Xiaomi Cloud Game se presentará de forma integral
Los juegos en la nube de Xiaomi se implementarán de manera integral.
Los juegos en la nube de Xiaomi se implementarán de manera integral. Xiaomi aprovechará la pantalla grande para ingresar a los juegos en la nube y crear una plataforma de juegos en la nube con un. nuevo modelo de negocio. Liu Jingyan, director de Xiaomi Cloud Gaming, cree que los juegos en la nube probablemente serán un primer paso esencial hacia el Metaverso, y Xiaomi Cloud Gaming creará un diseño integral.
Xiaomi Cloud Games llevará a cabo un diseño completo 1
En el "Foro de tendencias de innovación de la industria de juegos 2021" organizado por 36Kr esta semana, Liu Jingyan, director de Xiaomi Cloud Games, dijo : Xiaomi tendrá un diseño completo de juegos en la nube, AR/VR y Metaverse.
Xiaomi hará un diseño integral en juegos en la nube, AR/VR y metaverso. Los juegos en la nube son el primer paso indispensable para que Xiaomi diseñe el metaverso y también se han convertido en una dirección estratégica importante para el negocio innovador de Xiaomi. Xiaomi ingresará a los juegos en la nube con la ventaja de las pantallas grandes. Con el lanzamiento del plan de "metros cúbicos", trabajaremos con nuestros socios para establecer un punto de referencia para la industria de los juegos en la nube, cultivar los hábitos de uso de los usuarios y crear un nuevo modelo de negocio. para plataformas de juegos en la nube. En el futuro, continuaremos lanzando productos de alta calidad y estaremos abiertos a la cooperación para agregar chips a la experiencia de juego en la nube de Xiaomi.
Liu Jingyan, director de Xiaomi Cloud Gaming, cree que los juegos en la nube probablemente sean un primer paso esencial para "Metropolis" por dos razones:
"La primera es cultivar los hábitos de los usuarios: en el futuro "Metropolis", ¿gastarán dinero para ganar tiempo o necesitarán ver anuncios en ella? Personalmente creo que en la situación actual de alta potencia informática, alto costo y alta red, es necesario cultivar Los usuarios deben poder aceptar usar el tiempo que compran para experimentar contenido de mayor calidad. Este hábito debe formarse y cultivarse.
El segundo es ayudarnos a desarrollarnos nuevamente. -Capacidades informáticas finales: todo el futuro Metaverso está en la nube, incluso si hay AR y VR en el futuro, no se colocarán en la informática local. Esto es algo que actualmente estamos discutiendo con Azure y Kingsoft Cloud. Los proveedores de la nube también están discutiendo cómo nuestra nube puede soportar un mundo tan grande en el futuro, un mundo tan real, un mundo que ha estado inmerso durante tanto tiempo "Es probable que los juegos en la nube sean un paso muy importante". "El desarrollo del metaverso que podemos ver ahora. Un paso, esto es algo de lo que estoy relativamente seguro". Dijo Liu Jingyan. Xiaomi Cloud Games llevará a cabo un diseño integral 2
Desde que la "Guerra espacial informática" en 1971 abrió la comercialización de juegos electrónicos, en los últimos 50 años, la industria de los juegos electrónicos se ha desarrollado a una escala que excede una enorme mercado de 100 mil millones de dólares con más de 2,69 mil millones de jugadores. En la era pospandemia, la industria de los videojuegos se está desarrollando a un ritmo alarmante. Los datos muestran que el mercado mundial del juego alcanzará los 177.800 millones de dólares en 2020, un aumento significativo del 23% con respecto a 2019.
Al igual que otras industrias de software, la industria de los juegos también necesita depender del hardware para sobrevivir, pero el software de los juegos depende de la existencia del hardware: las plataformas de juegos han sido durante mucho tiempo islas aisladas, incluso el hardware anfitrión "exclusivo". "Los juegos, incluso los juegos "exclusivos" para hardware de consola, pueden convertirse en una ventaja competitiva de la plataforma para los usuarios. Además, afectados por las diferencias en el rendimiento, la forma y la jugabilidad del hardware de las consolas de juegos, los juegos que se ejecutan en diferentes plataformas de consolas de juegos también tienen diferencias obvias en la escala del juego, el tipo de juego y la forma del juego. ¿Existe algún software de juego generalizado? Hay una máquina que puede consumir todos los productos de la consola de juegos.
La fragmentación a largo plazo de la gama de plataformas de consolas de juegos no sólo genera fricciones internas innecesarias entre los fabricantes de hardware, sino que también hace que los desarrolladores de software de juegos gasten costos adicionales en la portabilidad de juegos y la desconexión entre los grupos de jugadores. Es un peligro oculto para una mayor expansión de la industria del juego. Se espera que el nacimiento de los juegos en la nube proporcione un "paquete" de solución integral para software, hardware y jugadores de juegos.
Romper las limitaciones de la plataforma de los juegos en la nube
Cabe decir que los juegos en la nube no son un concepto nuevo. Ya en 2010, una empresa estadounidense llamó. Los juegos OnLive Cloud se lanzaron oficialmente en la exposición E3 de ese año. El servicio de juegos en la nube OnLive se lanzó oficialmente en la exposición E3 de 2010. El primer lote cubrió los juegos AAA más populares en ese momento, como "Borderlands", "Assassin's Creed 2", "Mass Effect 2" y "Just Cause 2". "esperar. El debut del servicio de juegos en la nube OnLive se remonta a la Game Developers Conference (GDC) de 2009 en San Francisco. Durante la exposición, Onlive utilizó en la demostración "Crysis", conocido en ese momento como el "asesino de las tarjetas gráficas", y el resultado fue un éxito instantáneo. Según los asistentes, la demostración fue "casi tan buena como instalarla en una computadora", y OnLive dijo que la calidad de visualización del juego podría alcanzar el "nivel de Wii" (refiriéndose a 720p) con un ancho de banda de 1,5 Mbps. ). Si los jugadores quieren una resolución de nivel HDTV (1080p), solo se requiere acceso de banda ancha de 4 a 5 Mbps. Esto no es difícil para Estados Unidos, que ya en 2009 se embarcó en la "superautopista de la información".
Pero hasta 2019, 10 años después, los juegos en la nube eran solo un ensimismamiento a pequeña escala. La locura por el concepto de juego en la nube, al menos en el mercado de China continental, fue liderada por el lanzamiento de servicios de juego en la nube por parte de Google. También durante la Conferencia de Desarrolladores de San Francisco, Google lanzó el servicio de juegos en la nube Stadia, que se lanzó oficialmente el 19 de noviembre de ese año. Admite resolución de hasta 4K, una velocidad de fotogramas de 60 fps, admite pantalla HDR y también está vinculado a Google. propios jugadores de YouTube Podrás iniciar tu propio juego desde el progreso del juego de los presentadores de juegos de YouTube, lo que se considera una nueva experiencia en los juegos en la nube. El juego ofrece una experiencia completamente nueva. La entrada de Google significa que los gigantes de la industria han comenzado a ingresar a la industria de los juegos en la nube y también marca que la cadena industrial relacionada con los juegos en la nube ha entrado en una etapa madura. Para las empresas que temen quedarse atrás con respecto a los proveedores de Internet, es hora de actuar. Hasta ahora, los tres principales operadores China Mobile, China Telecom y China Unicom, los desarrolladores de juegos de Internet como Tencent, NetEase y Perfect World, así como proveedores de servicios de computación en la nube como Huawei, Baidu y Kingsoft han establecido filiales para invertir estratégicamente en la industria de los juegos en la nube.
Además de la inspiración de sus homólogos extranjeros, los puntos de referencia de hardware nacionales también se han desarrollado hasta un nivel que es suficiente para respaldar el desarrollo a gran escala de la industria de los juegos en la nube.
Los juegos en la nube concentran la potencia informática en el lado del servidor, y la prueba es la velocidad del terminal de la red y el número máximo de concurrencias en el lado del servidor. Ya sea que se trate de infraestructura de equipos de red o rendimiento de chips y potencia informática, en la década de 2010, cuando las redes 4G aún no eran populares, obviamente no era suficiente para respaldar la evolución del entonces popular mercado de juegos en línea de China hacia los juegos en la nube. En la Cumbre de Innovación Ecológica de Juegos en la Nube de Pantalla Grande de China celebrada el 10 de septiembre, Liu Jingyan, director de innovación y negocios de juegos de Xiaomi, contó una historia muy interesante: Xiaomi estableció un negocio intermodal de juegos en 2013 y un año después planeó desarrollar la nube. mercado de juegos, pero después de sopesar repetidamente, Lei Jun y otros creyeron que ni la velocidad de la red ni la escala de usuarios eran suficientes para respaldar el desarrollo de la industria de los juegos en la nube en 2014. El desarrollo de los juegos en la nube tendrá que esperar hasta 2019, como red. La infraestructura del equipo o el rendimiento del chip y la potencia informática aún no son populares. Hasta 2019, Liu Jingyan fue testigo del lanzamiento de Google Stadia en San Francisco e inmediatamente desafió al mercado nacional. Xiaomi también siguió con servicios de juegos en la nube ese año. Casualmente, 2019 es también el primer año de desarrollo de la industria 5G de China. Como actor líder en la industria de la telefonía móvil, Xiaomi puede describirse como el "profeta del pato de primavera". Liu Jingyan dijo que el juego en la nube de Xiaomi se lanzará oficialmente en 2021.
El concepto de metaverso es codiciado por el capital y se corona como portavoz de las nuevas tecnologías.
Por supuesto, además de la consiguiente expansión de la escala industrial, el mercado de capitales Sentimientos e historias más queridos también están a punto de comenzar.
Esta vez, el gran cocodrilo que tuvo la suerte de conseguir dólares de oro fue un concepto llamado "Metaverso".
El "metaverso" a los ojos del capital es un mundo virtual que existe paralelo al mundo real. La gente usa VR/AR o intubación nuca y otras tecnologías para conectar el mundo real. y el mundo virtual, y garantizar que el mundo virtual El mundo sea lo suficientemente realista como para permitir que los humanos vivan normalmente y realicen diversas actividades sociales en un mundo virtual compuesto enteramente de datos. Por supuesto, todo esto depende del despliegue de un entorno de red 5G ubicuo y de un escenario de juego en la nube suficientemente completo.
Cabe mencionar que el metaverso no es nada nuevo. El concepto de "metaverso" en un sentido estricto proviene de la novela cyberpunk "Avalanche" del novelista estadounidense de ciencia ficción Neal Stephenson》(Snow Crash). En esta obra publicada en 1992, el protagonista se gana la vida repartiendo pizzas a la mafia en el mundo real, pero en el mundo virtual se convierte en un hacker legendario y domina un virus mortal. Ready Player One de Spielberg en 2018 sacó el concepto de Metaverso del armario y lo convirtió en la cara de la AR/VR e incluso de la tecnología de juegos en la nube.
Con todo, para 2021, el hardware, el software, las sensaciones y los conceptos estarán todos en su lugar, y los juegos en la nube parecen estar a punto de marcar oficialmente el comienzo de su era del metaverso.
Muchos obstáculos aún restringen el desarrollo de los juegos en la nube
Pero detrás de las flores y el fuego, los juegos en la nube también enfrentan muchos peligros ocultos.
En primer lugar, los juegos en la nube aún no han encontrado su propio modelo de beneficios. La particularidad de la industria de los juegos es que el modelo de ganancias del hardware determina la situación del software: los juegos arcade son en su mayoría simples y difíciles, probando el funcionamiento del jugador para atraer a más jugadores. Los juegos de consola/PC suelen tener una enorme carga de tareas y muchos; personajes opcionales. La adición del sistema de logros anima a los jugadores a extender el tiempo de juego y repetir desafíos. El texto más típico de AVG requiere que los jugadores jueguen varias veces para comprender completamente todas las tramas. Los juegos en línea les dan a los jugadores la motivación para continuar recargando su dinero a través de tareas diarias y sistemas de equipos constantemente actualizados en la era móvil, de ritmo rápido; juegos El objetivo es exprimir cada segundo de tiempo fragmentado de los jugadores. Los beneficios completos de los juegos de cartas le dan al juego más valor además del entretenimiento.
En cuanto a los juegos en la nube, todavía se encuentran más o menos en la etapa de exploración de modelos de ganancias en China, por lo que aún se desconoce en qué forma existirán los juegos nativos en la nube, o si habrá juegos nativos en la nube. . Lo que es más grave es que el mecanismo de los juegos en la nube determina que las deficiencias en cualquier eslabón conducirán a un colapso total de la experiencia de juego, poniendo así a prueba la capacidad del fabricante para controlar toda la cadena y continuar operando. Por lo tanto, no todos los juegos son adecuados para migrar a la nube, y la estrategia de casting utilizada por los principales fabricantes en el campo de los juegos en la nube también enfrentará enormes desafíos en el control de costos.
Además, en 2021 seguirán existiendo barreras técnicas, especialmente en el ámbito de las pantallas grandes. Según los datos compartidos por el presidente de Blue Times, Guo Jianjun, en la Cumbre de Innovación Ecológica de Juegos en la Nube de Pantalla Grande de China, el costo de los juegos en la nube se refleja principalmente en dos aspectos. El primero es el nivel de transmisión de datos: aunque la codificación con relaciones de compresión más altas, como H.265 y AV1, se puede utilizar para aliviar la presión del ancho de banda, aunque la plataforma de video corto rival del juego proporciona objetivamente un entorno de mayor ancho de banda, los costos de concurrencia Wanlu de la plataforma de juegos en la nube son extremadamente difíciles de optimizar: una experiencia de juego en la nube estable requiere al menos una velocidad de bits de 8 M, y la plataforma de TV va aún más lejos, comenzando con 15 M para lograr un rendimiento suficiente en una pantalla grande.
Si el costo de la transmisión del canal de red puede depender del progreso tecnológico, entonces la optimización de costos de la estructura del juego requiere que los líderes de la industria encuentren conjuntamente una salida. Guo Jianjun dijo que la ventaja de los juegos en la nube en términos de experiencia es que afloja los vínculos entre los jugadores y la potencia informática, pero también afloja los vínculos entre los desarrolladores y la potencia informática.
Tomemos como ejemplo "Genshin Impact" Durante el proceso de desarrollo de "Genshin Impact", el crecimiento de la potencia informática de los chips de teléfonos móviles en realidad se sobreestimó. Por lo tanto, los juegos en la nube de "Genshin Impact" solo fueron posibles cuando la experiencia de juego móvil. No fue bueno. Ha ganado una popularidad sin precedentes: se entiende que "Genshin Impact" contribuye entre 1/2 y 1/3 del volumen total simultáneo de juegos en la nube.
El cambio provocado por los juegos en la nube radica en la subversión de la relación entre usuarios y desarrolladores en el pasado: en el modelo de juego tradicional, los usuarios están acostumbrados a resolver diversos problemas a la vez. El nivel del cliente por sí mismo, mientras que los juegos en la nube El juego desacopla el hardware de los usuarios Cómo cambiar los hábitos de los jugadores durante la etapa de desarrollo de los juegos en la nube y permite a los desarrolladores formar un nuevo modelo de investigación y desarrollo, para que los juegos en la nube Genshin Impact realmente puedan lograr. desacoplamiento. La potencia informática está limitada y, en este proceso, no basta con depender únicamente de pequeños equipos de desarrollo tipo taller o incluso de modelos UGC (contenido generado por el usuario). Los futuros juegos nativos en la nube pertenecerán al PGC (contenido generado profesionalmente), contenido generado profesionalmente. ) ) tipo de futuros juegos nativos en la nube pertenecerán a grandes equipos de desarrollo del tipo PGC (Contenido generado profesionalmente).
Por supuesto, en comparación con los obstáculos que pueden surgir en el futuro en el campo de las redes y el ancho de banda, los desafíos desde el nivel práctico parecen ser más urgentes: desde la promulgación del "Aviso sobre la gestión de Servicios de publicación de juegos móviles" en 2016, nuestro país tiene La regulación de la industria del juego aumenta día a día. El 30 de agosto de 2021, la Administración Estatal de Prensa y Publicaciones emitió el "Aviso sobre una gestión más estricta para prevenir eficazmente que los menores se vuelvan adictos a los juegos en línea". "Aviso sobre menores adictos a los juegos en línea", el aviso exige que todas las empresas de juegos en línea brinden servicios a menores solo durante una hora de 20:00 a 21:00 todos los viernes, sábados y domingos y no se permiten servicios de juegos en línea. para ser proporcionado a menores en cualquier forma en otros momentos; y también en agosto de este año, la Administración Nacional de Prensa y Publicaciones no anunció los resultados de la aprobación del número de versión de un juego en línea nacional. También en agosto de este año, la Prensa Nacional. y Administración de Publicaciones No se ha anunciado el resultado de la aprobación del número de versión de un juego en línea nacional.
En cuanto a los pioneros en la exploración del "Metaverso", OnLive experimentó despidos a gran escala en 2012 y fue adquirido por Sony en 2015. Sus servicios también cesaron oficialmente sus operaciones al mismo tiempo el 2 de febrero de 2021; , Google anunció el cierre de Stadia, el estudio de desarrollo de juegos unipersonal, Stadia Games & Entertainment. Juegos y entretenimiento de Stadia.
Cómo la industria nacional de juegos en la nube de pantalla grande consuela a los "mártires" y se embarca en su propio camino es un tema digno de consideración por parte de todos los profesionales.