¿Cuáles son los proyectos de ocio y entretenimiento interiores y exteriores?
Resumen: Si quieres encontrar algo de diversión y entretenimiento después del trabajo, puedes relajar tu cuerpo y mente y buscar el placer y la plenitud espiritual. Es una forma de vida que mejora la calidad de vida. ¿Cuáles son los proyectos de ocio y entretenimiento en interiores? ¿Cuáles son los proyectos de ocio y entretenimiento al aire libre? ¿Qué juegos son adecuados para fiestas? A continuación, os presentaré algunos proyectos divertidos de ocio y entretenimiento. 1. Proyectos de ocio y entretenimiento en interiores
1. Deportes y cuidado de la salud
Este proyecto se introdujo por primera vez en esta industria después de que se propusiera el ocio y el entretenimiento en interiores. Cada vez más La atención a la salud está estrechamente relacionada y, por lo tanto, los proyectos deportivos y de atención médica se han convertido en una parte importante del ocio y el entretenimiento en interiores. La característica principal de los proyectos de ocio y entretenimiento deportivos y sanitarios es la orientación al fitness. Sus actividades incluyen principalmente diversos juegos de pelota (ping-pong, bolos, squash, tejo, billar), piscinas, gimnasios, saunas, baños, salones de belleza. , Masaje podal, SPA hidroterapia, etc.
2. Tipo estimulante de la diversión
Las principales características de este tipo de proyectos son que son emocionantes y desafiantes, y pueden satisfacer la necesidad de las personas de liberar sus emociones. Incluye bares, discotecas y exhibidores masivos de KTV, salones de baile, salas de juegos electrónicos, campos de tiro con láser, caza con láser, cañones de caza, tiro con arco, centro de entretenimiento acuático cubierto, etc.
3. Tipología cultural y de ocio
El proyecto está diseñado principalmente para grupos con ciertos gustos culturales. Por lo tanto, el diseño general del entorno y la atmósfera del hotel requiere un ambiente relativamente tranquilo, pausado y. Entorno culturalmente rico Las principales actividades incluyen barra de libros, casa de té, bar de agua, cafetería, sala de ajedrez y naipes, sala de mahjong, barra de cerámica, barra de autoservicio artesanal, cibercafé, barra de juguetes, etc.
4. Tipo de experiencia de apreciación
El proyecto es un proyecto de ocio y entretenimiento centrado en la apreciación audiovisual como retransmisiones de cine y televisión, actuaciones de canto y baile y otras actuaciones. Los métodos de ocio incluyen la instalación de una sala de cine y televisión en el hotel, la proyección de películas en pantalla anular, películas dinámicas, películas con cortina de agua, etc., salas de conciertos, teatros, etc.
2. Proyectos de ocio y entretenimiento al aire libre
Deportes acuáticos y navegación
1. Buceo: snorkel, orientación submarina, fotografía submarina. Natación: natación, buceo, waterpolo, rafting.
2. Vela: surf, esquí acuático, windsurf, sampán, velero, yate, lancha a motor, moto acuática, rafting.
Deportes terrestres y ciclismo
1. Senderismo: caminar, marchar, correr, correr, orientación, caza del zorro.
2. Bicicletas: bicicletas de carretera de larga distancia, bicicletas de montaña de cross-country, bicicletas BMX maniobrables y bicicletas de montaña de descenso.
Deportes de montaña y actividades subterráneas
1. Montañismo: senderismo, escalada y nevados.
2. Descenso: esquí, toboganes, esquí sobre hierba, escalada en roca, barranquismo (descenso en coche, deslizamiento hacia abajo).
3. Escalada: escalada en roca, escalada en piedra, escalada con equipo.
4. Espeleología: cuevas naturales, cuevas artificiales, cuevas submarinas.
Actividades de acampada y comidas de caza
1. Acampar, cazar y hacer picnic, recolectar flores y plantas, batallas de campo simuladas, entrenamiento de expansión y supervivencia en islas desiertas.
2.Pesca, pesca en estanques, pesca en mar, pesca de camarones, pesca de cangrejos, mosquitos, ratas, insectos y mariposas, cocina a la parrilla.
3. Fotografía y bocetos, estudio geológico, recolección de minerales, investigación de costumbres populares, inspección de sitios históricos y entrevistas anecdóticas.
Vehículos a motor, embarcaciones y aviación deportiva
1. Motos: cross-country de montaña, carreras en carretera, viajes de larga distancia.
2. Coches: carreras, todoterreno, aventuras, viajes, vacaciones.
3. Deslizamiento: esquí, patinaje, esquí acuático, patinaje sobre ruedas, skate, puenting, salto en roca.
4. Deportes de aviación: paracaidismo, parapente, paramotor, globo aerostático, planeador, aviones ultraligeros.
Entretenimiento, ocio y deportes militares
1. El águila atrapa el pollo, arroja el pañuelo, salta la rejilla, va a Xiaguan, rescata personas, pelea de gallos, los osos atrapan personas a ciegas, y los caballos pelean.
2. Juega a canicas, salta gomas, gira peonzas, lanza semillas de albaricoque, juega al diábolo, vuela cometas y lucha contra la hierba.
3. Pelotas: pelota de cuero, baloncesto, voleibol, fútbol, bádminton, tenis, sacos de arena.
4. Montar: caballo, camello, vaca, burro. Carros para ovejas, carros para perros, trineos. Bicicletas, monociclos.
5. Comunicación: comunicación con bandera manual, comunicación ligera, comunicación por voz, comunicación con motocicleta.
6. Tiro: carabina de aire comprimido, caza, tiro con arco, ballesta de dardos, campo de paintball.
3. Qué juegos son adecuados para jugar en fiestas
1. Quince y veinte
Ha sido muy popular desde la antigüedad. Las reglas del juego son muy simples. Dos personas extienden los dedos entre sí al mismo tiempo (los números que se pueden marcar con ambas manos son 0, 5 y 10) e informan un número con la boca ( es decir, la suma de los números marcados de las dos personas es 0, 5, 10, 15 y 20. El que tenga el mismo número que la suma de los dígitos de los dos lados gana y el perdedor recibe una multa. Si ambos lo consideran un éxito, continúan.
2. Verdad y Reto
La persona seleccionada mediante adivinanzas, sorteo de cartas u otros métodos debe elegir verdad o reto. La verdad es que aquí cualquiera puede hacer cualquier pregunta (incluso las muy privadas) y debe ser respondida con la verdad. La gran aventura es que la gente de aquí le ordene hacer algo. Es como decir "joder" y "te amo" a los extraños. Es un buen truco para jugar con la gente.
3. Golpe del tonto
Dos personas golpean (tijeras, piedra, papel) al mismo tiempo, si son iguales, dicen "es un tonto" si es Partido. A gana y el Partido B pierde, luego A grita "tonto", B grita "Soy un tonto", quien grite mal es el perdedor. La parte divertida de este juego es que pone a prueba tu velocidad de reacción. Cuanto más rápido grites, más fácil será cometer errores. Este juego ahora tiene una versión guarra.
4. Tijeras, Piedra, Papel
El juego más común, popular e histórico no tiene por qué jugarse en un bar, sino que se puede jugar en cualquier lugar. Si no sabes jugar, entonces realmente lo sabes. . . . . . ¡Pobre chico sin infancia!
5. Siete, Ocho, Nueve
Pon dos dados en un vaso, agítalos uno por uno, agítalos hasta 1, 3, 4, 5 o 6 sin beber, agítalos hasta obtener 1, 3, 4, 5 o 6. 7. No es necesario beber, pero debe agregar vino a la copa masculina. Agregue todo lo que desee y luego pase a la siguiente. Cuando agite a 8, beba la mitad del vino en la copa masculina. , y luego continúa agitando hasta 9, tienes que beberlo, luego vierte el vino a voluntad y continúa agitando. Si agitas dos 1, puedes designar a cualquiera aquí para que beba esta copa de vino. Agite dos puntos iguales, el orden de agitación de los dados se invertirá una vez.
6. Contar hasta siete
Es más divertido jugar juntos en círculo, es decir, empezando por el 1, cada uno dice un número en orden, y cuando llega al 7. o un múltiplo de 7, no se puede decir y cambia. Cheng se da una palmadita en el muslo y, si desafortunadamente lo dice, será castigado con un trago de vino y luego comenzará a contar nuevamente.
7. Copa Big Talk Color
Cada persona tiene una taza para tomar el sol y se requieren al menos dos personas para jugar. La copa para tomar el sol comienza oficialmente, cada persona grita un número y las dos personas comienzan con al menos dos, como dos tres. Si la otra parte no lo cree y cree que estás diciendo mentiras, te pueden despedir. Si el tamiz total no contiene dos treses, se considerará que estás diciendo mentiras, ¡y pierdes! Si la otra parte lo cree, sigue jugando, y te tocará gritar, pero el número que gritas es mayor que el anterior. Si el anterior grita dos tres, sólo podrás gritar dos cinco o tres dos, etc. analogía. Un punto se puede contar como cualquier número, pero si se grita un punto, sólo se puede contar como un punto.
8. Dardos
Un juego de bar con una larga trayectoria. Puedes beber cerveza y bebidas mientras compites o aumentas la diversión. El ambiente es muy relajado, activo y cálido. Sólo tres dardos y una diana son suficientes para jugar toda la noche. Muchos bares pequeños de Chongqing tienen esto.
9. Disparar, disparar
El banquero señala con el dedo a una determinada persona o a sí mismo, y con un sonido de "bang", la persona señalada no puede moverse, y las dos personas siguientes. a él debe levantar las manos por encima de su cabeza. Si te señalas a ti mismo, las dos personas que están a tu lado deben levantar la mano. Si se dispara un arma al cielo, todos levantarán la mano.
10. Adivina los dados
Prepara un Gu de color y diez dados. Antes de agitar, la persona que agita informará aleatoriamente un número (1-6). Después de abrir el número, se seleccionará el número que usted diga. La siguiente persona continúa agitando y diciendo el número. La persona que no ha dicho el número beberá, y luego la persona que no ha sido llamada continuará agitando hasta que adivine todos los dados. fuera, comienza la siguiente ronda. El momento más desafortunado es cuando solo queda un dado y tienes que elegir 1 de 6.
11. Ruleta Rusa
Toma seis copas, vierte cantidades iguales o desiguales de vino (según la preferencia del jugador) y luego prepara un dado y una copa. Agite los dados y beba la copa de vino. Si la copa está vacía, la persona que agite los dados echará vino en la copa (más o menos como desee), y luego le tocará a la siguiente persona seguir agitando. , si el dado se cae de la copa, la persona que agitó el dado debe primero castigarse con una copa y luego agitar nuevamente.
12. Abejitas
La contraseña es "Dos abejitas, vuelen al centro de la flor". Luego hay dos cuadrados de piedra, papel, tijeras y uno. Quien adivine el ganador realizará la acción de bofetada y emitirá dos sonidos "pah" en la boca al mismo tiempo. La parte perdedora debe sacudir la cabeza como si le golpearan y emitir dos sonidos "ahhh" en la boca. Al mismo tiempo, si ambas partes hacen el mismo sonido, ambas personas deben besarse. Los movimientos deben ir seguidos del sonido de un beso, y aquellos que cometan errores en los movimientos o sonidos serán castigados con el consumo de alcohol.
13. Contar ranas
La contraseña es "Una rana tiene una boca, dos ojos y cuatro patas; dos ranas tienen dos bocas, cuatro ojos y ocho patas..." " , y así sucesivamente, todos se turnan para decir una frase, y la persona que dice algo incorrecto es castigada con bebida.
14, 007
Primero, una persona grita "0" para designar a una persona. Esa persona inmediatamente grita "0" y luego señala a otra persona que grita "7. " y hace gestos con las manos. Apunte a cualquier persona en la postura de una pistola. La persona que recibió el disparo no hace ningún sonido ni se mueve, pero las personas a la izquierda y a la derecha de la persona que recibió el disparo deben levantar las manos en un gesto de rendición, y al mismo tiempo emitir un sonido de "ah" con la boca. La persona que cometa el error será castigada con la bebida.
15. Pollo Bangbang
Hay cuatro tipos de cosas, tigre, palo, pollo y gusano. Está estipulado que el palo golpea al tigre, el tigre se come al pollo. el pollo se come al gusano y el gusano se come a Bang, dos personas se enfrentan, golpean la mesa con palillos u otros objetos similares en forma de palo, gritan "Bang Bang, Bang Bang" y luego gritan una de las cuatro cosas anteriores al mismo tiempo. al mismo tiempo.
16. Adivina la palabra
Las personas presentes se dividen en dos grupos. Primero, un grupo designa a una persona del otro grupo para que salga y luego se hace a un lado. Dile una palabra a la persona que es llamada. Solo se puede expresar a través de acciones o con la ayuda de objetos, pero no se puede encontrar ningún sonido si se adivina dentro del tiempo especificado, el equipo que propuso la pregunta. será sancionado con bebida. Por el contrario, el equipo que comparó las acciones será sancionado con bebida.
17. Hacer puños
Dos personas se sientan frente a frente, gritan un número (0-10) en la boca y al mismo tiempo comparan un número (0-5). con una mano, si gritan El número es el mismo que el número sumado con dos dedos. Incluso si gana, la otra parte será castigada con beber. Si ambas partes gritan, habrá empate y continuarán empatando. /p>
18. Capitán Cook
La jugabilidad es similar a 007. Al principio, una persona grita "Ku" para designar a una persona, esa persona inmediatamente grita "Ke" y luego señala a otra. persona. La tercera persona grita "Barco" y luego señala a una persona. La cuarta persona grita "Designar a otra persona". La persona a la que finalmente se le señala tiene que tirar del silbato con la mano y gritar "woo", mientras que las dos personas que están a su lado tienen que hacer movimientos de remo y gritar "hey hoo hey hoo". Y sólo se puede hacer por el lado que no está cerca de la persona que tira del silbato. Una multa de vino para el malhechor.
19. Atrapa ratones
Todos gritaron "Atrapa ratones, atrapa ratones, atrapa, atrapa, atrapa" dos veces. Uno de ellos gritó "3 (por ejemplo)", y el siguiente. La persona tiene dos opciones: puede gritar "atrapado" o "darse por vencido". Si "atrapó", cuenta como una. Al saber que los tres fueron atrapados, todos levantaron la mano y gritaron juntos "Viva". La persona que seguía al tercero siguió gritando cuántos quería atrapar. El juego continúa. Hasta que algo salga mal. Al gritar "lo tengo", debes llevar la mano al pecho para hacer un gesto de agarre; al gritar "ríndete", golpéate la frente con la mano derecha.
20. Las manos y la boca son diferentes.
Todos gritaban juntos: "Di una cosa y haz otra, pero las manos y la boca no son iguales". Luego uno de ellos comienza, da una palmada y choca los cinco, y usa sus manos para indicar un número, como 5. En este momento, su boca debe informar cualquier número del 1 al 5 excepto el 5. Si lo que dices es lo mismo que lo que gesticulas con las manos, pierdes.
21. El método para atraer estrellas
Hombres y mujeres se sientan separados en círculo, chupan una carta de póquer con la boca y se la pasan uno a uno. Vale, tienes suficiente capacidad pulmonar para realizar acciones ilimitadas y puedes cruzar a N personas para encontrar a la siguiente persona que recoja la carta. Si se cae la carta, te multarán :)
22. Rasga el papel
Casi arranca una servilleta larga, sostenla en tu boca y rómpela una a una. Después de tomarla, la primera persona debe tener papel en la boca Jaja, claro, el. El papel se volverá cada vez menos después de romperlo. Si te rindes, serás castigado dos veces. El intento no tuvo éxito.
23. Saca una tarjeta y se la pega en la frente, de modo que todos solo puedan ver las tarjetas de otras personas pero no ellas mismas.
Pregúntele a las personas que están a su lado una por una: "¿Crees que necesito cambiar?" Después de recibir la respuesta de la otra parte, puedes decidir si cambiar las cartas. Si quieres cambiar, roba una carta de las restantes. cartas y tirar la carta original (no permitido). Después de la última ronda, las cartas se revelan juntas y la persona con menos puntos pierde.
24. Cómo jugar a los dados
Dos personas tienen 5 dados cada una, después de separarlos, ponen los dados que sacaron al 1 en el vaso del color del oponente y toman. Saque los dados que arrojaron a seis. Al final, la persona con los dados restantes en el vaso gana, y la persona con los dados restantes en el vaso pierde y bebe.
25. Pasa el palillo
Cada participante saca una carta y luego se sienta en el orden de las cartas, sosteniendo la carta más pequeña (o más grande) La persona en Cargue el primero, sostenga el palillo en su boca y páselo a la boca de la siguiente persona. No lo deje caer. Tenga cuidado de no prestarle sus manos ni ninguna herramienta para ayudar. ser castigado Después de pasarlo, finalmente, el juego no ha terminado. ¿Pegar el palillo por la mitad, continuar sacando las cartas, sentarse en el nuevo orden y luego pasar a la siguiente ronda? ¿Continuar metiendo el palillo por la mitad? ¿Empujarlo de nuevo?
26. Juego de Reyes
Hay muchas cartas (o papeles), uno de los cuales dice "Rey", y los demás están numerados 1.2.3?. Espere el número y luego todos comienzan a dibujar. La persona que dibuja el "Rey" puede designar un número (como el 2 y el 3) para hacer algo sin mirar los números de otras personas.
Por ejemplo: ¡El número 2 y el número 3 se pelean! O el número 1 y el número 6 se besan, etc.
27. Solitario
La primera persona dijo: "¿Cómo estás?" La segunda persona dijo: "¿Cómo estás? Eres tan hermosa y brillante". , "¿Cómo estás?" Di que estás bien, eres tan hermosa, tan brillante, tan brillante. Hasta que alguien no pueda atender la llamada o no recuerde todo lo que dijo la persona anterior.
28. I Love You VS Shameless
Suena un poco "ambiguo", pero en realidad es un buen juego para practicar tus reacciones. Todos se sentaban en círculo y se estipulaba que sólo podían decir "te amo" a la persona de su izquierda y "desvergonzado" a la de su derecha. Dos personas sólo pueden hablar entre sí 3 veces seguidas. Una vez que alguien diga algo malo, será castigado.
29. Zanahoria en cuclillas
Dividir a los participantes en cuatro o más montones y formar un círculo tomados de la mano en cada montón. Nombra cada montón con un color o número y designa un número arbitrariamente. El grupo de rábanos comienza a agacharse al unísono, mientras recita las palabras al mismo tiempo, y luego designa a otros montones de rábanos para que hagan el mismo movimiento, con el mismo objetivo, y así sucesivamente, pero no pueden señalar hacia atrás inmediatamente.
Ilustrar con un ejemplo. Hay cuatro montones de rábanos rojos, blancos, amarillos y morados. El rábano blanco se pone en cuclillas primero mientras se pone en cuclillas, recita "El rábano blanco se pone en cuclillas, el rábano blanco se pone en cuclillas, después del rábano blanco se pone en cuclillas, después de recitar, todos". Los dedos de rábano blanco señalan el rábano rojo al unísono. Las zanahorias inmediatamente empezarán a agacharse y murmurar algo, y luego podrán elegir la siguiente, pero no puede ser un rábano blanco.
30, cincuenta centavos y una pieza
Accesorios: no requeridos
Lugar: solo un poco más espacioso, sin requisitos especiales
Número de personas: Más de 10 personas son suficientes, cuanta más gente sea, más divertido
Personal: debe haber hombres y mujeres, la proporción no está limitada
Árbitro: uno, responsable de dar las órdenes
Las reglas son las siguientes: En el juego, los niños reciben un dólar y las niñas cincuenta centavos. Antes de que comience el juego, todos se paran juntos y el árbitro se encuentra cerca. El árbitro anuncia el inicio del juego y dice un número de dinero (como 3, 5, 6 u 8, 5, etc.). Una vez que el árbitro dice el dinero, los jugadores en el juego deben formar un número pequeño. de ese número en el menor tiempo posible, por ejemplo, si la llamada es de 3 yuanes y 5, entonces se necesita un pequeño equipo de tres hombres y una mujer, siete mujeres o un hombre y cinco mujeres. Recuerde actuar con rapidez, porque los recursos son limitados y el personal rara vez tiene la oportunidad de estar distribuido equitativamente, por lo que los camaradas que actúan con lentitud pueden ser derrotados miserablemente por unos pocos yuanes o unos centavos menos, así que actúe cuando llegue el momento de hacerlo. actúe, y cuando vea cincuenta centavos (mm) Golpee primero, por supuesto, los jugadores rápidos no deben tirar a la gente a ciegas. Es posible que el árbitro haya llamado 3 yuanes y 5 yuanes, pero su equipo ya ha cambiado a 5 yuanes. , necesitas expulsar a la gente. Cuando eres cruel, serás cruel. Por lo general, los que son expulsados sin piedad son los pobres.
31. Tocar pelotas
Por ejemplo, si hay diez personas bebiendo, entonces la primera persona que comienza el juego es el número 1, entonces el número 1 grita "Oh, Dios mío". 1 bola toca 6 bolas". Luego, la sexta persona que revisa desde el número 1 hacia abajo gritará: "Oh, mi bola 6 toca el Hasta que bebas.
Luego comience con esta persona. En este momento, esta persona es el número 1 y las personas de abajo comienzan a volver a numerarse. Por lo general, después de algunas vueltas, habrá algunos que no podrán reaccionar y beberán algunos tragos más. Cuanto más beben, más confundidos están y más continúan bebiendo. hasta que respondan incorrectamente, hasta que se acuesten debajo de la mesa.
32. Adivina los palillos
Una persona tiene N palillos en su mano. Este N es menor o igual al número de personas que hay en la mesa, o puede que no haya. Luego pida a todos que adivinen la cantidad de palillos que tienen en la mano. La suposición de cada uno debe ser diferente. El que tiene razón bebe. Si nadie acierta (por ejemplo, si no tiene uno en la mano y todos adivinan un número), la persona que tenga el palillo beberá.
33. Sandías grandes y pequeñas
No es difícil, este juego requiere que grites la sandía grande mientras dibujas el contorno de la sandía pequeña con las manos.
34. Supongo, supongo, supongo.
Los accesorios están disponibles, son palillos sobre la mesa. Tómalo, divídelo en cuatro secciones, elige cualquier número (sin manos vacías) y ponlo en tu mano, y deja que otros adivinen cuántas secciones hay. Si alguien adivina correctamente, bebe medio vaso (en este momento, la efectividad en el combate de todos ha disminuido mucho), y el accesorio se transfiere a la mano de la otra persona, si nadie adivina correctamente, la persona que sostiene el objeto bebe solo; continúa tomando medidas.
35. Conducir un tren
Método: Antes de empezar, cada uno nombra un lugar para representarse. Pero la ubicación no se puede repetir. Después de que comience el juego, suponiendo que usted sea de Beijing y otra persona sea de Shanghai, debe decir: "El tren de Beijing saldrá pronto". Todos preguntan juntos: "¿Adónde vamos?". ". La persona que representa a Shanghai reaccionará inmediatamente y dirá: "El tren en Shanghai está a punto de partir". Entonces todos preguntarán: "¿Adónde ir?". Entonces esta persona elegirá otro objeto del juego y dirá: "Ir a tal o cual lugar". "Abierto". Si el oponente duda por un momento y no reacciona, pierde.
36. Tang Monk, Goblin y Sun Wukong
Los dos se miraron y cada persona hizo un movimiento de canto de sutra (verificado con ambas manos), dibujó círculos en sus pechos. Y gritó "Tang Monk, Tang Monk" para comenzar. Reglas: el Rey Mono se come a Sun Wukong, Sun Wukong se come al duende y el duende se come a Tang Seng. Al llamar a estos tres personajes, debes realizar algunas acciones. Monje, continúa cantando. Si llamas al duende, levanta las manos por encima de la cabeza y levanta los dientes (jaja, esto es como Ah), aquellos que llaman a Sun Wukong también tienen que hacer movimientos de mono, todos pueden hacer esto. El perdedor bebe.
37. Oficiales y soldados atrapan a ladrones
Utensilios: cuatro pequeños trozos de papel con las palabras "oficiales, soldados, capturas y ladrones" escritas respectivamente. Este juego es el mejor. interpretado por cuatro personas. Dobla las cuatro hojas de papel y cada una de las cuatro personas que participan en el juego saca una. La persona que extrae la palabra "captura" debe adivinar quién tiene la palabra "ladrón" basándose en las expresiones faciales u otros detalles de las otras tres personas. Aquellos que adivinen mal serán castigados. La persona que adivine la palabra "oficial" decide. cómo ser castigado. Lo ejecuta la persona que dibujó la palabra "Bing".
38. Juego de matar
El mejor número de participantes es de 10 a 20, el número óptimo es de 12 a 16 y hay un juez.
Accesorios: Los naipes con un número igual de personas, o cualquier otro con marcas diferentes, también se pueden sustituir por tarjetas de visita
Roles: agentes, asesinos, civiles
Gana o pierde:
El receptor encuentra al asesino oculto---el receptor gana
El asesino mata a todos los receptores---el asesino gana
Reglas:
Sacar Hay 19 cartas La persona que está designada para atrapar 4 Ases = asesino (4 personas) La persona que está designada para atrapar 4 K = policía (4 personas) El resto de personas que han sacado otras cartas ==. civiles (11 personas) y una persona. El famoso juego del juez comienza cuando el juez reparte una carta a todos y todos recuerdan su propia carta. Luego el juez anuncia: "Está oscuro, todos (por favor, vayan a dormir), cierren los ojos". ..
Entonces el juez anunció: "Asesinos, por favor abran los ojos". El "asesino" que atrapó 4 Ases levantó silenciosamente la cabeza, abrió los ojos y reconoció a sus cómplices. Luego, el juez anunció: "Pídales a los asesinos que recuperen la conciencia y maten a un agente". En ese momento, los cuatro asesinos sólo podían usar sus ojos para comunicarse entre sí (recuerden tener cuidado de no emitir ningún sonido)...* ** Designa a una persona para que lo mate.
Entonces el juez anunció: "El asesino cierra los ojos y pide a los agentes que los abran". Los "agentes" que atraparon a 4 K levantaron silenciosamente la cabeza y abrieron los ojos para reconocer a sus compañeros.
Luego, el juez anunció: "Por favor, deje que los detectives lleguen a un consenso y señalen al asesino". En ese momento, los cuatro detectives sólo podían usar sus ojos para comunicarse entre sí (recuerden tener cuidado de no emitir ningún sonido). .*** Designe a una persona y mire al juez con ojos interrogativos. El juez le dará una indicación asintiendo o sacudiendo la cabeza.
Entonces el juez anunció: "Por favor, policías, cierren los ojos". "Está amaneciendo, todos pueden abrir los ojos". Después de que todos abrieron los ojos, el juez anunció que los asesinos, la persona que mataron, habían salido.
Entonces todos comenzaron una discusión, civiles, asesinos y policías comentaban libremente quién podría ser el asesino. Los asesinos pueden inducir a los civiles a que les ayuden a corregir a los asesinos. Los asesinos y los detectives también pueden inducir a los civiles a que les ayuden a corregir a los asesinos. Los civiles también pueden corregir a los asesinos basándose en su propio razonamiento (3 o 4 minutos). ), finalmente todos levantan la mano para votar sobre las correcciones. Quien sea el asesino es eliminado (sin importar si es un asesino, un policía o un civil).
Luego el juez anunció que las personas restantes volverían a cerrar los ojos... y repetirían las reglas anteriores.
Finalmente, hasta que una de las partes sea completamente aniquilada, el rápido gana o el el asesino gana
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Consejos del juego de matar:
1. Asegúrate de observar cuidadosamente la lógica de cada hablante
2. el favoritismo del hablante
3. Inducir erróneamente el juicio de la otra parte
4. Ganarse a los partidarios
39. > ¿Dónde pasa el rato la gente en Jianghu? Si no quieres que te golpeen con un palo (¿quién puede evitar que te apuñalen si estás flotando en los ríos y lagos), te mataré con uno (dos, tres? , cuatro, cinco) palo (cuchillo) (con mis dedos, cinco cuatro grandes\cuatro tres grandes en orden, uno es mayor que cinco)
Trampa numérica
Número de. Jugadores: 10 personas por mesa es lo apropiado.
Reglas: El crupier escribe en secreto un número entre 0 y 100 y comienza a contar en el sentido de las agujas del reloj desde la siguiente casa del crupier. Cada vez que la siguiente casa informa un número, el crupier reduce el rango y continúa adivinando. Ordene hasta que alguien finalmente adivine. Hasta que se alcance este número, la persona que adivine correctamente cae en una trampa y recibe un espectáculo de penalización o una bebida. Por ejemplo, si el crupier escribe 20 y el primer apostador dice 35, el crupier informará un número del 0 al 35. El segundo apostador debe adivinar un número del 0 al 35, y así sucesivamente hasta que alguien gane la lotería. el crupier para la siguiente ronda. Hay un caso especial en el juego, es decir, si la próxima apuesta del crupier acierta el número escrito, la penalización ganadora del crupier será tres veces mayor.
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