¿Qué base se necesita para aprender realidad virtual?
Los conceptos básicos que se deben aprender para aprender realidad virtual son: 1. Hardware; 2. Herramientas de producción de contenido; 3. Contenido; 4. Plataforma de publicación de contenido (canal);
Los detalles básicos que se deben aprender para aprender realidad virtual son:
El hardware incluye simulación visual (HTCVIVE, Oculus, Google Daydream, etc.), simulación táctil (guantes de retroalimentación de fuerza Manus , exoesqueleto Dexmo, medias táctiles Skinterface), simulación de viaje (Omni, cinta de correr Kat, cabina multieje), simulación de gusto y olfato (KokiriLab y otros sistemas de difusión direccional de olores), simulación auditiva (Times Tuoling y otros audios panorámicos), producto sexual simulación (indescriptible). Un desarrollo de hardware diferente requiere sistemas de conocimiento diferentes. Simplemente elija la dirección que le interese y se adapte a sus necesidades.
Las mejores herramientas de producción de contenidos actualmente son UnrealEngine4 y Unity3D. UnrealEngine4 es de código abierto, puedes estudiar su código fuente. Ya existen equipos que desarrollan herramientas de producción segmentadas verticalmente para diferentes campos, como el nuestro. En sentido figurado, no importa cuán poderosa sea la función PS, Meitu Xiuxiu todavía tiene su mercado. Solo esperamos que en el futuro el contenido de realidad virtual ya no sea profesional e impredecible, y que todos puedan convertirse en medios de realidad virtual. Crear herramientas de producción requiere una base de software, principalmente C, bases de datos, OpenGl, DirectX y otros conocimientos.
La producción de contenidos es el mercado más grande y potencial del futuro. Porque su cobertura es muy amplia: bienes raíces, turismo, educación, atención médica, automóviles, juegos, redes sociales, medios, etc. Todas las industrias que requieran gafas para ver tendrán VR. Así es como sobrevivimos ahora. Requiere conocimientos que incluyen modelado, materiales, animación, diseño de escenas, scripting de comportamiento, diseño de interfaz de usuario y optimización de ingeniería. Entre ellos, la optimización de ingeniería debe ejecutar las tareas anteriores. Debido a que ambos ojos aumentan la velocidad de cuadros de la realidad virtual, el costo de renderizado de escenas similares es al menos cuatro veces mayor que el del contenido plano. Esto requiere que el contenido se procese estrictamente de acuerdo con todos los métodos que puedan reducir la sobrecarga de renderizado durante el trabajo, y la carga de trabajo sea mayor que la del contenido plano. Entre ellos, los scripts de comportamiento y las interfaces de usuario deben comenzar desde la ergonomía, abandonar toda experiencia de desarrollo pasada y volver a desarrollar un sistema basado en el comportamiento real y los métodos de observación del ojo humano. También deben tener en cuenta la sobrecarga de rendimiento del hilo de renderizado. Lograr alta calidad y bajo costo. Por lo tanto, no es difícil iniciarse en esta industria, pero no es fácil dominarla. Las empresas de juegos, las empresas de renderizado de modelos, las empresas de animación de cine y televisión, etc. se están preparando para ingresar o ya han ingresado a la industria. El futuro será definitivamente una industria mixta y la competencia será feroz. Encontrar un área pequeña de segmentación vertical puede ser un atajo.
El canal también es un gran sector, que se divide en dos direcciones, una fuera de línea y la otra en línea. Personalmente, supongo que las anteriores tiendas de experiencias y sillas de huevos fuera de línea se revolverán, y en el futuro aparecerán ciudades de entretenimiento de realidad virtual más grandes. Sus equipos serán más, mejores y más caros, y le proporcionarán todos los productos para adultos que hay. Se puede utilizar para efectos visuales, auditivos, táctiles y gustativos. Un conjunto de equipos no se puede comprar por menos de unos pocos millones. La gente común definitivamente no podrá permitírselo, e incluso si puede permitírselo, no lo hará. No podrán ponerlo en sus casas. Hay salas privadas extragrandes, grandes y medianas. Hasta 20 personas pueden estar en línea al mismo tiempo en la sala privada extragrande, y pueden verse entre sí y participar en tiroteos de 10 contra 10. combate aéreo, batallas de mechas, peleas de torres, peleas de fantasmas, peleas de hombres lobo y asesinatos amorosos. Hasta donde yo sé, efectivamente hay jefes que están intentando hacer esto. ¿Quizás aquellos que estén interesados en este campo puedan empezar desde la segunda generación de ricos? Actualmente, los canales online están dominados por HTC, Oculus y Steam. Dos dependen del hardware y uno de los juegos. También hay algunas empresas en China que proporcionan información de realidad virtual, como 87870. Personalmente, supongo que el mercado interno puede seguir estando dominado por unos pocos grandes actores en el futuro. Alipay está vinculado a las compras de realidad virtual, WeChat está firmemente comprometido con las redes sociales de realidad virtual y Baidu está haciendo una lista de contenido, ocupando el primer lugar en el año "El volumen de transmisión de datos de realidad virtual por Internet es mucho mayor y el 5G de Huawei tiene un lugar para usar. viajes de realidad virtual, cine y televisión de realidad virtual, medios propios de realidad virtual, habrá algunos grandes si está interesado en esta área, después de todo, ¿quién hubiera pensado que los teléfonos móviles Nokia no podrían hacerlo? continuar.