Tres artículos sobre el diseño de la enseñanza de tecnología de la información en la escuela primaria
# Plan de enseñanza # El plan de lección de introducción es el plan de un maestro para llevar a cabo las actividades de enseñanza de manera fluida y efectiva de acuerdo con los estándares del plan de estudios, el plan de estudios y los requisitos de los libros de texto y la situación real de los estudiantes, el contenido de la enseñanza y la enseñanza. El plan se divide en horas de clase o temas. Un documento práctico de enseñanza con diseño y disposición específica de pasos, métodos de enseñanza, etc. Ninguno ¡El siguiente contenido ha sido preparado para su referencia!
Capítulo 1 "Comprensión de las computadoras"
Contenido didáctico: Páginas 1 a 4 del libro de texto: Comprender los componentes de las computadoras.
Requisitos de enseñanza: A través de la enseñanza, los estudiantes deben comprender que las computadoras están compuestas de hardware y software, conocer los nombres y usos principales de cada parte de la computadora y cultivar el interés de los estudiantes en aprender a usar computadoras.
Proceso de enseñanza:
1. Introducción de nuevos cursos:
El ordenador es uno de los mayores inventos de la humanidad en el siglo XX. ha sido ampliamente utilizado En todos los ámbitos de la sociedad, nos hemos convertido en la mano derecha del ser humano. ¿Tienes una computadora en casa? ¿Sabes de qué partes está hecho?
2. Nuevas lecciones de enseñanza:
1. Apariencia de la computadora:
Desde la apariencia, la computadora consta principalmente de las siguientes partes: host, monitor. , teclado, ratón e impresora. Eche un vistazo, la computadora en el escritorio de la computadora tiene varias partes.
El profesor nombra los nombres de cada parte de la enseñanza, y los alumnos los observan y memorizan frente a la máquina.
2. Hardware informático:
Llamamos hardware informático al equipo visible y tangible del ordenador.
El host es el núcleo del ordenador, e incluye principalmente la unidad central de procesamiento y la memoria interna.
La unidad central de procesamiento es el corazón del ordenador, abreviatura en inglés de CPU, es el componente central del ordenador. La memoria interna es la encargada de almacenar la información y equivale al centro de almacenamiento dentro de la computadora.
El monitor es el dispositivo de salida de la computadora, que puede mostrar la información que ingresamos en la computadora y los resultados procesados por la computadora.
El teclado y el mouse son los dispositivos de entrada más utilizados en las computadoras. Se pueden usar para ingresar información a la computadora y dirigirla para que funcione.
Una impresora también es un dispositivo de salida de una computadora, que puede imprimir la salida de la computadora en papel.
3. Software de computadora:
Una computadora no puede funcionar solo con hardware, y también se requiere el software correspondiente. Hay muchos tipos de software informático. Por ejemplo, el software de juego al que juegan los estudiantes, el software de enseñanza que nos ayuda a aprender...
El software de computadora es un producto de conocimiento de alta tecnología y está protegido por la ley. No podemos copiar el software de otras personas. voluntad.
El hardware y el software del ordenador forman un sistema informático completo y juntos determinan las capacidades de funcionamiento del ordenador.
3. Consolidación:
Revisa el contenido de esta lección y utiliza la computadora para nombrar cada parte y el propósito principal de cada parte.
4. Tarea;
Completar los ejercicios 1-4.
Capítulo 2 "Robot Cartero"
Análisis del libro de texto:
El principal punto de conocimiento de esta lección es permitir que los estudiantes dominen el robot caminando en línea recta y Aprenda lo más importante en la programación de robots. Estructura simple "secuencial". El objetivo es guiar a los estudiantes sobre cómo transformar los supuestos teóricos en métodos prácticos y acumular experiencia en la práctica de forma continua.
La tarea de "recorrer segmentos de línea" es muy difícil y desafiante para los estudiantes que acaban de estar expuestos a los robots. Esto se debe principalmente a que los estudiantes no saben por dónde empezar y no tienen una experiencia de aprendizaje directa. . Por lo tanto, a la hora de elegir un modelo de enseñanza, los profesores también deben respetar plenamente las características de aprendizaje de los estudiantes, adaptarse a la edad y las características psicológicas de los estudiantes, comenzar con métodos infantiles y divertidos y adaptarse a sus preferencias, para que los estudiantes puedan sumergirse en un ambiente agradable. de tareas de aprendizaje de robots. Acepte desafíos difíciles para aprender nuevos conocimientos y dominar nuevas habilidades. Por lo tanto, cuando los profesores manejan materiales didácticos, pueden adoptar un enfoque basado en tareas e implementarlo mediante concursos en clase y otros métodos.
En la actividad de la primera tarea temática, también se debe enseñar a los estudiantes cómo dividir el trabajo y cooperar, aprender unos de otros y mejorar la eficiencia.
Objetivos de enseñanza:
1. Objetivos de conocimiento: Permitir que los estudiantes comprendan mejor los robots a través del ensamblaje de robots; aprendan inicialmente el método de programación de estructura secuencial;
2. Objetivo de habilidad: inicialmente aprender a controlar el robot y hacer que camine en línea recta.
3. Objetivos emocionales: Cultivar el espíritu de equipo de los estudiantes y aprender a analizar y resolver problemas a través de pequeñas competiciones en el aula.
Enfoque de enseñanza:
Domine aún más los pasos de la programación de robots y aprenda el método de programación de estructura secuencial.
Dificultades de enseñanza:
Deja que el robot vaya lo más recto posible.
Preparación antes de la clase:
Un lugar para la competencia de depuración de robots; un tablero de registro de puntuaciones y un tablero de registro de puntuaciones completo;
Proceso de enseñanza:
1. Introducir nuevas lecciones.
2. Exploración práctica.
Profesor: Anuncie el tema de este concurso: Robot Cartero. Vea qué grupo de carteros robóticos es el más capaz y puede entregar la carta en el lugar designado de forma precisa y oportuna.
Lea las reglas de esta competencia:
(1) Cada equipo debe completar la construcción y depuración del robot dentro de los 20 minutos especificados.
(2) Hay 1 minuto de tiempo de preparación antes de cada partido.
(3) En forma de partido de confrontación, dos grupos compiten cada vez, con un sistema al mejor de tres juegos. El equipo ganador avanzará a la siguiente ronda y el equipo perdedor. ser eliminado. El orden de los duelos se determina mediante el sorteo que realiza el capitán antes del partido.
(4) Los participantes deberán obedecer al árbitro durante el juego.
(5) Durante el juego, si el juego no se completa debido a interferencias fuera del campo o razones del lugar, el árbitro decidirá si el juego se puede repetir.
(6) Durante la competencia, solo dos concursantes de cada grupo y el personal relevante pueden ingresar al lugar de la competencia, y otros no pueden ingresar.
A continuación, el profesor analiza brevemente las características de esta tarea y las ideas para realizarla.
Las actividades de los estudiantes son guiadas por los profesores en grupos.
3. Concurso estudiantil.
Se forma un equipo arbitral de competición justa formado por un profesor y varios alumnos para organizar esta competición. El personal de registro correspondiente (interpretado por los estudiantes) es responsable de registrar los resultados y clasificaciones de cada grupo.
Los maestros manejan rápidamente las violaciones grupales y diversas disputas para garantizar que la competencia sea relativamente justa y equitativa.
4. Evaluación y retroalimentación.
Profe: Nuestras actividades de hoy están llegando a su fin, ahora evaluemos y demos retroalimentación.
En primer lugar, me gustaría entrevistar al robot cartero más capaz. ¿Por qué el robot de su grupo es tan poderoso?
Invita a todos los miembros del grupo a subir al escenario y presentar sus experiencias a todos.
En segundo lugar, cada grupo saca un formulario de evaluación y califica el desempeño de su grupo (equipo) en función del formulario de evaluación.
5. Ordenar después de clase.
Profesor: ¡Vale! compañeros de clase. Nuestra clase está llegando a su fin aquí. Pida a cada grupo que organice su propio equipo y que el líder del grupo lo devuelva al profesor.
Programa de referencia adjunto:
Programa de muestra de robot Lego
Programa de muestra de robot nanotecnológico
Parte 3 "Guía turística del robot"
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Análisis de libros de texto:
El propósito de esta lección es permitir a los estudiantes controlar el robot para completar una acción relativamente compleja: caminar en una línea en zigzag. Los estudiantes ya tienen experiencia en el control de segmentos de línea de robots, por lo que el objetivo de esta lección es primero permitirles comprender cómo descomponer este problema relativamente complejo de "líneas caminantes" en tres pequeños problemas: dejar que el robot "camina segmentos de líneas" - "girar" ——"Tomar el segmento de línea nuevamente". "Girar" es una tarea nueva. Por lo tanto, el enfoque y la dificultad de esta lección es permitir que los estudiantes comprendan el principio del giro del robot y controlen la dirección y el ángulo del giro del robot.
Objetivos de enseñanza:
1. Objetivos de conocimiento: comprender el principio del giro del robot; saber cómo hacer girar el robot y saber cómo controlar la dirección del giro del robot; para configurar el retraso de giro del robot. Controle el ángulo de giro.
2. Objetivo de habilidad: ser capaz de escribir un programa para que el robot gire y poder depurar el tiempo exacto del giro en función de las condiciones operativas del robot.
3. Objetivos emocionales: sentir la idea de la resolución de problemas modulares y experimentar el método de pensamiento de descomponer un problema complejo en varios problemas para resolverlos por separado.
Dificultades didácticas:
El principio del giro del robot.
Preparación antes de la clase:
Robot; entorno de programación; lugar de viaje del robot.
Proceso de enseñanza:
1. Crear una situación e introducir el tema.
Puedes mostrar la ruta del guía turístico del robot y anunciar la misión del robot: completa la misión del guía turístico a lo largo de la ruta en zigzag “verde-amarillo-rojo”.
2. Guíe a los estudiantes para que analicen la tarea.
¿Dividir esta tarea en varias tareas pequeñas? ¿Cuál es la pregunta más crítica?
3. Explora los giros del robot.
(1) Guíe a los estudiantes para que comprendan los principios del giro de robots a través de experiencias de la vida real. El giro se puede entender analizando el proceso de giro de automóviles, vehículos de orugas, etc. También puede permitir que los estudiantes controlen la rotación del robot en el campo con sus manos primero y luego guiarlos para que observen la rotación de las ruedas izquierda y derecha del robot para comprender el principio de giro del robot.
(2) Permita que los estudiantes realicen experimentos prácticos y estudien la dirección y el ángulo de giro del robot en forma de comunicación y discusión grupal.
4. Tres tareas integrales para completar el trabajo de guía turístico.
5. Resumen de actividad.
Permita que los estudiantes hablen sobre sus logros y sentimientos de esta actividad exploratoria, resuma los beneficios de dividir un problema en varios problemas pequeños y tratarlos por separado, y resuma los métodos de investigación de turnos.
Ejercicio:
Los ejercicios de esta lección permiten a los estudiantes aplicar y consolidar los conocimientos de giro que han aprendido. Configure un giro de 90° hacia la izquierda y un giro de 180°. a la derecha El propósito de los dos requisitos es el primero. El primero es permitir que los estudiantes intenten girar en diferentes direcciones. El segundo es permitir que los estudiantes usen conocimientos matemáticos para hacer predicciones: 180 ° es el doble de 90 °. ¿El tiempo de giro es exactamente el doble? Anota el tiempo de turno como referencia en la siguiente lección "Robot Guardian".
Capítulo 4
Capítulo 5