo El dispositivo es del tipo cuenta regresiva automática y muestra el tiempo en segundos;
(3) El dispositivo deberá tener las siguientes características:
a. El equipo controla el juego. El dispositivo debe mostrar la hora del partido. Cuando ningún equipo está en posesión del balón, no hay ninguna indicación de posesión en el dispositivo. No se muestra;
b. Cuando la pelota se declara fuera de límites y el reinicio del dispositivo no demora 30 segundos, el dispositivo puede continuar cronometrando desde el momento en que se detuvo.
3. Las reglas de señalización requieren que se proporcionen al menos dos dispositivos de señalización diferentes, los sonidos que emiten son obviamente diferentes y muy fuertes;
(1) Señal del cronometrador (cada sección y sonido automático al final del descanso) y la señal del anotador, que es el mismo tipo de señal (un sonido manipulado por el anotador y sólo avisado al árbitro durante los períodos de balón parado en relación con solicitudes de tiempos muertos, sustituciones , etc.);
(2) Señal del anotador (para llamar la atención del árbitro durante un período de balón muerto en relación con solicitudes de tiempos muertos, sustituciones, etc.
(3); ) Señal del árbitro (Llamar la atención del árbitro durante los períodos de balón muerto en relación con solicitudes de tiempos muertos, sustituciones, etc.).
(2) Señal del cronometrador (del mismo tipo que la solicitud de tiempo muerto, sustitución, etc.
(3) Señal utilizada para indicar el tiempo de juego para atraer la atención del árbitro);
(2) Señal temporizador de 30 segundos (suena automáticamente al finalizar los 30 segundos).
4. Tablero de registro El tablero de registro debe ser claramente visible y visible para todas las personas relacionadas con el juego (incluidos los espectadores).
5. Hoja de Registro La hoja de registro deberá ser aprobada por la Federación Internacional de Baloncesto y cumplimentada por el anotador de acuerdo con las reglas antes y durante el juego.
6. Tableros de puntuación del número de faltas de los jugadores. Estos tableros de puntuación están a disposición del anotador. Los requisitos son los siguientes:
(1) El tablero de puntuación es de color blanco. , y el extremo más pequeño del número en el tablero es pulgadas: 0,20 metros (20 cm) de largo, 0,10 metros (10 cm) de ancho
(2) Para 2, los números hasta el 4 están en negro; . Los números del 1 al 4 son negros y el 5 es rojo;
(3) Para juegos de 4 x 12 minutos, use carteles con los números del 1 al 6 escritos en ellos, siendo los números del 1 al 5 negros y el 6 rojo.
7. Banderas de faltas de equipo: Prepare dos banderas de faltas de equipo para el anotador, de la siguiente manera:
(1) roja
(2) de 0,20 metros de ancho; (20 centímetros) por 0,35 metros (35 centímetros) de alto, preferiblemente de forma triangular, claramente visible para todos los involucrados en el partido cuando se coloca sobre la mesa de anotadores.
Nota: Se podrán utilizar equipos electrónicos o de iluminación, pero deberán cumplir los requisitos anteriores.
8. El indicador de faltas de equipo es un dispositivo adecuado para indicar el número de faltas cometidas por el equipo.
El dispositivo se detiene cuando el número de faltas cometidas por todo el equipo (8 veces en un juego de 2 x 20 minutos; 5 veces en un juego de 4 x 12 minutos), indica que el equipo ha alcanzado un estatuto de sanción (VIII).
V.
Capítulo 3: Personal y Responsabilidades
Artículo 5: Árbitros y sus asistentes
I. un árbitro principal y un árbitro asistente, con un cronometrador, un anotador, un anotador asistente y un cronómetro de 30 segundos como sus asistentes.
II.También podrán asistir representantes técnicos. Las responsabilidades del representante técnico durante el juego son principalmente supervisar el trabajo del personal de la mesa de registro y ayudar al árbitro principal y a los árbitros asistentes en el buen desarrollo del juego.
3. Los árbitros y sus asistentes dirigirán el juego de acuerdo con las reglas y la interpretación oficial de la FIBA de las reglas determinadas por el Comité Técnico Mundial de la FIBA.
IV. Se debe enfatizar particularmente que el árbitro principal y el árbitro asistente que actúan en el juego no deben tener ningún vínculo con las organizaciones de ambas partes.
V. Ni el árbitro ni su asistente o representante técnico tienen autoridad para aceptar cambios en las reglas.
6. El código de vestimenta para los árbitros (árbitro principal y árbitro asistente) es:
1. Camiseta gris
2. >
p>
3. Zapatillas de baloncesto negras y calcetines negros.
Artículo 6 Facultades del árbitro principal
1. El árbitro inspeccionará y aprobará todo el equipamiento utilizado durante el juego.
2. El cronómetro del partido y reconocimiento del cronometrador, anotador, anotador asistente y cronometrador de 30 segundos.
3.
4 ejecutará un salto entre dos en el círculo central; Juego;
5. Si el árbitro tiene opiniones diferentes sobre la validez o invalidez del balón en la canasta, tomará la decisión final.
VI.Tiene derecho a detener el juego cuando la situación lo requiera. Si un equipo se niega a jugar después de haber sido notificado, o su comportamiento dificulta el desarrollo del juego, también tiene derecho a dictaminar que el equipo pierda el juego;
VII. en cada desempate, o cuando lo considere necesario, revisará atentamente el acta y el puntaje aprobado y determinará el tiempo restante del partido;
VIII, previa consulta con el representante técnico y/o personal del marcador. , siempre se tomará la decisión final;
IX. El árbitro principal tiene derecho a decidir las cuestiones que no estén expresamente estipuladas en el reglamento.
Regla 7 El momento y lugar de la orden del árbitro
I. El árbitro tiene el poder de sancionar las violaciones de las reglas dentro o fuera del campo.
II.Deberán llegar al estadio 20 minutos antes del inicio previsto del partido y comenzar a ejercer sus derechos. Después del partido, con la aprobación del árbitro principal y la firma en el acta, se dará por terminada la relación del árbitro con el partido.
III. Las sanciones por faltas durante el descanso del partido se aplicarán de conformidad con las disposiciones pertinentes.
IV. Si algún jugador, entrenador, asistente de entrenador o séquito del equipo comete cualquier conducta poco ética entre el final del partido y la firma del acta, el árbitro deberá anotar en la hoja de registro que ha ocurrido el incidente. ocurrió y garantizar que se envíe un informe detallado al departamento responsable, quien manejará el incidente de manera adecuada y seria.
V. Ningún árbitro tiene derecho a anular o cuestionar la sanción impuesta por otro árbitro en el ámbito de sus respectivas competencias de conformidad con esta regla.
NOTA Al final de un partido, si hay alguna duda sobre la hora exacta en la que se detuvo el reloj del partido (por ejemplo, si el reloj del partido no se detuvo después de una infracción del cronometrador, un saque neutral o una falta ), el árbitro debe:
p>I. Consultarse entre sí inmediatamente para determinar el tiempo restante exacto del juego en las siguientes situaciones:
1.
2. Cuando ocurre una violación, práctica o falta.
2. Si se necesita mayor consulta, el árbitro deberá buscar las opiniones del representante técnico de la cancha de campo y escuchar la declaración del personal de la mesa de anotadores. La decisión final la toma el árbitro.
III. Si la falta ocurre en el segundo tiempo, o ocurre en el mismo momento o antes del final del tiempo decisivo, y se requiere un tiempo decisivo después de completado el tiro libre, ocurre después del Se envía la señal de final del tiempo de juego y antes de que se complete el tiro libre. Todas las faltas se considerarán cometidas durante el resto del juego y serán sancionadas en consecuencia.
Cuarto: Si una de las partes presenta una protesta, el árbitro debe informarla inmediatamente al departamento que se ocupa del asunto.
Regla 8 Definición de deberes del árbitro cuando se produce una infracción:
Infracción: Cualquier falta o infracción cometida por un jugador o entrenador.
1.
2. El árbitro debe hacer sonar el silbato y hacer los gestos adecuados para detener el tiempo de juego y dejar el balón muerto;
3. Según la Regla 31, el oponente tiene derecho a introducir la pelota.
2. En caso de falta:
1.
2. El árbitro señala al jugador infractor si así lo solicita el árbitro; El jugador infractor debe levantar la mano. Admitir la falta;
3. El árbitro sanciona la falta en el orden especificado en el "Manual del árbitro". "
4. Cuando el anotador reciba el informe, anote la falta en el acta y levante la tarjeta de conteo de faltas, el árbitro reiniciará el juego de acuerdo con las normas apropiadas.
3. En caso de faltas antideportivas, faltas de descalificación, faltas técnicas o dobles faltas, el árbitro deberá hacer inmediatamente los gestos correspondientes a dichas faltas.
Notas
I. después de un tiro libre o gol de campo exitoso.
II. Después de cada falta o penalización por salto, el árbitro deberá cambiar de posición en la cancha.
III. es necesario utilizar lenguaje hablado para que el anuncio sea claro, debe realizarse en inglés
Regla 9 Responsabilidades del Anotador y Asistente del Anotador
I.
1. El anotador registrará los nombres y números de los jugadores y todos los sustitutos que se encuentren en el campo al comienzo del juego después de descubrir que la lista presentada de jugadores, sustitutos o números de jugadores viola las disposiciones de esta regla. , debe notificar al árbitro más cercano lo antes posible;
2. Debe registrar el puntaje acumulado de los dos equipos; registrar el número de tiros y tiros libres anotados.
3.
3. Debe registrar el número de faltas ofensivas y faltas técnicas cometidas por cada jugador, y debe sancionar a cualquier jugador por la 5ª falta (2X20 minutos de juego) o la 6ª falta (4X12 minutos de juego). notificar al árbitro inmediatamente.
Asimismo, registrará la falta técnica cometida por cada entrenador y notificará inmediatamente al árbitro principal cuando el entrenador deba abandonar el juego conforme al artículo 53, párrafo 2;
4. outs solicitados por cada equipo Cuándo se realiza el segundo tiempo muerto de un equipo (2 x 20 minutos de juego) o tercer tiempo muerto (4 Notificar al entrenador del equipo;
5. Cuando el cronómetro indica un tiempo muerto. , debe notificar inmediatamente al árbitro principal;
6 Cuando el cronómetro indica un tiempo muerto, debe notificar inmediatamente al árbitro principal;
7. debe notificar inmediatamente al árbitro principal;
8. Cuando el cronómetro indique un tiempo muerto, debe notificar inmediatamente al árbitro principal.
5. Cuando el cronometrador indique que el tiempo muerto ha llegado a los 50 segundos, el anotador enviará una señal para avisar al árbitro.
6. cada jugador. Siempre que un jugador cometa una falta, debe levantar una señal con la mano correspondiente al número de faltas cometidas por ese jugador y debe ser visible para ambos entrenadores;
7 debe utilizar la señal con la mano de falta de equipo de la siguiente manera. :
(1) Para partidos de 2 X 20 minutos:
(2) Para 2, en el momento en que el balón está en juego, la bandera de falta del equipo rojo debe colocarse en un extremo de la mesa de anotadores cerca del banco del equipo;
(2) Para 2 Después de que el séptimo jugador cometa una falta, la bandera de falta del equipo rojo debe colocarse en un extremo de la mesa de anotadores cerca del banco del equipo ;
7. Para un partido de 4 X 12 minutos:
8. El anotador será sustituido de acuerdo con lo dispuesto en el artículo 32;
9. . La señal del anotador no puede ser "falta" o "falta";
10. Registro La señal del jugador no puede ser "falta" o "falta". La señal del anotador no detendrá el reloj del partido ni el juego, ni el juego será detenido por la señal del anotador.
El anotador debe tener en cuenta que la señal sólo puede darse cuando el balón está muerto, el reloj del partido se detiene y el balón se vuelve a poner en juego.
II. El asistente del registrador es responsable del funcionamiento del tablero de registro. Sus deberes no interferirán ni entrarán en conflicto con los de otros encargados de registros.
Regla 10 del Baloncesto Responsabilidades del Cronometrador
I. El cronometrador registrará el funcionamiento y la parada del reloj de juego de acuerdo con las disposiciones de estas reglas.
II. El cronometrador Se debe registrar la hora de inicio de cada mitad, y se debe notificar al árbitro la hora de inicio de cada mitad más de tres minutos antes del inicio del juego para que el árbitro pueda informar al equipo o notificar al equipo en otros. maneras;
3. El cronometrador debe poner en marcha el cronómetro durante cada tiempo muerto y notificar al anotador para que envíe una señal cuando el tiempo muerto llegue a 50 segundos.
4. de cada mitad más de tres minutos antes del inicio del juego. El tiempo de inicio de cada mitad debe ser notificado por el árbitro o el equipo de otra manera;
5. hora de inicio de cada tiempo más de tres minutos antes del inicio del juego para que el árbitro pueda notificar al equipo, o notificar al equipo por otros medios. El cronometrador señalará el final de cada mitad o período final con una señal muy fuerte;
5. Si la señal dada por el cronometrador no es válida, se detendrá el cronómetro. Si la señal del cronometrador falla o no es escuchada, el cronometrador notificará inmediatamente al árbitro por todos los medios posibles a su disposición
6. La señal del cronometrador avisa al árbitro del final del tiempo; La señal del cronometrador deja el balón muerto y detiene el cronómetro del partido.
Artículo 11 de las "Reglas del Baloncesto" Responsabilidades del cronómetro de 30 segundos El cronómetro de 30 segundos deberá operar el dispositivo de 30 segundos (cronómetro) de acuerdo con el artículo 18 de estas reglas.
Capítulo 4 Atletas, Suplentes y Entrenadores
Artículo 12 Los requisitos de composición de cada equipo son los siguientes:
I. -partido largo, no podrán jugar más de 10 jugadores;
II.
3. Un entrenador, y si el equipo lo necesita, un entrenador asistente;
II.
3. p>
4. Uno de los jugadores elegibles para jugar será el capitán del equipo.
Regla 13 Jugadores y Suplentes
I. Cada equipo tendrá cinco (5) jugadores en el campo durante el juego, y se podrán realizar sustituciones de acuerdo con las reglas.
II. Cuando un jugador está en la cancha, es miembro del equipo y tiene derecho a participar en el juego. Fuera del campo, eran el banquillo.
Tres:
Tres: Cuando el árbitro saluda al sustituto, se convierte en jugador; cuando el árbitro saluda al sustituto, el jugador se convierte en miembro sustituto del equipo.
4. La vestimenta de los miembros del equipo debe cumplir con los siguientes requisitos:
1. La parte delantera y trasera deben ser la misma camiseta base de color sólido (no se permiten camisetas base a rayas). .
(1) Se permite el recorte en ambos lados.
(2) El recorte debe concentrarse verticalmente debajo de las axilas, con un ancho no mayor a 0,03 metros (3 cm) en cada lado el ancho total del adorno no deberá exceder los 0,06 metros (6 cm);
(3) El ancho de los bordes decorativos en el cuello o puños de la ropa interior no deberá exceder los 0,03 metros (3 cm). ). Durante el partido, los jugadores masculinos deben meter la camiseta por dentro de los pantalones cortos.
2. Se puede usar un suéter de cuello alto debajo de una camisa de abajo, pero el color debe ser el mismo que la camisa de abajo.
3. El color del pantalón corto es el mismo por delante y por detrás, pero no necesariamente del mismo color que el chaleco.
(1) Se permiten bordes decorativos.
(2) El ancho máximo de los bordes decorativos verticales en ambos lados es de 0,03 metros (3 cm), y el ancho total del borde; los bordes decorativos en ambos lados son de 0,06 metros (6 cm);
(3) El borde decorativo en la abertura de la pernera del pantalón no deberá exceder los 0,03 metros (3 cm).
4. Se permite ropa interior ajustada y más larga que los pantalones cortos, pero el color debe ser el mismo que el de los pantalones cortos.
5. El número en la parte delantera y trasera de la ropa interior de cada miembro del equipo debe ser claro, de un solo color y claramente distinguible del color de la ropa interior. Los números deben ser llamativos y:
1. El número en la parte posterior tiene al menos 0,20 metros (20 cm) de alto
2. El número en el frente está en; mínimo 0,10 metros (10 cm) de alto;
p>
3. El ancho del número no será inferior a 0,02 metros (2 cm);
4. El los números utilizados por el equipo deben ser del 4 al 15;
5. Mismo equipo Los miembros del equipo no pueden usar números duplicados.
Nota: Si un jugador cambia su dorsal durante el partido deberá comunicarlo al anotador y al árbitro.
6. El árbitro no permitirá que ningún jugador use equipamiento que sea peligroso para otros jugadores.
1. No se permiten los siguientes equipos:
(1) Equipos de protección para dedos, palmas, muñecas, codos o antebrazos: su soporte total o parcial sea de cuero, plástico. , plástico blando, metal o cualquier material duro, incluso si la superficie está envuelta suavemente.
(2) Equipos que puedan provocar cortes o abrasiones.
(3) Complementos de sombrerería y joyería.
2. Se permite el siguiente equipo:
(1) Equipo de protección para hombros, parte superior de los brazos, muslos o parte inferior de las piernas: si el material está envuelto de manera que no cause Daño a otros miembros del equipo Peligro.
(2) Rodilleras debidamente envueltas.
(3) Protector nasal roto, aunque sea de material duro.
(4) Gafas que no supongan peligro para los demás miembros del equipo.
(5) Diadema confeccionada con tejido de algodón o lana de color sólido, plástico blando o caucho, de no más de 0,05 metros (5 cm) de ancho y que no cause abrasiones.
VII. Todo el equipamiento utilizado por los jugadores deberá cumplir con los requisitos del juego de baloncesto.
No se permite el uso de cualquier equipo para aumentar la altura o habilidad de un jugador o para obtener una ventaja injusta por cualquier otro medio.
VIII. Cualquier otro equipamiento no mencionado expresamente en estas reglas deberá ser aprobado previamente por el Comité Técnico Mundial FIBA.
NOTAS
I. Se debe cumplir estrictamente esta regla sobre el tamaño, color y ubicación de los números de vestimenta de los jugadores elegibles. Los números deben ser claramente visibles y fácilmente identificables por el árbitro y el anotador.
II. La publicidad permitida en la camiseta no debe afectar la visibilidad de los números en el frente y la espalda. Los números de la camiseta no podrán reducirse de ninguna manera.
III. El equipo deberá contar con al menos dos conjuntos de indumentaria, uno de color claro (preferiblemente blanco) y otro de color oscuro.
IV. preferiblemente blanco);
3. Sin embargo, si los dos equipos que compiten en el partido están de acuerdo, pueden intercambiar los colores de sus uniformes.
V. En las principales competiciones FIBA, los jugadores de un mismo equipo deberán:
1. Usar calzado uniforme de un solo color o multicolor; 2. Use calcetines uniformes de un solo color o de varios colores.
Regla 14 Responsabilidades y Facultades del Capitán
I. Cuando sea necesario, el capitán es el representante del equipo en el campo. Puede hacer solicitudes al árbitro para obtener las circunstancias necesarias. Estas solicitudes deben hacerse con cortesía y sólo cuando el balón esté muerto y el reloj del partido se haya detenido.
II. Cuando el capitán abandone el campo por cualquier motivo válido, deberá notificarlo al árbitro del jugador que haya sido capitán durante su ausencia.
Regla 15 Responsabilidades y Facultades de los Entrenadores
I. Al menos 20 minutos antes del inicio previsto del partido, los entrenadores de ambos equipos enviarán los nombres y números de los jugadores participantes. en el juego, así como el capitán y el entrenador. Se envía al registrador una lista escrita de los entrenadores y asistentes de entrenador.
II. Al menos 10 minutos antes del inicio previsto del partido, el entrenador deberá confirmar los nombres de los jugadores registrados del equipo, los números y los nombres de los entrenadores, y firmar la hoja de registro. Indique también los cinco jugadores que iniciarán el juego. Un "entrenador de equipo debe hacer este trabajo primero".
III. Sólo el entrenador o entrenador asistente puede solicitar un tiempo muerto.
IV. Cuando el entrenador o entrenador asistente quiere sustituir Cuando juega como jugador, el sustituto debe informar la solicitud de sustitución al anotador y debe estar listo para jugar inmediatamente.
V. Si el entrenador asistente es un miembro del personal, su nombre debe figurar en el acta antes del inicio. inicio del partido. (No necesita firmar). Si el entrenador no puede continuar desempeñando sus funciones por cualquier motivo, el entrenador asistente deberá actuar en su nombre.
VI. entrenador asistente y no hay ningún entrenador asistente registrado en la hoja de registro (o el entrenador asistente no puede continuar entrenando), el capitán puede actuar como entrenador. Si el capitán debe abandonar el juego por cualquier razón válida, puede continuar desempeñando el cargo. Entrenador Sin embargo, si debe abandonar el juego por descalificación, o por lesión, el jugador que lo reemplace como capitán asumirá el cargo de entrenador. VII. Sólo el entrenador cuyo nombre esté registrado en el acta podrá permanecer durante el partido.
Notas
I. Si el jugador está lesionado podrá sustituir al jugador siempre y cuando el árbitro confirme que la lesión es cierta.
II. entrenador al anotador antes del partido
III. El entrenador (o entrenador asistente) es el único que puede jugar en el partido. El representante del equipo que contacta al personal de la mesa de anotadores durante el partido. el personal de la mesa de anotadores durante las interrupciones y los períodos de bola muerta, y puede preguntar sobre el marcador, el tiempo, el marcador o el recuento de faltas en cualquier momento cuando sea necesario. Debe ser cordial y cortés. No debe interferir con el desarrollo normal del juego.
Capítulo 5 Reglas Generales de Tiempo
Regla 16 Tiempo de Juego El juego se puede dividir en:
Una o dos mitades, cada una de 20 minutos
p>
Segundo y cuarto cuarto, cada cuarto tiene 12 minutos. El tiempo de descanso entre el primer y segundo cuarto, y entre el tercero y el cuarto cuarto es de dos minutos cada uno;
3. El intervalo del entretiempo es de 10 minutos o 15 minutos:
1.
1. Lo decide el organizador local, pero esta decisión debe notificarse a las partes interesadas a más tardar un día antes del inicio previsto de la competición (torneo).
2. Si sólo hay un juego, se deberá notificar esta decisión antes de que comience el juego.
4. Las autoridades pertinentes de FIBA decidirán el momento de la competición:
1. El Campeonato Mundial será decidido por el Comité Central de FIBA
2. Los campeonatos regionales o continentales son decididos por el máximo organismo de la región o continente;
3. Los campeonatos nacionales o locales son decididos por asociaciones nacionales o locales.
Regla 17 Manipulación del Reloj de Juego
I. El reloj de juego debe encenderse bajo las siguientes circunstancias:
1. Durante un salto entre dos, después del el balón se lanza al punto más alto, cuando el jugador del salto es palmeado legalmente;
2 Cuando el tiro libre no logra continuar el juego, el balón toca a un jugador en la cancha;
3. Después del tiro libre, el balón toca la cancha de los miembros del equipo.
2. El reloj del partido se detiene en las siguientes circunstancias:
1. Al final de la media hora o del cuarto; Cuando el árbitro hace sonar el silbato;
3. Cuando se envía la señal de 30 segundos
4. Cuando se marca un tiro de campo y el oponente ha solicitado un tiempo muerto de acuerdo con lo establecido; Reglas 19, Secciones 2 y 3.
Artículo 18 Regla de los 30 Segundos
I. Cuando un jugador controla un determinado número de bolas vivas en la cancha, el equipo deberá completar el tiro en un plazo de 30 segundos.
II. Cuando el equipo de control no dispara en 30 segundos, sonará la señal luminosa de 30 segundos. La infracción de esta regla es una infracción.
3. El método de funcionamiento del dispositivo de 30 segundos es el siguiente:
1. Después de que el jugador controla la pelota real en la cancha, se debe girar el dispositivo de 30 segundos. inmediatamente.
2. Una vez que el equipo haya terminado la posesión del balón, el dispositivo deberá detenerse inmediatamente (ver artículo 28).
El dispositivo de 3,30 segundos sólo se resetea y reinicia cuando el equipo recupera el control del balón en la cancha y comienza un nuevo periodo de 30 segundos.
(1) Si la interrupción del juego se debe al comportamiento de un miembro del equipo que no controla, se concederá un nuevo período de 30 segundos al equipo que controla; (2) Si el balón solo lo pasa un jugador contrario. Si lo toca, el balón seguirá siendo controlado por el equipo original y no comenzará un nuevo período de 30 segundos.
4. Bajo las siguientes circunstancias, el dispositivo de cronometraje de 30 segundos se detendrá, pero el período de 30 segundos no se restablecerá:
(1) La pelota sale de los límites. y el jugador del equipo original que tenía el control realiza un saque de banda Cuando;
(2) Cuando el árbitro detiene el juego para proteger a un miembro lesionado del equipo a cargo;
(3) Cuando el juego se detiene por el comportamiento del equipo a cargo.
(3) Cuando el juego se detiene por acciones del equipo controlador.
El cronómetro de 30 segundos continuará contando desde el tiempo muerto inmediatamente después de que se lanza una pelota de falta y un jugador de ese equipo toma posesión de la pelota.
5.
5. Por cualquier otro motivo, se concederán nuevos 30 segundos al equipo controlador, a menos que el árbitro juzgue que un equipo ha quedado en desventaja, en cuyo caso, el árbitro no concede al equipo controlador nuevos 30 segundos.
NOTA Si el balón está en el aire y emite un sonido cuando el dispositivo de 30 segundos es incorrecto, se anotará un gol de campo:
Si ninguno de los jugadores toca el balón. y el balón entra en la canasta, se marca el gol de campo;
II si el balón es tocado legalmente por cualquier jugador, o es evidente que el tiro no será exitoso, el balón queda muerto y se se concederá el salto;
III. Si el balón tiene la oportunidad de entrar en la canasta pero es tocado antes de tocar el aro, se aplican todas las restricciones pertinentes de la Regla 44.
Regla 19 Los tiempos muertos deben registrarse
I. Descripción Un tiempo muerto de un minuto para un equipo se registrará de la siguiente manera.
1. Para partidos de 2 X 20 minutos, cada equipo puede solicitar dos tiempos muertos en cada tiempo, cada uno en el desempate.
2. Para juegos de 4 X 12 minutos, a cada equipo se le permiten tres (3) tiempos muertos por mitad (dos cuartos) y un (1) tiempo muerto por empate.
3. Si el tiempo muerto registrado no ha finalizado y el equipo que solicita el tiempo muerto está listo para jugar, el árbitro deberá reiniciar el juego lo antes posible.
4. Durante el tiempo muerto, los jugadores podrán abandonar el terreno de juego y sentarse en el banquillo del equipo.
II.Procedimiento
1. El entrenador o entrenador asistente tiene derecho a solicitar una suspensión. Se presentará personalmente ante el anotador y solicitará expresamente un "tiempo muerto" realizando los gestos prescritos con ambas manos.
2. Después de que el balón está muerto y el reloj del partido se detiene, el anotador notifica inmediatamente al árbitro la solicitud de tiempo muerto de un equipo con una señal:
(1) El anotador notifica. el árbitro de la señal solicitando un tiempo muerto, la señal debe darse antes de que el balón vuelva a entrar en juego;
(2) Si el árbitro está reportando una falta a la mesa de anotadores, enviará la señal después el informe está completo.
3. El entrenador o entrenador asistente también puede obtener tiempo para registrar un tiempo muerto bajo las siguientes circunstancias:
(1) Si el oponente anota una bandeja después de haber solicitado un tiempo muerto; y
(2) Siempre y cuando la solicitud de "tiempo muerto" se realice antes de la bandeja, y la bandeja se realice antes de que el jugador suelte el balón de sus manos. En este momento, el cronometrador detiene inmediatamente el cronometraje del juego. Luego, el anotador le indica al árbitro que un equipo solicita un tiempo muerto.
3. Restricciones
1. No se permite tiempo muerto a partir del momento en que se realiza el primer o único tiro libre, sólo cuando el balón vuelve a estar muerto después del reloj de partido; comienza, Sólo entonces se permite la suspensión. Excepciones:
(1) Se produce una falta durante un tiro libre. En este punto, se deben completar todos los tiros libres y se debe conceder un tiempo muerto lanzando un nuevo tiro libre antes de que el balón entre en juego.
(2) La falta se produce después del último tiro libre y antes de que el balón entre en juego. En este caso, se concederá un tiempo muerto y se administrará un nuevo tiro libre antes de que el balón entre en juego.
(3) Después del último tiro libre, se declara una infracción y se concede un salto o falta antes de que el balón entre en juego.
2. Bajo las siguientes circunstancias, el "tiempo muerto" no se registrará:
(1) El jugador lesionado no recibe tratamiento inmediatamente (aproximadamente 15 segundos) y no se prepara para jugar;
(2) El jugador lesionado es sustituido lo antes posible;
(3) Se han cometido 5 faltas (6 faltas en 4 X 12 minutos de juego);
(4) El juego se suspende Penalti. Un jugador que comete una falta o es descalificado del juego (si el juego es penalizado 6 veces) será sustituido dentro de los 30 segundos
(4) Retraso permitido por el árbitro.
3. Los tiempos muertos no utilizados no podrán trasladarse a la segunda mitad ni al periodo de empate.
Notas: Los entrenadores y anotadores deben prestar atención a los siguientes puntos de manejo con respecto al registro de tiempos muertos:
I. Un tiempo muerto debe ser registrado por el entrenador que solicitó primero el tiempo muerto, a menos que el oponente. El jugador anota una bandeja más tarde y no se produjo ninguna falta en ese momento.
II. Un tiempo muerto solicitado por el equipo puede ser retirado, pero no antes de que el anotador envíe una señal de tiempo muerto al árbitro.
Regla 20 Lesiones de jugadores o árbitros
I. Lesiones de jugadores
1. Si un jugador resulta lesionado, el árbitro puede detener el juego.
2. Si la lesión se produce durante el balón vivo, el árbitro no debe pitar hasta el final del partido; el llamado "final" se refiere a la acusación de que el equipo ha disparado, perdido la posesión; del balón, dejó de atacar con el balón, o El balón quedó muerto. Sin embargo, para proteger al jugador lesionado, el árbitro puede interrumpir el juego inmediatamente si es necesario.
3.
(1) Si el jugador lesionado no puede participar en el juego inmediatamente (aproximadamente 15 segundos) o recibir tratamiento, debe ser reemplazado dentro de 1 minuto si la lesión lo impide. impedirle jugar. Si se reemplaza dentro de 1 minuto, debe reemplazarse lo antes posible.
(2) Sin embargo, un jugador lesionado puede continuar jugando después de recibir tratamiento o recuperación dentro de un minuto, pero debe
(1) registrar un tiempo muerto para el equipo a menos que A equipo con menos de cinco jugadores en la cancha;
(2) No se permiten tiempos muertos "normales" (2) El equipo no recibirá 60 segundos "completos" como en un tiempo muerto "normal", y El juego comenzará de nuevo lo antes posible.
4. Un jugador lesionado no puede permanecer en el campo y debe ser sustituido en las siguientes circunstancias:
(1) Su lesión le impide seguir jugando durante un minuto <; /p >
(2) A un equipo no le queda tiempo muerto a menos que tenga menos de cinco jugadores en la cancha.
5.5. Si se concede un tiro libre a un jugador lesionado, el tiro libre se concederá al jugador que lo sustituyó. Un sustituto no podrá ser sustituido hasta la próxima oportunidad del equipo de reemplazarlo.
6. Durante el partido, el árbitro deberá ordenar a todo jugador sangrante o lesionado que abandone el terreno de juego y sea sustituido.
Referencia: