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El contenido de la reunión de equipo de diez minutos para estudiantes de primaria.

1. Ppt de poco conocimiento para la reunión del equipo de diez minutos para estudiantes de primaria.

Ppt de poco conocimiento para la reunión del equipo de diez minutos para estudiantes de primaria 1. ¿Qué contenido puede ser? ¿Organizado para la reunión del equipo de diez minutos? ¿Hay algún ppt?

Sí, pero hágalo usted mismo. Aquí hay algunos materiales de referencia para ustedes:

Reunión de equipo de diez minutos: "Celebre el Primero de Mayo, ame el Trabajo"

R: Estudiantes, pronto será el "Día Internacional del Trabajo del Primero de Mayo". ".

B: El "1 de mayo, Día Internacional del Trabajo" es un gran festival compartido por los trabajadores del mundo. El 1 de mayo de 1920 es el primer "Primero de Mayo" en la historia de China. Después de la fundación de la Nueva China, China designó el 1 de mayo como el Día del Trabajo legal en diciembre de 1949.

R: Estimado maestro, queridos compañeros, hoy nos reunimos para realizar una reunión de equipo de 10 minutos de "Celebremos el Primero de Mayo, amemos el trabajo".

B: Lo más cálido del mundo es el abrazo de una madre. Lo más poderoso son las manos de papá.

R: ¿Y nosotros? Somos "pequeños emperadores" y "pequeñas princesas". Tenemos que depender de nuestros padres para todo. Tenemos ropa para vestir, comida para comer y boca para comer.

B: Compañeros, calmémonos y pensemos en ello, este "emperador" y "princesa" realmente no deberían ser dignos el uno del otro. Todos tenemos un par de manos diestras, usemos nuestras manos para aprender a servir, aprender a trabajar, aprender a crear y ser jóvenes buenos y trabajadores.

R: Debido a que los humanos tienen manos, tienen civilización y progreso y desarrollo social.

B: Los seres humanos han obtenido ricos frutos del trabajo porque tienen manos.

R: En la vida, no hay nada de lo que estar más orgulloso que de crear resultados fructíferos con tus propias manos. Empecemos desde una edad temprana, poco a poco, escribamos una página gloriosa para nosotros con ambas manos y seamos un joven trabajador.

B: Debemos ser abejitas trabajadoras, y a todos nos encanta trabajar. Qué abejita tan respetable, el jardín está muy ocupado recogiendo miel. Trabajar duro no se queja y la miel elaborada es dulce y fragante.

R: Deberíamos ser pequeñas golondrinas trabajadoras y desarrollar buenas habilidades desde pequeños. La pequeña golondrina es tan hermosa, trabajadora, inteligente y ocupada atrapando insectos. Haz tus propias cosas y crea una vida mejor por ti mismo.

B: Debemos ser pequeñas hormigas, unirnos, amarnos y trabajar juntos. Las pequeñas hormigas son ambiciosas y poderosas cuando están unidas, por pequeñas que sean, pueden mover montañas y rocas. ¡Quién podrá detenerlas!

R: Debemos amar la limpieza, ser diligentes y frugales y ocuparnos de nuestros propios asuntos. Ocupado en las tareas del hogar, haga pequeñas cosas y aprenda a hacerlas lo mejor que pueda. Mamá es la que más trabaja en casa, así que déjame ayudarla a compartir la carga. Hay tantas cosas que hacer cuando mamá llega a casa, así que la ayudo con algo de trabajo. Vierto agua cuando mi madre tiene sed y bebo agua cuando mi madre está cansada. Todos me elogian por ser un hombre tan joven y me siento feliz en mi corazón.

B: También tenemos manos capaces. Nunca tenemos que preocuparnos por nuestros propios asuntos. No retrocedemos en el trabajo escolar y estamos llenos de energía barriendo pisos y limpiando mesas.

R: ¿Quién dijo que somos "pequeños emperadores" y "pequeñas princesas"? Tenemos cerebro y manos. Debemos esforzarnos por ser jóvenes buenos y trabajadores y cultivar la autosuficiencia desde una edad temprana.

Él: ¡Éste es el sentido del trabajo, éste es el verdadero sentido de la vida! ¡Todos tenemos hermosos ideales, construimos la patria y revitalizamos a China! Compañeros de clase, comencemos desde ahora, comencemos desde cosas pequeñas, desarrollemos habilidades excelentes y crezcamos hasta alcanzar alas completas (yi).

B: Como miembro de la Clase 4 (2), debemos hacer lo siguiente:

A: Ser capaz de usar ropa y atarse los cordones de los zapatos; ser capaz de lavar pañuelos y platos; ; poder limpiar la casa, hacer la cama; organizar bolsos, libros y juguetes.

B: La belleza de los pájaros reside en sus plumas, y la belleza de los humanos reside en su arduo trabajo. Las flores de la vida sólo pueden cosecharse si trabajan duro.

R; Ocúpate de tus propios asuntos y aprende a hacer lo que puedas.

Juntos: Clase 4 (2), aquí termina la reunión del equipo de 10 minutos de "Celebrando el Primero de Mayo, Amando el Trabajo".

2. Buscando urgentemente un plan de lección para un juego de recreo de diez minutos en la escuela primaria.

El autor del juego de recreo de diez minutos: Zhuang Qingchun de la Clase 4 (2). ) recogió el recreo de diez minutos Cuando eres joven, sacar a los niños del aula y jugar juegos pequeños no solo puede eliminar la fatiga cerebral, mejorar la salud física y mental, sino también mejorar las habilidades de comunicación, mejorar la amistad y las emociones, y también Ayudar a algunos niños con trastornos psicológicos a corregirse. ¡Qué gran actividad! 1. Mono pequeño pescando la luna Este juego es muy interesante.

Primero, todos se toman de las manos para formar un círculo que sirva como "pozo", elijan a un niño para que se pare dentro del círculo como la "pequeña luna" y luego seleccionen dos niños para que se paren fuera del círculo como "la pequeña luna". pequeños monos". Al comienzo del juego, todos caminaban en círculos en el sentido contrario a las agujas del reloj mientras cantaban canciones infantiles: "Lunita, balanceándote, haciendo que el monito dé volteretas de alegría; lunita, corre rápido, el monito no puede". ¡Atrápalo!" Después de cantar la canción infantil, los dos "pequeños monos" "perforan el "pozo" y se toman de la mano para atrapar a la "pequeña luna". La "pequeña luna" solo puede escapar y esquivar en el círculo una vez atrapada. , debe decir un modismo, poema o expresar una palabra con la palabra "pequeño espectáculo".

Luego el compañero designa a otros para que desempeñen los papeles de "pequeña luna" y "pequeño mono", y el juego comienza de nuevo. 2. Tres demonios óseos que luchan. Este juego se puede jugar con dos compañeros de clase.

Primero colócate de espaldas el uno al otro, a dos pasos de distancia. Después de que comienza el juego, los dos cantan juntos: "¡Sun Wukong vence al Demonio de Hueso tres veces!" y saltan tres veces con ambos pies sincronizados. Tenga en cuenta que cuando cantan la última palabra "Jing", deben hacer un giro de 180 grados. salto de grados al mismo tiempo, y deben hacer un salto de 180 grados antes de aterrizar. Un movimiento de estilo.

Hay tres movimientos de modelado: 1. Levantar la rodilla izquierda, colocar la palma de la mano derecha delante de la frente como una tienda de campaña y al mismo tiempo doblar ligeramente el brazo izquierdo para realizar un gancho. para formar el Sun Wukong. 2. Pon tus manos en tu cintura y abre las piernas hacia los lados para formar una esencia de hueso blanco.

3. Juntar ambas manos delante del pecho es Tang Seng. La relación restrictiva entre estos tres personajes de cuentos de hadas es: Sun Wukong derrota al Bone Demon, Bone Demon derrota a Tang Monk y Tang Monk derrota a Sun Wukong.

Si las formas resultan ser las mismas, inténtalo de nuevo con el mismo método que antes. Una vez que se establece una relación restrictiva entre las formas, el perdedor debe inclinarse respetuosamente ante el ganador. 3. Es adecuado que 5 personas jueguen al juego de negociación de acciones. Elija una persona para que sea accionista y párese frente a la pared. Las otras 4 personas se paran detrás y juegan con acciones. Los nombres de las acciones se pueden personalizar con anticipación, como por ejemplo: New Jinjiang, Second Textile Machinery, Dazhong Leasing, Yuyuan Mall, etc.

Al comienzo del juego, los inversores en acciones arrojaron una moneda hacia arriba y hacia atrás, diciendo: "¡Estoy especulando con acciones!". Cuando uno de los inversores en acciones la recogió cerca y la escondió en su Por otro lado, el precio de las acciones estaba a punto de subir. Al mismo tiempo, dijo a los inversores: "¿Qué acción es la más prometedora?" Los inversores deberían adivinar inmediatamente cuál es. Lo venderán y seguirán especulando. Si se equivocan, se convertirán en inversores y volverán a jugar. 4. Búsqueda de fugitivos. Una persona actúa como fugitivo y la otra actúa como policía. Cúbreles los ojos con un pañuelo y llévalos a dos esquinas opuestas de la mesa de ping-pong.

Después de que el anfitrión dio la orden, los dos huyeron y se persiguieron con las manos en la mesa. El fugitivo quería evitar la búsqueda de los policías, mientras los policías hacían lo mejor que podían. para encontrar al fugitivo. Ambos se movieron silenciosamente para evitar hacer un ruido para que la otra parte se diera cuenta de dónde estaban, pero al final pueden chocar entre sí en confusión y los agentes de policía atraparán al fugitivo. Entonces dos personas más pueden jugar.

Reglas: Los espectadores sólo pueden reír, sin insinuaciones. 5. Las chicas felices que adivinan se reúnen en un círculo, mirando hacia el centro del círculo, el número de personas debe ser un número par, el juego comienza, todos aplauden (1. Choca esos cinco tú mismo; 2. Abre las manos hacia los lados y únete a tus compañeros de ambos lados; 3. Gira las palmas. Usa el dorso de las palmas para tocar a tus compañeros de ambos lados. 4. Igual que 1)

Digan juntos: "carrera, carrera, carrera; Carrera Alamax, una tras otra, carrera Alamax, ¡qué buen tiempo están cayendo los copos de nieve, qué buen zapato está goteando, qué buen niño, pequeño tonto!" Luego, cada uno giró sus antebrazos y dijo: ¡Gulu Gulu Hammer! (En este momento, cada dos personas se enfrentan y adivinan "piedra, papel o tijera" cara a cara. Si son iguales, girarán los antebrazos y adivinarán nuevamente hasta que se determine el ganador). -forma el círculo, y luego aplaude y canta nuevamente, y queda el último para ganar. 6. Para atrapar el volante desde un balancín, prepare a los estudiantes con una regla, una piel de elefante y un volante.

Utiliza una goma de borrar grande y una regla para hacer un pequeño balancín sobre la mesa. Coloca el volante en un extremo e inclínalo hacia arriba en el otro. Los jugadores proceden por turnos.

Golpea el extremo levantado con la mano para hacer saltar el volante y luego cógelo con la mano para conseguir 1 punto. Cada persona puede aplaudir 5 veces. El que tenga más puntos gana.

Una vez que domines el juego, también podrás utilizar los pies, los codos y la frente para atrapar el volante. También puedes elegir una persona para que lance la pelota y dejar que otra persona la atrape. La persona que reciba la pelota obtendrá 1 punto y será la que lance la pelota.

7. Al cargar y descargar madera, coloque una caja de lápices en un extremo de la mesa, con 10 lápices colocados transversalmente a la caja, y un barco de papel en el otro extremo, del tamaño de una caja de lápices. y equipado con 2 llaveros de 30 cm de largo atados con una cuerda. En el juego, dos personas de cada grupo se paran a ambos lados de la mesa, recogen la cuerda enrollada y, después de dar la orden, enrollan los dos extremos de los lápices, mantienen un buen equilibrio y levantan los lápices hasta el bote. por uno. Los bucles no deben tocar la mesa o la caja de lápices, de lo contrario rehacer.

El árbitro lo cronometrará, y el equipo que complete más rápido será el ganador. Cuando hay un gran número de personas participando en el juego, se pueden disponer varios escritorios y se puede jugar al mismo tiempo.

8. Adivina el modismo. El anfitrión escribe un modismo en cuatro hojas de papel blanco de antemano, una palabra por papel, por ejemplo: Salto del dragón y del tigre. Pida a cuatro jugadores que se paren en fila, coloque un trozo de papel en la espalda de cada uno con un alfiler, luego unan sus manos para formar un círculo, corran y salten tres veces en el sentido contrario a las agujas del reloj y luego se dispersen. Ver Las palabras en la espalda de las otras tres personas también deben ocultarse.

Una vez que veas las palabras en la espalda de las otras tres personas, puedes juzgar las palabras en tu propia espalda. Por ejemplo, si ves un dragón, un tigre o un salto, puedes levantar la mano para. Informe al anfitrión que es una palabra en su propia espalda. La primera persona que adivine la palabra "Teng" gana. 9. Los equipos A, B y C de los dos grupos primero meterán la esquina del pañuelo detrás de su cuello y luego saltarán a la cuerda larga uno por uno, buscando oportunidades para agarrar el pañuelo del oponente mientras saltan. Quien agarra el pañuelo primero obtendrá la mayor cantidad de puntos. El equipo gana.

En caso de empate, se jugarán partidas adicionales hasta decidir el ganador. 10. En Yugong Yishan, primero elige a una persona para que sea la "gran montaña", y los demás se alinean en una columna frente a él. El juego comienza. La primera persona adivina la "gran montaña" con los pies y todos cantan. : Un metro, dos metros, tres, tres veces. Toma tres, la montaña es demasiado alta para moverla, ¡pero el Viejo Tonto puede mover la montaña! Los movimientos incluyen: 1. Junte los pies; 2. Abra los pies hacia los lados; 3. Abra los pies hacia adelante y hacia atrás; 4. Doble un pie y levante la rodilla;

Cada vez que termines de cantar una frase, debes saltar de uno de los movimientos. Si es lo mismo que "Big Mountain", es un error. Debes retirarte hasta el final de la línea. y espera en la fila, y reemplázalo con la siguiente persona. Si lo interpretas cuatro veces seguidas, terminarás la canción infantil. Si la acción no es la misma que la de "Big Mountain", entonces significa ganar y. cambiando al papel de "Gran Montaña". 11. Tira la botella a la cesta. Los concursantes dan la espalda a un 3.

3. ¿Sobre qué temas se reunirá el equipo de diez minutos de la clase?

También realizo una reunión de equipo de diez minutos para mi clase y me gustaría darte estas sugerencias :

Juego 1: Acertijos

1. ¿Qué clase de tigre sólo puede escalar montañas? (Adivina el nombre de un animal)

2. ¿Por qué los elefantes tienen trompas tan largas?

3. ¿Qué planta y animal juntos se parecen más a un pollo? 4. ¿Qué peso tienen las estrellas?

5. Tres más un cupido (adivina una película)

6. Cosas torturadoras, hombres y mujeres quedan atrapados por ellas (adivina un sustantivo)

7. Las negras perdieron. (Presiona el nombre de una persona)

8. El abuelo falleció (Presiona una palabra en inglés)

9. Esta pobre niña (Presiona una palabra en inglés)

10 . Cinco Dos hermanos, que viven juntos, con diferentes nombres y diferentes alturas. (Golpea un órgano humano)

11. Echa raíces pero no cae al suelo, tiene hojas pero no florece. Se vende en la calle pero no se planta en el jardín. (Golpea una planta)

12. Era gordito cuando era joven, pero su piel y carne se arrugan a medida que crece. Se come la carne y escupe sus huesos rojos. (Golpea una planta)

13. Bolsillo rojo, bolsillo verde, algunos tienen miedo y otros son amados. (Golpea una planta)

Juego 2: Prueba oral de multiplicación

La primera alumna empezó a decir 4 9, la siguiente respondió rápidamente 36 y continuó diciendo 6 8 como la siguiente respuesta 48, y así sucesivamente.

(Quien lo diga mal perderá y será castigado: 10 sentadillas o 15 giros).

Juego 3: Cuando x es múltiplo de x, el número con x no se puede decir. Debe expresarse agachándose.

Por ejemplo: x=3

.

Juego 4: Sea considerado

Divida en 2 grupos, con 3 a 5 personas en cada grupo, dispuestas en dos columnas. Las personas no pueden hablar entre sí y solo pueden expresar su significado mediante movimientos.

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Juego 5: Prepara con antelación unos trozos de papel con varias ocupaciones o deportes escritos. Luego deja que 5 personas dibujen uno cada uno, sin que los demás lo sepan. Luego, realízalo por separado sin hablar, y deja que los demás adivinen qué. lo es.

Juego 6: Paz en el mundo

Invita a 4 estudiantes a subir al escenario, adivina la casilla y quien gane escribe "Paz en el mundo" en el. pizarra un trazo a la vez

Juego 7: Pierdes si abres la boca (pierdes si ríes)

Reglas del juego:

Invita a 4 alumnos para subir, y 3 estudiantes harán reír a uno de ellos. Ese estudiante solo necesita Si sonríes o abres la boca, pierdes.

etc. . (Hay demasiados juegos, así que no los enumeraré todos)