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Guía de la versión china de Silent Hill 1

Guía china

1 El parche chino es solo para la versión japonesa de Silent Hill y no admite la ejecución en consolas de juegos PS o PS2.

2. El archivo de parche es SLPM_861.92. Usando el simulador ePSXe, primero copie el archivo de parche en el directorio de parches de ePSXe, luego configure el archivo de BIOS en la BIOS dedicada en el paquete de parches y ejecute el juego. (Se recomienda que el complemento de video utilice la visualización en pantalla completa del juego)

3. Utilice el método del simulador VGS para este juego. Primero cargue el archivo de parche en la imagen y luego coloque la imagen. en la unidad óptica virtual y ejecuta el cargador de programas

Guía del juego

1 Silent Hill West District

Sal del café y ve al callejón ①. has estado antes Encuentras el libro y un libro que tu hija perdió en el suelo. Un trozo de papel que decía Ve a la escuela y un tubo de hierro (arma). Dado que todas las intersecciones circundantes están rotas, es imposible ir directamente a la escuela, por lo que primero debes investigar. Puedes ingresar a una pequeña tienda en la parte superior del mapa para obtener botellas de sangre y balas (30 rondas en modo simple, 15 rondas en modo normal, ve a la cancha de baloncesto ② en el callejón detrás del café para encontrar la primera llave); luego ve a la esquina superior derecha del mapa hasta En el puente ③, puedes encontrar la segunda llave en el coche de policía, luego ve a la parte inferior derecha debajo de BLLBOY Street ④ y pasa la tabla de madera para encontrar la tercera llave en el buzón; frente a la casa; luego ve al descanso en el lado izquierdo de Matlleson Street ⑤ y encontrarás el periódico "Doghouse" en el medio de Levin Street ⑥, encuentra la caseta para el perro y obtén la llave de la casa; puerta de la casa al lado de la caseta del perro para entrar (si sientes que te faltan municiones y botellas de sangre, primero puedes caminar por la ciudad, puedes encontrar muchas municiones y botellas de sangre, y también puedes encontrar algunos pájaros extraños para practicar para familiarizarse con varias armas).

Después de entrar a la habitación, usa tres llaves para abrir la puerta trasera y entrar al patio, que es reemplazado por la oscuridad, afortunadamente hay una linterna. presione ○ para encenderlo.

[Experiencias de matar monstruos: 1. Pájaros extraños: Usa un arma y podrás matarlos con hasta cuatro balas.

2. Perros mutados: Puedes usar tubos de acero. , y cuando el perro salte Golpéalo dos veces en un instante. Si no estás en el momento oportuno, usa un arma...]

2. Escuela

Abre la puerta del patio y entra por el oeste. mapa, ábrete paso hasta la escuela (hay un autobús escolar al costado de la carretera donde puedes acceder a las botellas de sangre y AHORRAR).

Puedes conseguir un mapa en el vestíbulo y entrar al atrio. Hay un muñeco zombie en el jardín. Te recomendamos golpearlo con un tubo de hierro. balas. Después de subir al segundo piso, ingresa a la sala de químicos (LAB) y toma un frasco de medicamento; ingresa a la siguiente habitación y vierte el medicamento en la mano cortada sobre la mesa para obtener la medalla de oro. Regresa al jardín e incrusta la medalla de oro en el agujero del lado izquierdo del campanario. Ve a la Sala de Música en el segundo piso y presiona las teclas silenciosas (la secuencia es 12345. Una medalla de plata caerá de la pared y quedará incrustada en el lado derecho del campanario del jardín).

[Experiencias de matar monstruos: 1. Muñeco zombie: usa un tubo de acero. Es mejor usar un arma cuando dos de ellos mueren juntos. Después de matar a uno, huye. ven y usa el tubo de acero. Cuando llegue el momento, presiona las teclas izquierda y derecha violentamente, de lo contrario perderás sangre.

Error: usa una pistola...]

Vaya a la sala de calderas del sótano (Caldera), presione el botón que brilla en la caldera y luego regrese al campanario del jardín. Se puede ingresar a la puerta del campanario. Después de entrar por un extraño pasaje, regresarás a la entrada del campanario y encontrarás un sello mágico en el suelo (has entrado en la Escuela de Pesadilla...).

3. Nightmare School

En una habitación del primer piso, consigue la tarjeta amarilla y luego hay una puerta secreta en la pared del mostrador de recepción. Usa la tarjeta con imagen. para abrir la puerta. (Si ingresa al baño de mujeres, será transferido del piso original al baño de mujeres en otro piso, ya sea que esté entrando o saliendo). Vaya al baño de hombres para obtener una escopeta cuando pase por la oficina de la facultad. , el teléfono sonará de repente. Después de contestar, escuchará el grito de ayuda de su hija. Encuentra una bola roja en el almacén del primer piso. Sube las escaleras hasta el segundo piso. En el casillero, puedes encontrar un casillero vibratorio y no encontrarás nada. otro casillero, y encontrará la llave de la biblioteca en él. Ve a la biblioteca y abre la puerta. Un libro describe cómo los antiguos cazadores usaban arcos y flechas para matar lagartos gigantes. Sube las escaleras hasta la azotea, sella el orificio redondo en la esquina central del fregadero con una bola roja, luego abre el grifo y la llave se arrojará al canal. Puedes recoger la llave de este salón de clases yendo a la entrada del canal de agua junto al muro del jardín en el primer piso.

Cuando llegué al sótano, vi dos mecanismos de ruedas con un camino en el medio. Las dos ruedas tenían que despejar el camino para pasar. Cuando la manija de la izquierda se gira 180 grados, la rueda de madera de la derecha girará 90 grados, y cuando la manija de la derecha se gira 180 grados, la rueda de madera de la izquierda girará 90 grados. Simplemente presione el botón izquierdo. 3 veces a la izquierda y el botón derecho 2 veces a la derecha. Puede dejar paso. Después de entrar, verás un lagarto enorme. Cuando abra la boca, dispárale en la boca con una escopeta. Luego regresa a la sala de calderas y verás aparecer el fantasma de Alessa y hay una llave en el suelo (LLAVE K.GORDON). En ese momento oirás sonar la campana de la iglesia, así que dirígete hacia la iglesia.

4. Iglesia

Sal de la escuela y dirígete hacia el este. Puedes entrar al patio trasero de la casa de Gordon en un callejón estrecho. Cuando llegues a la iglesia, podrás ver a una anciana monja (bruja). Después de hablar con ella, obtendrás el objeto sagrado Flauros y la llave del puente levadizo. Vaya al nivel superior de la sala de control del puente colgante para obtener el mapa del Área Este y luego use la llave del puente colgante frente a la máquina. Cruza el puente y dirígete hacia el sur para llegar al hospital.

5. East District Hospital

Reúnete con el Dr. Coffman en la clínica del hospital. Después de hablar con él, dirígete al mostrador de información. puerta para obtener el mapa del hospital, obtenga el mapa del sótano en el consultorio del médico, obtenga la llave del sótano en la sala de conferencias adyacente, obtenga la botella de plástico en la cocina, vaya a la oficina del director y descubra que la habitación ha sido Lo buscaron y hay un charco rojo en el suelo. Líquidos, algunos en botellas de plástico. Encienda el interruptor en la sala del generador del sótano para suministrar energía al ascensor. Tome el ascensor hasta el tercer piso y, cuando suba al ascensor desde el tercer piso, aparecerá un botón para ir al cuarto piso.

La alucinación aparecerá nuevamente cuando llegues al cuarto piso, y el área circundante se convertirá en un hospital de pesadilla. Como no hay un mapa del cuarto piso, solo podrás explorarlo tú mismo. escalera, se puede regresar al tercer piso. En el baño de hombres en el tercer piso, puedes encontrar una tortuga, una bolsa de sangre en el almacén y un gato en la pared de la habitación 306. Ve desde las escaleras al segundo piso, toma el encendedor en el No. 201, ve al No. 204, tira la bolsa de sangre a los tentáculos, los tentáculos chuparán la bolsa de sangre, y aprovecha para conseguir la Moneda de Cobre (Sombrerero). ) en la pared; ve al primer piso y ve al médico. Consigue la última Reina en la Oficina (Directora), ve al Generador en el sótano para conseguir un poderoso pico de hierro, regresa a la Sala de Enfermería (Enfermera) en; el segundo piso para abrir la puerta marcada con cuatro colores, y el mensaje le dirá: La parte superior izquierda es roja (la placa de cobre de la reina), la parte inferior izquierda es amarilla (la placa de cobre del gato), la parte superior derecha es azul (la placa de cobre de la tortuga), y la parte inferior derecha es verde (la placa de cobre del sombrero). Vaya al quirófano (Operating) para conseguir la llave del almacén del sótano y consiga una botella de alcohol medicinal (Alcohol desinfectante) en la unidad de cuidados especiales (Unidad de cuidados intresivos). Vaya al almacén del sótano, abra el gabinete de madera, ingrese al pasaje a otra habitación secreta, espolvoree alcohol medicinal (alcohol desinfectante) sobre las plantas, use un encendedor para quemar las plantas, puede ingresar a un túnel y, después de ingresar, en una habitación Consigue la llave de la sala de examen (Examination) al lado del marco de fotos de Alessa y consigue una cinta de vídeo en la otra habitación. Vuelve al número 302, úsalo frente a la grabadora de vídeo y verás algunas imágenes extrañas y poco claras. Al regresar al primer piso, abrí la puerta de la sala de consulta de la farmacia dispensadora y de repente salió corriendo una enfermera. Después de eso, obtienes la llave antigua que te dio la bruja en la mesa y luego vas a la tienda de antigüedades.

[Experiencias de matar monstruos: Enfermeras y médicos: Hay mucha sangre. Los puntos clave son los mismos que matar muñecos, pero no perderás sangre cuando te sacudan. ambos juntos... ]

6. Centro Comercial Central

Ve a la tienda de antigüedades en la esquina superior derecha del mapa. La mujer policía entra a la habitación y abre. El gabinete. La mujer policía cubre al protagonista y entra a la habitación secreta. Consigue el hacha larga de la pared, y cuando sales de la cueva, la ilusión aparece nuevamente.

Después de hablar con la enfermera, baja al centro comercial. Antes de subir las escaleras, la imagen de tu hija se mostrará en la pantalla junto a ti. Después de subir, ve por la puerta de la izquierda para buscar suministros y rifles. Sal, ve a la izquierda y caerá al suelo, levántate y lucha contra el gusano de arena gigante. Toma el rifle primero y mata rápidamente al monstruo insecto. Luego, el monstruo insecto atraviesa la pared y lo sigue hasta el hospital. poder encontrarme con la enfermera nuevamente. Cuando salgas del hospital, camina hacia el lado opuesto y llega al techo para dispararle a la gran polilla. Mientras esquivas la niebla venenosa y su cola, parece ser más fácil luchar en la cima. Después de disparar, la polilla desaparece. El espacio fantasma. El siguiente paso es ir a la "alcantarilla" encima de la escuela West Side.

7. Alcantarillado

Ve a la puerta y destruye la cerradura de la puerta (puedes dispararle con una pistola o cortarla con un hacha) y baja primero, ve a la izquierda. Al final encontrará un camino en forma de T, luego vaya a la derecha, vaya a un escritorio y obtenga el mapa de la alcantarilla y la llave de la alcantarilla. Puede ingresar al nivel superior de la alcantarilla desde la escalera de abajo. Primero en la esquina inferior izquierda. Después de tomar la llave de salida de la alcantarilla, aparecerán 3 monstruos. Ve a la escalera de la derecha para salir.

[Experiencias de matar monstruos: 1. Fantasma en la alcantarilla. : Cuidado, no hay aviso de radio en la alcantarilla. Es fácil sufrir pérdidas en combate cuerpo a cuerpo con un arma. Lo mejor es correr... ]

8.

Después de salir de la alcantarilla, ve a las ruinas a la izquierda para conseguir suministros. Hay un mapa de esta área en el cartel publicitario al costado de la carretera. Puedes salvar a un médico yendo al Anne's Bar. Después de que el médico se fue, dejó un pequeño cuaderno con una nota de 0473 escrita y la llave de la Habitación de Motel 3. Primero, ve al Indian's Runner en el lado derecho del mapa y búscalo. Puedes encontrar la llave de la caja fuerte. Abra el gabinete en la parte inferior al lado. Hay un medicamento que la enfermera necesita (no se puede sacar), aquí puede obtener la contraseña de la sala de guardia del motel 0886, luego vaya a la sala de guardia del motel para abrir la puerta de la contraseña. y entra, toma el imán del sofá, ve a la Habitación 3 del Motel, hay un gabinete al lado del inodoro, empújalo para abrirlo y puedes usar el imán para absorber la llave de la Motocicleta. Levántate, regresa a la. sala de guardia donde está la motocicleta, y usa esta llave. El médico aparecerá y se llevará las cosas, para que puedas ir al bote (Bote) por la calzada en la esquina inferior izquierda.

9. Lakeside Park

Después de despedirte de la advertencia femenina en el barco, dirígete al faro de abajo. Sube a la cima de la torre para ver el círculo mágico. El barco. Después de la escena, ve a la esquina superior izquierda del mapa. Hay una flecha en la esquina (alcantarilla). Después de pasar por la alcantarilla, llegarás al parque de atracciones y entrarás al carrusel. En la escena, pelearás con la mujer policía. Si tienes el líquido rojo en la botella del hospital, acércate a ella sin que se dé cuenta, espolvoréalo para recuperar la cordura (es mejor no matarla, pero esperarla). disparar algunos tiros más si no funciona).

10. El fin del mundo en ninguna parte no tiene mapa, pero la sala no es muy complicada.

Ve al sótano y pasa por un salón de clases para conseguir un destornillador y un tornillo de banco. Ve a la sala de tuberías de agua y usa un tornillo de banco para sacar la llave de Ophiel que está atrapada en el grifo. Habitación secreta de la constelación en el Área A para obtener la clave de la hora (los números debajo de los retratos en las paredes circundantes tienen un patrón, lo que significa que representan el número de extremidades del animal, por lo que los números ingresados ​​en el dial del pilar de piedra deben también será así, es decir, "6" para Sagitario, "4" para Tauro y "4" para Géminis) Ingresa "8") y ve a la morgue para conseguir el objeto sagrado hexagonal Amuleto de salomón (hay un teclado alfabético en la puerta que conduce a la morgue. Aquí debe ingresar la primera letra del nombre de la persona en orden ascendente de edad en la placa de hierro en la pared izquierda, es decir, "ALERTA"), encontrará a la enfermera Lisa cuando regrese (. trama muy conmovedora), ve a la casa del reloj para usar la piedra del tiempo para conseguir la llave de la puerta del ascensor, la llave Hagith, toma el ascensor hasta el 2F, ve a la sala sagrada circular para conseguir la Cresta de Mercurio y el Anillo de contrato, ve a la sala de cámaras para obtener la cámara, vaya a la puerta izquierda en el 3F para obtener la llave de la jaula de pájaros (tome una fotografía de los retratos en ambos lados con la cámara para obtener las indicaciones de imagen para abrir la puerta a la izquierda y a la derecha), regrese a la sala de la jaula de pájaros del primer piso y ábrala para obtener la llave Phaleg (llave de la puerta del Área B), vaya a la sala de objetos sagrados con forma de espada en el área B, primero use el Anillo de contrato para conectar las cadenas del gabinete de hierro. y luego toma el objeto sagrado en forma de espada, la Daga de Metchior; de lo contrario, definitivamente morirás. Encuentra la llave de la sala de suministro de energía en la segunda habitación a la derecha de la llave Bethor, ¡el lugar más interno es donde miras el video y la cinta de video! tu mano se puede colocar claramente. En la segunda habitación a la izquierda, verás la imagen de tu hija. Puedes encontrar a Ankh en la mesa. Luego apaga la energía en la sala de energía y regresa a la llave cargada del segundo piso. El destornillador en la habitación para obtener el objeto sagrado rojo. La llave de Aratron. Ingrese a la habitación de Aratron para obtener el objeto sagrado rojo. Disco de Ouroboros. Se han obtenido todos los objetos sagrados en la puerta final para abrir la puerta.

[Experiencia de matar monstruos: Monstruo transparente: Es la versión transparente del muñeco zombie, debes saber matarlo]

Final BUEN: La premisa es salvar el doctor

Final BUENO+: No solo tuvo que salvar al doctor, sino que también le echó agua a la mujer policía para despertarla

Final MAL: no pudo salvar al doctor, pero le echó agua la mujer policía

Final MAL+: no pudo salvar al doctor, no echó agua sobre la mujer policía....

En los dos primeros finales, el espíritu maligno saltará del cuerpo de Alessa. Cuerpo y ataque con dos rayos consecutivos. En los dos últimos finales, el espíritu maligno posee a Alessa, lo cual también es el caso. Dos ataques de rayos consecutivos contra ella solo son efectivos cuando hay truenos y relámpagos detrás de ella, pero lo es. Lo mejor es disparar solo dos veces, ya que es importante salvar tu vida. Después de que el jefe muere, puedes ver el final por ti mismo. Después de una larga lista de productores, está el final CG y luego hay una animación NG falsa.