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¿Cómo jugar al Hombre Lobo?

¿Cómo jugar al hombre lobo?

El objetivo de los aldeanos: ejecutar a todos los hombres lobo durante el día.

El objetivo del hombre lobo: matar a todos los aldeanos en la oscuridad.

Varias habilidades del personaje:

Hombre lobo: Abre los ojos en la oscuridad y mata a una persona.

Village: No tengo ninguna habilidad especial. Siempre cierro los ojos y duermo cuando oscurece.

Profeta: Cuando abres los ojos en la oscuridad, puedes comprobar la identidad de un jugador en una noche.

Cazador: Si el cazador muere normalmente (ejecutado o asesinado por un hombre lobo), puede disparar antes de morir. Especifica que cualquier jugador vivo morirá inmediatamente (fuera). Pero si fuiste envenenado por una bruja, tu amante murió enamorado o murió de otra manera, no puedes filmarlo (te recuerda el presentador).

Cupido: En la primera noche del juego, se designan dos jugadores y se convierten en dos amantes. Cupido puede designarse como uno de los dos amantes. Cuando uno de los dos amantes muere, el otro muere inmediatamente. Al votar, una pareja no podrá votar por otra pareja. Si hay dos amantes, uno es un hombre lobo y el otro es un aldeano, entonces los objetivos de los dos jugadores cambiarán y matarán a todos los demás jugadores (incluidos los hombres lobo y los aldeanos).

Bruja: Hay dos pociones. Uno es un antídoto que puede salvar a las personas y devolverles la vida a las personas asesinadas por hombres lobo cuando oscurece. El otro es un veneno que puede matar a una persona en la oscuridad. Cada poción sólo se puede usar una vez durante el juego. Las brujas pueden salvarse o suicidarse.

Niña: Por la noche, cuando el hombre lobo abre los ojos, la niña puede abrir los ojos silenciosamente para ver quién es el hombre lobo. Si un hombre lobo descubre a una niña en la noche y la niña muere inmediatamente, entonces el hombre lobo no puede matar a nadie más que a la niña esa noche. Por supuesto, el hombre lobo también podría optar por no matar a la niña, lo que sería muy peligroso. (El anfitrión es difícil de controlar, por lo que se recomienda no agregar este rol).

Sheriff: la identidad del Sheriff no se obtiene obteniendo un certificado, sino que es elegido por los aldeanos después de que todos expresen sus opiniones el primer día. Durante la votación diurna, el voto del Sheriff cuenta como dos votos. Si el Sheriff muere, el Sheriff puede designar a un jugador vivo como su heredero después de la muerte. El jugador elegido como Sheriff tiene dos cartas, una colocada boca abajo frente a él (que se reparte al comienzo del juego) y la otra es la carta del Sheriff.

Guardia: Podrás custodiar una persona por noche. Si esa persona fuera asesinada por un hombre lobo esa noche, esa persona no moriría. Pero un guardia no puede custodiar a la misma persona dos noches seguidas.

Ladrón: Si usas un ladrón, añade dos cartas de aldeano comunes al comienzo del juego. De esta forma, luego de que el jugador tome la tarjeta de identidad, tendrá dos cartas más, las cuales se colocan boca abajo en el centro de la mesa. La primera noche, cuando el ladrón mire estas dos tarjetas, podrá intercambiar su documento de identidad por una de ellas y luego el ladrón imprimirá la identidad intercambiada. Por supuesto, es mejor que no lo cambie. Si no intercambiara, el ladrón no sería diferente a un aldeano común y corriente. Sin embargo, si ambas cartas son hombres lobo, el ladrón debe intercambiar tarjetas de identidad con una de ellas, lo que significa que el ladrón debe convertirse en hombre lobo.

En el juego se deben utilizar hombres lobo, profetas y aldeanos. Los personajes restantes se pueden aumentar adecuadamente según el número de jugadores (el número de aldeanos en la siguiente tabla se reducirá en consecuencia a medida que lo sean los personajes restantes. agregado).

[2]

Número de personas:

Número de jugadores

Número de hombres lobo

Número de profetas

Número de aldeanos

Ocho

2

1

Cinco

Nueve

2

2

p>

1

Seis

10

2

1

Siete

11

2

1

Ocho

12

Tres

1

Ocho

13

Tres

1

Nueve

14

Tres

1

10

15

Tres

1

p>

11

16

Tres

1

12

17

Tres

1

13

18

Cuatro

1

13

Progreso del juego

Esto debe hacerlo alguien familiarizado con las reglas del juego. . El juez solo es responsable del juego, no participa en el juego y no pertenece a los hombres lobo ni a los aldeanos.

En función del número de jugadores y del uso de tarjetas de identificación, el árbitro sacará una determinada cantidad de tarjetas de identificación, boca abajo, y las distribuirá entre todos los jugadores, una a cada jugador. Después de que cada jugador lea su tarjeta de identificación, colóquela boca abajo frente a ellos.

El juez 1 anunció: "Por favor, cierre los ojos cuando oscurezca". En este momento, todos los concursantes cerraron los ojos y entraron al escenario oscuro (nocturno).

2 El juez anunció que "el ladrón debe abrir los ojos" y el ladrón puede intercambiar identidades o no...> & gt

Cómo jugar al juego de matar hombres lobo

Carry

Werewolf es un juego de mesa multijugador, basado en el lenguaje, elocuente y analítico. Por lo general, la versión requiere que participen entre 8 y 18 personas. La mecánica de los juegos de matar hombres lobo es similar a la de los juegos de matar. Los juegos de matar son más competitivos, mientras que los juegos de hombres lobo son más divertidos y tienen más personajes. El juego se divide en dos bandos, los hombres lobo y los buenos; los buenos votan para matar a los hombres lobo y obtener la victoria final. El campamento de hombres lobo está escondido entre los buenos, y la forma de ganar es matar a los buenos por la noche y votar para eliminarlos. El objetivo del juego es ejecutar a todos los hombres lobo durante el día. El objetivo del hombre lobo: matar a todos los aldeanos en la oscuridad. Introducción del personaje: Campamento de hombres lobo (1-4 personas): Hombre lobo: el asesino mata a un civil todas las noches. Puedes elegir no matar a nadie, esa noche es Nochebuena. Los hombres lobo pueden optar por autodestruirse en cualquier momento del día. Después de la explosión, el hombre lobo abandonó la escena sin dejar ninguna última palabra, y otros jugadores también terminaron inmediatamente sus discursos. El juego se salta la fase de votación y pasa directamente a la noche. Rey Lobo Blanco: como líder de los hombres lobo, puede autodestruirse durante el día y llevarse a un civil o a un dios. Langmei: Después de participar en la matanza nocturna, Langmei puede encantar a un jugador solo en Shanying. Cuando la bella loba muere durante el día, los jugadores que quedaron encantados esa noche morirán. La bella loba no puede automutilarse ni explotar. Demonio: versión "Pandakil" Demonio: Como hombre lobo, después de matarse entre sí todas las noches, el demonio puede abrir los ojos solo para verificar si el buen hombre es un dios. El demonio no puede morir de noche (no siendo envenenado por una bruja), pero no puede hacerse estallar ni hacerse daño. Versión sin conexión de Demon: Demon pertenece al campo de hombres lobo, pero no abre los ojos con el hombre lobo. La primera noche, Dios le dirá al diablo quién es el hombre lobo y quién es Dios (sin decirle la identidad específica). Los demonios no mueren de noche ni pueden autodestruirse, pero una vez que el hombre lobo muere, el demonio adquiere la capacidad de abrir los ojos y matar. Campamento civil (multijugador): Civiles comunes (varios): los civiles comunes no tienen funciones especiales, pero si todos mueren, el campamento civil pierde (Oficina de Defensa Fronteriza). Campamento civil - Santo Profeta (1 persona): El profeta puede confirmar la verdadera identidad de una persona cada noche, un poco como un policía, pero su muerte no significa que el hombre lobo haya ganado. Sheriff (1): Todos los jugadores votarán por el Sheriff el primer día. Sheriff es una identidad adicional, por lo que la persona sigue siendo la misma. Una vez elegido, el Sheriff no puede negarse. El Sheriff es el más prestigioso de todos, por lo que su voto cuenta como dos votos durante la fase de muerte, y puede decidir por cuál votar o no si los votos son iguales. Si el Sheriff muere, puede nombrar un sucesor antes de fallecer o arrancar la insignia (lo cual no hace). El Sheriff siempre era el último en hablar.

Bruja (1 persona): La bruja tiene dos botellas de poción mágica. Una botella es una panacea que puede salvar a un hombre muerto asesinado por un hombre lobo esa noche; la otra botella es un veneno que puede matar a cualquiera que esté vivo. En un juego, una bruja sólo puede usar una poción a la vez y una poción por noche. Una bruja puede salvarse en una oficina sin vigilancia, pero no en una oficina vigilada. Las brujas ya no reciben información sobre cómo matar hombres lobo después de usar el antídoto. Las brujas pueden usar veneno si no pueden salvarse a sí mismas. Si la persona salvada por la Bruja está en guardia, el jugador permanece muerto. Cazador (1 persona): Cuando el Cazador es asesinado por un hombre lobo o por un civil inocente, puede disparar balas letales a cualquiera que esté vivo. Cuando un cazador es envenenado por una bruja o muere enamorado, no puede disparar a nadie. *** (1 persona):*** No es diferente de los civiles comunes en momentos normales, pero cuando los civiles lo matan, puede revelar su identidad volteando cartas y, al hacerlo, puede evitar la muerte. Pero después del fracaso, * * * no puede votar, pero puede hablar durante el día. Los siguientes son personajes civiles que rara vez se diseñan en juegos normales. Déjame presentártelo para que lo entiendas. Guardia (1 persona): Un guardia puede proteger a una persona cada noche. Esta persona no puede ser asesinada por hombres lobo (pero aún puede ser envenenada por brujas). Un guardia puede protegerse a sí mismo, pero no a la misma persona dos noches seguidas. El anfitrión debe ver la tarjeta de identificación del pupilo. Los guardias no pueden vigilar a las niñas. Anciano (1): El anciano no morirá cuando sea atacado por un hombre lobo por primera vez. El anciano sólo morirá la segunda vez que sea atacado por un hombre lobo. Pero tenga en cuenta que si el anciano es asesinado por civiles, como la ejecución por votación, la bala del cazador, el veneno de la bruja, como gran lección, todos los civiles (excepto los lobos) perderán sus habilidades especiales. Si se ha abierto la tarjeta de identificación de * * * *, abandonará el juego. Si el elixir de la bruja salva al anciano, solo se podrá salvar una vida. Cupido (1 persona): Cupido designa a dos personas cualesquiera en la primera noche (puede incluir...>;& gt

Los hombres lobo matan hombres lobo todos los días, cómo jugar a los hombres lobo.

Hombre lobo:

Habilidad: Puede matar a un aldeano cada noche.

Como hombre lobo, nace con los atributos de un lobo, además de sangre, también tiene los más importantes. Lo que pasa con un lobo es que Unity debería parecerse más a un equipo militar bien entrenado en el juego, con una clara división del trabajo: el líder (principalmente responsable de especificar los objetivos a matar por la noche), el consejero (principalmente responsable). por ayudar al líder a analizar los objetivos a matar durante la noche y brindar orientación durante el día (guiar el camino, guiar a los lobos, inducir a los aldeanos a votar, proteger al grupo y reducir el odio), los lobos (principalmente responsables de ayudar). ), los objetivos de los hombres lobo son, naturalmente, los profetas y las brujas cuando votan durante el día, pero tenga cuidado de no hacerlo demasiado obvio. Por ejemplo, puede hacer que el profeta salte en un momento poco claro. momento ambiguo", hay que analizarlo caso por caso, pero lo cierto es que será después de sólo dos noches de juego. Es muy inapropiado pedirles que cambien su identidad. Básicamente, es en En la mitad del juego, cuando el propio profeta duda y alguien será asesinado por la noche si dice algo ambiguo, sin importar si realmente tiene alguna información o simplemente está mintiendo, son peligrosos para los cazadores, aunque son peligrosos. Es mejor evitar matar hombres lobo para evitar hacerse daño, aún puedes deshacerte de ellos cuando todavía hay mucha gente en este momento, porque los cazadores tienen muchas opciones en este momento. La posibilidad de herir accidentalmente a los aldeanos es muy alta, por lo que los cazadores son. personajes que no se pueden tocar en la etapa posterior. Con respecto a la división del trabajo mencionada anteriormente, los roles de líder y consejero deben asignarse a jugadores que estén familiarizados con el juego y tengan habilidades y reputación relativamente altas. un cierto entendimiento tácito entre los dos roles. Los otros lobos auxiliares deben darse a los jugadores con habilidades relativamente débiles. Los puntos clave del líder son tener ojos agudos y despiadados, ser lo suficientemente decididos y tener un juicio fuerte; No seas transparente durante el día, no digas nada, solo sigue los votos al votar y siempre mira a los ojos de otros lobos. Es probable que estos comportamientos obstaculicen a todos. El lobo auxiliar también tiene una misión heroica para evitarlo. como sea posible, aunque la vida del hombre lobo es preciosa, pero no hay manera de obtener una victoria colectiva mediante el sacrificio individual. El papel más difícil es para la manada de lobos. No lo olvides, eres el jugador más hábil de la manada; También puedes enfrentarte a hombres lobo que no se aman.

Para los jugadores que interpretan a hombres lobo, las habilidades de actuación más importantes son en realidad la integración de los personajes y la transformación del pensamiento. El jugador tiene una doble personalidad durante el día. Hay un atajo sencillo para fingir ser amable: pensar como un aldeano.

Ponte en el papel de un aldeano y únete a ellos para encontrar al hombre lobo. Por ejemplo, escuche las opiniones de otros aldeanos con expresión seria, no refute a los aldeanos más fuertes, trate de ser magnético con los aldeanos que parecen tener la mente clara y, de vez en cuando, presente su propio razonamiento "razonable". De hecho, lo más importante es ganarse la confianza de los aldeanos. No mates a algunos aldeanos confundidos, guárdalos y haz buen uso de ellos. Aprovechando la excusa de los comentarios de algunos aldeanos, los atacaron con fuego. Recuerde: los aldeanos no se atreven a matar gente indiscriminadamente. Si matas a alguien por alguna razón legítima, los aldeanos no te matarán por ello.

Juego de autocorte:

El llamado autoapuñalamiento del hombre lobo significa que el equipo de hombres lobo elige a un hombre lobo para que muera después del anochecer para confundir al equipo bueno. El propósito suele ser establecer la identidad de alguien, engañar a la bruja para que consiga el antídoto y confundir al bueno para que haga una audición. Generalmente, Wolf Sabre se utilizará cuando no se quede atrás. Autopuñalarse es un comportamiento riesgoso al matar hombres lobo. No lo uses a la ligera.

El hombre lobo se hizo estallar:

El hombre lobo se hizo estallar, lo que significa que durante la etapa del discurso después de "Dawn", el hombre lobo decidió revelar su identidad y abandonar el juego en para no filtrar información. Cuando un hombre lobo se autodestruye, la fase de discurso termina inmediatamente y no puede ser votado para el exilio.

Salto de hombre lobo:

Se puede decir que saltar es un método común utilizado por los hombres lobo hoy en día.

A. Beneficios de saltar:

1. Debido a la ventaja del equipo del hombre lobo, es más fácil ganar la competencia con el verdadero profeta, obteniendo así la insignia, destruyendo el flujo de insignias, e incluso formar la situación de empujar directamente al profeta a la muerte durante el día;

2 La coexistencia de verdaderos y falsos profetas hará que los guardias y las brujas pierdan sus objetivos claros, lo que dificultará la tarea. buen lado para aprovechar;

3. Debido a la existencia del profeta, es muy importante para las personas amables. Un buen salto puede ejercer mucha presión psicológica sobre el profeta y aumentar la posibilidad de cometer otros tipos. La gente no se atreverá a actuar precipitadamente, lo que hará que la ventaja del equipo de hombres lobo sea más obvia. El primer lobo debe saltar delante (normalmente el profeta y el anciano).

Dos. Competencia policial...> & gt

Cómo jugar Werewolf Killer para principiantes, todo depende de la enseñanza.

Reglas del juego:

Configuración del juego: Campamento de chicos buenos: 4 personas, 4 dioses (profeta/bruja/cazador/jefe de la aldea)

Campamento de hombres lobo: 4 Lobo

Condiciones de victoria: todos los hombres lobo asesinados o todos los buenos asesinados.

Habilidad del Equipo Sagrado: El Oráculo puede explorar la identidad de un jugador cada noche.

La bruja tiene un frasco de veneno y un frasco de antídoto. No puede utilizar ambos medicamentos al mismo tiempo.

Después de que el cazador muera, puedes elegir un jugador para disparar y llevártelo inmediatamente.

El jefe de la aldea tiene dos vidas. El jefe de la aldea no fue asesinado por el cuchillo del hombre lobo, por lo que todos los dioses perdieron sus habilidades especiales.

Accesorios del juego: liderazgo, rendimiento, bloqueo de cuchillos, encanto

Liderazgo: al comienzo del juego, el hombre lobo con mayor liderazgo en el campo tomará la iniciativa.

Rendimiento: El primer día de la prueba del profeta, si el desempeño del sujeto es superior al del profeta, puede reprobar la prueba. La probabilidad es la diferencia entre los dos, hasta 50. %.

Bloque de cuchillo: Si el valor del bloqueo de cuchillo de la víctima es mayor que el cuchillo principal, puede haber un bloqueo de cuchillo. El valor del bloqueo de cuchillo es la diferencia entre los dos, hasta un 50%.

Encanto: La persona con mayor encanto entre las 12 personas se convertirá automáticamente en el maestro y podrá iniciar el juego manualmente.

Insignia: 12 jugadores votan para elegir a una persona como Sheriff, 1,5 votos.

Guión del juego: Ante la dificultad que supone jugar al lobo para principiantes, este artículo opta por analizarlo desde la perspectiva de un hombre lobo.

1. El primer día, los lobos no mataron a nadie con cuchillos. En este punto los lobos son inferiores y deben defender al profeta y al jefe de la aldea. En este momento, la bruja suele consumir drogas y puede dejar al jefe de la aldea en la primera ronda, por lo que la gente buena debe votar para elegir al verdadero jefe de la aldea.

2. El primer día, los lobos mataron a alguien.

(1) Dale el cuchillo a la bruja. Felicitaciones al equipo de lobos por su esperada victoria. También puedes darle una insignia del lobo que protege a la bruja y engañar a los simpatizantes para que digan que eres tú. He usado medicinas para fortalecer al jefe de la aldea.

(2) Dale el cuchillo al profeta. En este momento, todos los lobos pueden * * *, o puedes enviar dos profetas para que se pisen entre sí y tomen la identidad de otro compañero lobo.

(3) Si le das el cuchillo al cazador, el hombre lobo no lo reconocerá. Si se lo cuentas bien, el profeta y el jefe de la aldea podrán seguir bailando.

Experiencia de juego: El juego Werewolf es un juego de lenguaje y lógica, y en realidad hay muchos guiones. Esta estrategia tiene como objetivo la alfabetización, cultivar el interés de todos en matar hombres lobo, aprender a matar en línea y familiarizarse con el asesinato en persona, para que amigos y compañeros de clase ya no tengan miedo de aburrirse.

¿Cómo jugar bien a "Hombre Lobo"?

La idea central es: el primer día que el lobo salte ferozmente, el profeta debe ser feroz. Si el profeta salta hacia atrás y predice salvar a una persona o detener a un lobo, no habrá problema. En resumen, dos profecías conducirán a un lobo. La gente común generalmente no se atreve a saltar de la identidad de las profecías y, como máximo, saltará bajo la espada. En este caso, en términos generales, si realiza una predicción de doble salto, no sigue el flujo de la insignia. Pero no habrá profetas. . . Entonces, cuando realices la danza del profeta, debes tener un lobo como compañero como el oro y el agua. Al día siguiente jugué con un cuchillo para conseguir el antídoto. No importa que no pueda mentir, porque se pondrá en escena otra profecía y se disparará, pero las brujas generalmente creen que es posible que cualquier profeta en la profecía del cuchillo pueda salvarse. No importa cuántas personas pruebe la verdadera profecía, siempre que se rompa la identidad de la verdadera profecía, todo el oro y el agua asegurados por él serán anulados y se convertirá en un sospechoso importante. Entonces, si una bruja te salva el primer día y te suicidas sin dudarlo el segundo día, se predice que incluso si la gente no te mata a tiros, la bruja te envenenará. Una bruja suele revelarse después de usar un antídoto. . . Aunque las distintas reglas son diferentes. . . Pero una vez que se establece la identidad del Hombre Lobo Profeta, el Lobo de Agua Dorado siempre podrá existir en la posición más segura del campo. No le apuntará el arma del cazador, ni el veneno de la bruja.

La segunda estrategia sigue siendo asegurar tu profecía. Comencemos prediciendo la muerte de un compañero lobo. Esta táctica sólo funciona con tres o más lobos. Las predicciones de fuertes matanzas son generalmente más creíbles que las predicciones de defensa del oro y el agua. El lobo asesinado debe revelar su identidad como lobo, pero debe pisar al compañero del tercer lobo durante el primer día, por lo que los expertos generalmente tomarán notas. Al confirmar su identidad de lobo, el tercer compañero lobo no será probado por el verdadero profeta en la ronda anterior (y por supuesto no necesariamente tendrá suerte) y volverá a la identidad del profeta. . . El maestro profeta generalmente no te permitirá tomarlo en serio, por lo que definitivamente bailará contigo. Una vez que el profeta, ya sea un lobo o un aldeano, salta, si hay guardias, se entregarán hasta 3 días de cartas, por lo que el profeta lobo debe saltar con la determinación de morir.

¿Cómo jugar al Hombre Lobo? ¿Qué hacer después de entrar a la habitación?

Antecedentes y reglas del juego

La historia del juego de mesa "Hombre Lobo" se desarrolla en un pequeño pueblo donde suelen aparecer hombres lobo. A cada jugador se le asignarán algunos roles misteriosos, como hombres lobo, aldeanos, o algunos roles especiales, como ancianos, cazadores, brujas, niñas, profetas, etc. También hay una persona (juez) en el juego que es responsable de controlar todo el proceso del juego. La progresión temporal del juego está representada por la alternancia del día y la noche. Por la noche, el hombre lobo elegirá en secreto a un aldeano o un dios al que matar.

Cuando llegue ese día, los aldeanos asesinados serán eliminados del juego. El resto de los aldeanos, incluidos diferentes aldeanos y personas con identidades especiales, discutieron y votaron sobre quién sospechaban que era el hombre lobo. Por supuesto que juzgan basándose en algunas pistas y personas especiales. El concursante eliminado será "linchado", su identidad quedará expuesta y será eliminado.

El significado de las abreviaturas de letras simples

Profeta XZ, bruja NW, Cupido AS, HH o HX mixto, guardián SH, cazador LR, aldeano CM (DM aldeano único), jefe de la aldea CZ, Xiaobai XB, Sheriff JZ, Inspector Y, Jin Shui JS (el chico bueno del Profeta Y).

Acerca del voto del Sheriff

El voto de JZ tiene 0,5 votos. Si solo quedan dos personas en el campo, se votarán entre sí y la persona sin JZ será eliminada. Por ejemplo, el billete JZ de una bruja pertenece a una persona. En otras palabras, Witch JZ le dará votos a cualquiera. Las entradas JZ del profeta son las últimas palabras. ¿A quién pondrá a prueba el Profeta esa noche y quién obtendrá el billete JZ? La última oración, no puede escribir SÍ NO para la boleta del Sheriff, podría significar un salto. Por supuesto, estas son condiciones generales. Dependiendo de la trama, los billetes JZ tienen diferentes funciones.

Finalmente

El juego del hombre lobo es un juego de inteligencia y poder cerebral. En definitiva, es un juego en el que participan varias personas para competir en elocuencia y razonamiento lógico.

El juego se juega principalmente a través de voz y texto.

Los juegos suelen dividirse en tres campos: el campo de los buenos, el campo de los hombres lobo y el campo de los terceros. Los buenos suelen utilizar la votación como medio principal para deshacerse de otros bandos y obtener la victoria final; el bando de los hombres lobo suele esconderse en el bando bueno y logra la victoria final matando gente por la noche y votando durante el día. Los terceros partidos generalmente se esconden en el bando bueno, y la votación es el principal medio para deshacerse de otros bandos y lograr la victoria final.

El juego se divide en cinco versiones: Standard Edition, Crescent Edition, Last Words Edition, Massacre Edition y Mutated Edition. Para obtener más información, consulte la introducción específica de cada versión en la "Guía para principiantes".

Los jugadores pueden hacer más amigos a través de este juego y también pueden mejorar la comprensión y la relación entre amigos a través de la comunicación y la cooperación en el juego, permitiéndoles relajarse en su tiempo libre después de un trabajo estresante al instante, agregue más. emoción y emoción a la vida aburrida.

La introducción termina aquí. Espero que todos os divirtáis y cuidéis a los novatos.

Una breve introducción a cada personaje de Werewolf Killing

Una introducción de 10 minutos a los novatos originales de Werewolf

Profeta: El profeta es la carta oficial más grande, y normalmente te esfuerzas por conseguir insignias. Para evitar que se anuncien los resultados del examen después de mi muerte, anuncié con anticipación que tomaré la prueba AB esta noche (A es Jinshui y B es desconocido). Si B tiene una insignia después de su muerte, significa que AB tiene el doble de oro y agua; si A tiene una insignia, B es un lobo. En el caso del doble agua dorada, el Sheriff puede regresar a otra agua dorada después de la muerte para asegurarse de que la insignia no caiga en manos del hombre lobo (este es el flujo de insignias).

La Bruja: La Bruja salvó a un buen chico la primera noche, pero debido a la incertidumbre, podría salvar a un chico insignificante. Si no comprende que la medicina deja al profeta sin garantía de seguridad, generalmente no aboga por la salvación.

Hunter: Se desaconseja la divulgación de información personal. Una vez sentado, no hay diferencia entre el cazador y la salida. Generalmente, puedes usar la piel de otro personaje para bloquear la espada. Lo mejor es que el profeta te dé agua dorada antes de saltar a otra identidad.

Ladrón: Conociendo la identidad de esta ronda de hundimiento, intenta disfrazarte con otra identidad.

Anciano: Ser mordido tiene dos vidas, por lo que es más o menos lo mismo que un cazador. Además, trata de evitar que tu propia gente te mate a golpes. Cuando se sospecha de usted, aún debe tomar la iniciativa de exponerlo.

Niña: Intenta esconderte cuando mires. (Mirando directamente a todas las identidades de los lobos, hay muy pocos personajes que arruinen la experiencia).

Cupido: Hay demasiadas reglas y regulaciones en la aldea, que son difíciles de explicar. . .

Guardia: Debido a su poderosa habilidad de garante, se suele utilizar cuando hay un gran número de jugadores, o se utiliza en lugar de brujas. El objetivo principal es proteger al profeta tanto como sea posible cuando se revele su identidad y obtener más información para los aldeanos.

Piper: Asegúrate de que la retórica positiva y sencilla se mezcle con la multitud y no dejes que los aldeanos y los lobos peleen entre sí. Sobrevivir una ronda más es un paso más hacia la victoria.

Hombre lobo: Generalmente, los novatos se quedarán perdidos cuando entren en contacto con este juego y consigan la carta del lobo, por lo que cierran los ojos durante el día y reman como un aldeano. De hecho, no importa cuán buenas o malas sean las palabras, los aldeanos siempre pueden encontrar un compañero lobo. ¿Por qué no simplemente saltar al profeta y utilizar la controversia para intentar llevarse a alguien? Incluso si se identifica, retrasará el tiempo de su pareja. En términos generales, la persona que revela su identidad primero tendrá mayor credibilidad, así que si quieres saltar, intenta hablar desde una posición alta. Matar gente de esta manera también es una táctica cuando no hay una necesidad especial.

Acabo de escribir esta guía hoy. Si está interesado en los juegos de mesa, siga la cuenta oficial de WeChat Twelve Yuan, que recomienda varios juegos de mesa de vez en cuando.

Introducción a las reglas y jugabilidad de Werewolf Killing

Objetivos del juego

El objetivo de los aldeanos: ejecutar a todos los hombres lobo durante el día.

El objetivo del hombre lobo: matar a todos los aldeanos en la oscuridad.

Introducción del personaje:

Campamento de hombres lobo (1-4 personas):

Hombre lobo: Un asesino mata a un civil cada noche. Puedes elegir no matar a nadie, esa noche es Nochebuena. Los hombres lobo pueden optar por autodestruirse en cualquier momento del día. Después de la explosión, el hombre lobo abandonó la escena sin dejar ninguna última palabra, y otros jugadores también terminaron inmediatamente sus discursos. El juego se salta la fase de votación y pasa directamente a la noche.

Rey Lobo Blanco: Como líder de los hombres lobo, puede autodestruirse durante el día y llevarse a un civil o a un dios.

Lang Mei: Después de participar en la matanza nocturna, Lang Mei puede encantar a un jugador en Shanying solo. Cuando la bella loba muere durante el día, los jugadores que quedaron encantados esa noche morirán. La bella loba no puede automutilarse ni explotar.

Demonio: Versión "Pandakil" del demonio: Como miembro del hombre lobo, después de matar a G todas las noches, el demonio puede abrir los ojos solo para comprobar si la buena persona es un dios. El demonio no puede morir por la noche (no puede ser envenenado por brujas), pero no puede hacerse estallar ni hacerse daño.

Versión offline del demonio: El demonio pertenece al campamento de hombres lobo, pero no abre los ojos con el hombre lobo.

La primera noche, Dios le dirá al diablo quién es el hombre lobo y quién es Dios (sin decirle la identidad específica). Los demonios no mueren de noche ni pueden autodestruirse, pero una vez que el hombre lobo muere, el demonio adquiere la capacidad de abrir los ojos y matar.

Campamento civil (multijugador):

Civiles comunes (varios): Los civiles comunes no tienen ninguna función especial, pero si todos mueren, el campamento civil pierde (Slaughtering Whip Bureau) .

Campamento Civil - Pueblo Divino

Profeta (1): El profeta puede confirmar la verdadera identidad de una persona cada noche, más o menos, pero su muerte no significa que el hombre lobo haya ganado.

Sheriff (1): El Sheriff será votado por todos los jugadores el primer día. Sheriff es una identidad adicional, por lo que la persona sigue siendo la misma. Una vez elegido, el Sheriff no puede negarse. El Sheriff es el más prestigioso de todos, por lo que su voto cuenta como dos votos durante la fase de muerte, y puede decidir por cuál votar o no si los votos son iguales. Si el Sheriff muere, él también muere