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¿Qué piensa la gente en el círculo de los deportes electrónicos sobre el programa "Eres hermosa cuando sonríes"?

Nuestra evaluación debe basarse en el contenido de la obra en sí, prestando atención a la calidad objetiva del contenido de la obra y a la legalidad del contenido, en lugar de colocar algunas cosas espirituales en una posición demasiado alta. , utilizando así " Criticó la comercialización de este trabajo desde la perspectiva de la "creencia en los deportes electrónicos" y "empaña el espíritu de los deportes electrónicos".

Como proyecto surgido en la época contemporánea, los deportes electrónicos siempre han tenido enormes atributos comerciales. Desde la perspectiva de toda la industria, la razón por la que se ha convertido en un "océano azul" se debe en gran medida al aumento estimado en el techo de valor general de la industria provocado por la gran cantidad de usuarios. Obviamente, el aumento del techo y la expansión de la audiencia no se deben únicamente a la naturaleza competitiva de los deportes electrónicos. En respuesta al ritmo cada vez más fragmentado de la vida actual, a condiciones de juego más relajadas en comparación con los deportes tradicionales y a atributos sociales incluso mejores que los de otras actividades, los juegos de deportes electrónicos, que son la base de los deportes electrónicos, han ganado enormes ganancias. Los datos del usuario activo son una razón importante.

En pocas palabras, la competición profesional de LOL, que es la más grande y valiosa en deportes electrónicos, puede obtener el patrocinio principal de fabricantes del nivel de Mercedes-Benz y puede atraer la entrada de gigantes de Internet. como JD.com y Suning. El campo no solo debe depender de la competitividad, o del espíritu de los deportes electrónicos relacionado con ella, sino que puede que ni siquiera tenga mucho que ver con la competencia: los usuarios (y los usuarios de la nube) traídos por no usuarios. Los factores competitivos han guiado el proyecto de datos de tráfico, y los datos de tráfico amplían aún más la viabilidad del funcionamiento de la "economía del tráfico". El perfil de audiencia relativamente más joven de los deportes electrónicos y el espacio operativo idolatrado creado por la edad relativamente joven de los jugadores de deportes electrónicos han apoyado bidireccionalmente las condiciones para el desarrollo del sistema empresarial de los deportes electrónicos desde la perspectiva de la oferta y la demanda: jóvenes Los jugadores son lo suficientemente frescos, los fanáticos jóvenes son lo suficientemente pegajosos y la audiencia es lo suficientemente grande.

Si sólo lo medimos desde una perspectiva competitiva o "espiritual", entonces LOL está lejos de ser el único proyecto calificado. Juegos como DOTA2 y Overwatch son extremadamente conflictivos. No hace falta decir que no es necesario mencionar la naturaleza competitiva. En el nivel espiritual, DOTA también tiene historias de varios períodos de sufrimiento en la antigüedad, así como buenas historias como el cuento de hadas WINGS en los tiempos modernos.

Sin embargo, aunque estos proyectos también cuentan con clubes deportivos tradicionales como el Paris Saint-Germain y equipos de la NBA invirtiendo en ellos, y también tienen un buen impulso, si se mira de cerca, la popularidad de DOTA2 sigue siendo muy alta. Las bonificaciones súper altas para TI provienen de la agencia V que publica el libro de la competencia y luego utiliza los ingresos relacionados más su propia inversión para formar TI. Las Oportunidades TI anuales se utilizan para "recargar la fe" y "actualizar el CD" para renovar la vida del proyecto, y Overwatch es similar, pero depende de la generosidad de Blizzard y del alto umbral establecido para el club. Parece que LOL es el único que realmente ha logrado un gran éxito en la comercialización y puede funcionar por sí solo y funcionar bien hasta cierto punto.

Por supuesto, esto no niega el espíritu competitivo y las creencias profesionales de los jugadores de LOL. Al menos para la mayoría de los jugadores, el esfuerzo que ponen en el entrenamiento, la elección entre la tentación de los contratos de transmisión en vivo y las lesiones acumuladas en el entrenamiento, y la presión que soportan antes de las competiciones de alto nivel demuestran claramente su actitud. Los altos pueden denominarse "honor y fe" y "espíritu de victoria", mientras que los relativamente bajos también pueden denominarse "cualidades profesionales". La mayoría de los jugadores que pueden perseverar en esta industria y alcanzar un nivel lo suficientemente alto como para ser conocidos por el mundo exterior han sacrificado mucho.

Sin embargo, si se observa la industria LOL en su conjunto, la competitividad y el espíritu de fe están obviamente lejos de ser todo lo que sustenta el sistema industrial, y son solo una parte muy pequeña. De hecho, en una etapa muy temprana, el club LOL comenzó gradualmente a hacer intentos comerciales para idolatrar a los jugadores y los círculos de fanáticos. Incluso si no hablamos del antiguo WE, S4 cantó OMG de "Light of the Planet". La creación de MEIKO por parte de EDG es una operación muy exitosa en términos de resultados objetivos y ha creado una base de fans muy apegada a los jugadores. Posteriormente, el club reforzó el funcionamiento de CP entre jugadores (especialmente Xiye de WE).

Por lo tanto, el foco de nuestra crítica de "You Are Beautiful When You Smile" no debería ser "si insulta a los deportes electrónicos y contamina el espíritu" "Todos los jugadores tienen creencias, se trata de traer gloria". al país y no deberías enamorarte antes del partido”.

La aparición de trabajos periféricos no tiene nada que ver con los jugadores, ni siquiera con la parte competitiva de los deportes electrónicos. Sólo tiene que ver con la parte de monetización. Es un comportamiento completamente comercial. Debe tratarse basándose exclusivamente en estándares comerciales de productos de consumo: su calidad.