¡La evolución de los juegos de disparos! Un viaje de creatividad y cambio que abarca 50 años
Cuando tomas de la mano, besas o abrazas a tu amante, tu cerebro secretará una sustancia misteriosa llamada "dopamina", que representa la anticipación del placer y la búsqueda del placer por parte del ser humano. Mucha gente se preguntará qué tiene esto que ver con los juegos STG (disparos). De hecho, el placer que brinda jugar también se debe a la secreción de "dopamina", lo que te hace tener expectativas incomparables sobre una serie de cosas que pueden hacerte feliz, como la puntuación del juego, la sensación de haber superado niveles. , la diversión de la exploración, etc., e instintiva y sutilmente te influyen para que experimentes juegos que te brinden alegría.
El placer del juego consiste, en última instancia, en tomar decisiones correctas e incorrectas. Las decisiones correctas te darán confianza, mientras que las decisiones fallidas te frustrarán. Los juegos STG tienden a acelerar el ritmo general del juego a través de monstruos interminables, diversas emergencias y rutas de ataque enemigas aleatorias, lo que comprime en gran medida tu tiempo de toma de decisiones y reduce la tasa de tolerancia a fallas del juego, lo que te permite aumentar tu sentido de urgencia a 100. % en un corto período de tiempo. Es lo último y promueve continuamente la secreción de dopamina en tu cerebro, lo que te hace desear más. Por eso, en comparación con otros tipos de juegos, los juegos STG suelen darte más alegría cuando la decisión final es correcta. (Nota: lo mismo ocurre con los otros dos juegos hermanos de STG, los juegos de carreras y los juegos de pelota. Es por eso que las pistolas, los autos y las pelotas se consideran los tres tipos de juegos más placenteros del mundo).
Los juegos de disparos beat-'em-up se volvieron populares en el último siglo
Los juegos STG han surgido desde la década de 1970, y el juego de arcade "Space Invaders" desarrollado por la compañía japonesa Taito se convirtió en uno de los más juegos STG populares en ese momento. Los jugadores controlan torretas protegidas por búnkeres para resistir la invasión de criaturas alienígenas. El diseño de progresión de dificultad razonable, la jugabilidad interesante, la combinación perfecta del sentido de urgencia que aportan las criaturas alienígenas que presionan constantemente y los efectos de sonido únicos han hecho que "Space Invaders" se gane el favor de un gran número de jugadores. La mayoría de los juegos STG de los años siguientes también tomaron prestado el diseño de este juego, y los juegos de disparos beat-em-up se volvieron extremadamente populares durante un tiempo.
Sin embargo, con el colapso de la era Atari, el auge de los fabricantes de juegos japoneses como Nintendo y Sega, y el rendimiento de las consolas de juegos una vez más mejoró, tanto los jugadores como el mercado han experimentado cambios considerables. Los simples juegos de disparos que sólo pueden moverse hacia la izquierda y hacia la derecha o hacia arriba y hacia abajo ya no pueden hacer que el cerebro de los jugadores segregue más dopamina.
(Iron Plate Formation) En este momento, cada vez más productores de juegos STG se unen a la búsqueda de otro viaje creativo que pueda estimular a los jugadores. Finalmente lo encontraron, y en esta época comenzó la época dorada de los arcades japoneses. En los próximos 15 años, se lanzarán juegos STG súper clásicos como "Iron Formation", "Saloman Serpent", "Contra", etc. Cubren la versión horizontal de autorización, la versión vertical de desplazamiento, el movimiento de ocho direcciones y el salto. disparos y varios enemigos, diseño de acción independiente, diseño de niveles independiente y una serie de contenido creativo que deslumbrará a los jugadores. También se están introduciendo en el juego cada vez más armas como juegos de rol, escopetas, tanques y helicópteros que antes estaban limitadas a funciones y no podían aparecer en el juego. Con esta era dorada, la imaginación de los creadores de juegos se está abriendo gradualmente. La tecnología del futuro, el universo, naves espaciales, armas láser, criaturas alienígenas y contenido cada vez más refinado hacen que los juegos STG sean más coloridos.
El auge de los juegos FPS
Sin embargo, todo tiene sus altibajos, y los juegos también. Desde finales del siglo XX hasta principios del siglo XXI, el desarrollo de software electrónico y el rendimiento de los equipos de hardware marcaron el comienzo de pasos agigantados. El alto precio de la nueva versión de las máquinas recreativas impide que muchos propietarios de salas recreativas que se ganan la vida las compren al mismo tiempo y sólo pueden reemplazarlas en pequeños lotes. En este momento, las consolas domésticas ya no persiguen los gráficos de las máquinas recreativas. El color de la imagen y el rendimiento de los juegos que muestran las consolas domésticas en la televisión han aplastado a la mayoría de las máquinas recreativas antiguas del mercado. La popularización de Internet, la aparición de juegos independientes y juegos en línea, las salas de juegos están disminuyendo gradualmente. Los juegos STG, que enfrentan cuellos de botella en el desarrollo, también han entrado oficialmente en la próxima era con esta ola.
Al hablar de esta época, tenemos que mencionar un nombre, él es: John D. Carmack II. Quizás muchos jugadores jóvenes no sepan quién es, pero si lo juntas con "Wolfenstein 3D" y "DOOM", definitivamente te resultará familiar. Así es, él es John D. Carmack II, uno de los fundadores de id Software Studio, el mundialmente famoso desarrollador del "Quake Engine" y un genio programador.
"Wolfenstein 3D", lanzado el 5 de mayo de 1992, rompió el status quo de ser el único con juegos STG en versión clara en el mercado. Aunque "Wolfenstein 3D" es sólo un juego pseudo-3D creado mediante un "algoritmo de trazado de rayos", todavía muestra cuán colorido puede ser el mundo 3D FPS. Junto con el diseño de niveles y el estilo gráfico que son diferentes de los juegos STG del mercado, ha atraído a una gran cantidad de jugadores. En este juego, el jugador ya no es un operador independiente fuera del juego. La fuerte estimulación visual y la sensación de inmersión que brinda la perspectiva en primera persona, combinadas con la magnífica representación de imágenes tridimensionales, hacen que la dopamina se segregue rápidamente en el cerebro. innumerables jugadores 3D El encanto inmersivo de los juegos FPS se revela a muchos jugadores por primera vez.
Luego, se lanzó "DOOM", que generalmente se considera el primer juego FPS en 3D real exitoso del mundo. Las escenas del juego con efectos 3D reales eran aún más hermosas y las limitaciones del "rayo". "Algoritmo de rastreo" fueron ignorados. El juego ya no carece de cielo y tierra, y los edificios ya no son rectángulos con sólo ángulos rectos de 90 grados. Innumerables elogios han puesto a "DOOM" en el altar.
Incluso Bill Gates espera poner "DOOM" en la plataforma Win 95 para promocionar su software. Para convencer a John Carmack, él mismo filmó un comercial promocionando "DOOM 95". Y fue este anuncio que parecía ser una "historia negra" el que hizo que la plataforma "PC" de combinación perfecta del futuro juego de disparos apareciera en el campo de visión del jugador.
Es evidente que el funcionamiento del teclado y el ratón en el lado de la PC mejora la sensación de los juegos de disparos, especialmente los juegos FPS. El teclado proporciona movimiento y el ratón proporciona un modo de juego de apuntar y disparar, lo que hace que el jugador. operaciones más concisas y flexibles. Si lanzar una versión para PC y cómo optimizar las operaciones del teclado y el mouse se han convertido en preguntas de opción múltiple que todos los fabricantes de juegos deben responder.
Debido a la supresión del rendimiento de las PC por parte de las primeras consolas, junto con el alto precio de las PC, los jugadores de juegos de disparos todavía prefieren las plataformas de consola. Pero todo el mundo sabe lo que pasó después, desde los procesadores de 32 nm hasta los próximos procesadores de 7 nm de AMD, desde las tarjetas gráficas integradas hasta las tarjetas gráficas independientes que brindan optimización de juegos dedicada, desde los "monitores de tubo de rayos catódicos (monitores grandes)" hasta los ultradelgados de 144 Hz o incluso 240 Hz. mostrar. El rendimiento de los dispositivos de hardware ha dado un salto cualitativo de generación en generación, pero sus precios han bajado gradualmente. Los jugadores ya no necesitan gastar medio año de salario para comprar una computadora de nivel básico. Con la antigua plataforma de juegos de consola Eclipsed, comenzó el camino hacia la PC para los juegos STG.
Con la fundación de "Wolfenstein 3D" y el éxito de "DOOM", el camino para los juegos FPS es cada vez más amplio. El hombre que ama los juegos pero no puede contar hasta 3 también dejó Microsoft. A través de la relación de Abrash, obtuvo la licencia del motor "Quake". G Fat estaba muy enérgico, en noviembre de 1998. Será lanzado el día 7. En ese momento, G Fat tomó la misma decisión que Carmack y puso todas las herramientas del motor de desarrollo y los paquetes de edición de mapas en Internet para que los desarrollaran los entusiastas de Mod. Un movimiento tan generoso se convirtió en otro juego legendario de FPS, "Counter-Strike", 》La oportunidad para su. nacimiento.
El 19 de junio de 1999, se anunció oficialmente la versión Mod "Counter-Strike Beta 1.0" desarrollada en base a "Half-Life" por dos entusiastas del juego, Jess Cliffe y "Goose Man" Minh Lee. .
En comparación con el ritmo de juego más rápido de otros juegos FPS, "Counter-Strike" presta más atención a la naturaleza competitiva del enfrentamiento PvP entre jugadores, junto con la posterior producción independiente de mapas clásicos por parte de muchos maestros, la secreción de dopamina en el cerebro de los jugadores. de este juego ha alcanzado otro nivel.
En el futuro, la mayoría de los juegos FPS del mercado que se centran en elementos competitivos PvP también se basarán en ideas de "Counter-Strike". Por ejemplo, la competencia por equipos, el modo explosión y la competencia individual en "Cross Fire" con los que los chinos están familiarizados provienen de los modos clásicos de CS. De manera similar, en "Counter-Strike OL", donde el árbol de habilidades está sesgado, el modo zombie también se deriva del mapa MOD en la versión CS1.5. Han remasterizado sus elementos con material de alta definición y agregaron más elementos de contenido que están en línea con los intereses de los usuarios objetivo.
Otra rama de los juegos de disparos: TPS
De hecho, como todos los grandes ríos del mundo, habrá ramas en el desarrollo de los juegos STG en los últimos 50 años. Además de los juegos de disparos beat-em-up, además de los juegos FPS, existe otra gran rama, que son los juegos de disparos TPS (shooter en tercera persona). El juego TPS representativo de la era arcade es el famoso "Metal Slug". En el nivel 2D horizontal, los jugadores controlan personajes para rescatar rehenes para obtener accesorios, matar enemigos y eliminar al jefe al final del nivel.
Debido a la popularidad de los juegos FPS, los jugadores han ido abandonando lentamente los juegos TPS y solo pueden usarse como guarnición para estimular a los jugadores en varios juegos de rol o de acción. No fue hasta el lanzamiento de muchas obras maestras de TPS como "Gears of War", "Mass Effect" y "Splinter Cell" en 2006 y 2007 que muchos jugadores recordaron la dulzura que aportaban los juegos de TPS. En comparación con la perspectiva FPS, la perspectiva TPS es más adecuada para contar historias maravillosas una tras otra. En ese momento, los juegos FPS se limitaban al desarrollo de imágenes y cuestiones funcionales. Aunque los productores se esforzaron por acercarse a la realidad, todavía no pudieron. Ocultar las esquinas borrosas de los NPC. Una perspectiva cercana a menudo permite a los jugadores hacer jugadas en un instante.
En este momento, los fabricantes de juegos comenzaron a prestar atención a los juegos TPS. No es necesario producir demasiadas escenas CG. Los jugadores pueden experimentar la tensión de la trama con solo mover la cámara. Cuando la cámara se aleja, la escena, junto con el doblaje y los subtítulos, desvía la atención del jugador. En cuestión de minutos, el jugador puede ignorar al NPC opuesto cuyo rostro puede estar oscurecido por un mosaico. Además, la perspectiva hombro por encima del hombro también puede profundizar el campo de visión del jugador durante el combate, especialmente cuando se enfrenta a un BOSS grande. La comparación intuitiva de la diferencia de altura del personaje a menudo puede proporcionar una experiencia visual más impactante y también puede hacer que la diferencia de altura sea más profunda. Es más fácil para los jugadores luchar contra enemigos de varios tamaños.
Los juegos de competición de supervivencia destacan
Hoy en día, tanto los jugadores como los fabricantes ya no están satisfechos con los diseños de juegos STG ordinarios, y el juego de competición de supervivencia ha ido surgiendo según lo exigen los tiempos. Creo que no es necesario explicar demasiado la experiencia de Brandon Green, el padre de "Chicken Game". La popularidad de juegos como "PlayerUnknown's Battlegrounds" y "Fortnite" que han surgido en los últimos años ha sido profunda durante mucho tiempo. arraigado en los corazones de la gente La competencia generada por cientos de personas que compiten en el mismo mapa La sensación de tensión, la emoción de encontrarse con Voldemort en todas partes de la vida y la sensación de logro de finalmente romper el asedio hacen de este tipo. de juego extremadamente popular.
Después de varios años de desarrollo, el juego competitivo de supervivencia ya no es novedoso. Este elemento incluso aparece en varios juegos de rol y de estrategia en línea como un juego especial del juego, un gran número de fabricantes de juegos se apresuraron. crearlo para ganar popularidad. El diseño del juego es extremadamente tosco y consume el entusiasmo de los jugadores todo el tiempo. Por lo tanto, optimizar y mejorar el "juego de competición de supervivencia" se ha convertido en un imperativo para los desarrolladores de juegos en el futuro. La aparición del ritmo rápido y las habilidades especiales de los personajes de "APEX Legends" es en realidad una manifestación de la evolución del juego.
El juego de disparos nacional "Infinite Rules" lanzado por Northern Lights Studio Group en septiembre del año pasado es en realidad un buen ejemplo. La jugabilidad principal del juego ya no es una brutal muerte por supervivencia, sino el desafío desesperado que enfrentan los humanos en entornos climáticos hostiles. Aunque todavía hay una confrontación tensa entre los jugadores, la condición de victoria única de cuatro personas que agarran el helicóptero y escapan hacia el cielo lo hace lo suficientemente amigable para los jugadores ligeros. Los jugadores ya no necesitan ser artilleros para lograr la victoria completa. La huida y la supervivencia se han convertido en el tono principal del juego.
El juego también proporciona una variedad de métodos de escape para deportes extremos. Además de mostrar vívidamente el tono principal del juego como supervivencia, también refleja la innovación de los juegos de "competencia de supervivencia". La mochila de esquí permite a los jugadores moverse rápidamente sobre la nieve, la mochila de deslizamiento permite a los jugadores desplegar alas delta al caer desde lugares altos y la mochila de montañismo puede establecer cuerdas para moverse rápidamente entre algún terreno alpino o edificios.
La configuración de rociado adicional de la bolsa de paracaídas permite a los jugadores moverse rápida y rápidamente fuera del área de combate en algunas áreas con intensos tiroteos.
En la cuarta temporada, que comenzó el 5 de junio, en el vídeo promocional se insinuaba el lanzamiento del sistema de modificación de vehículos. El sistema de modificación independiente para vehículos de alta gama como los vehículos blindados antibalas aparece en el ". Juego Survival Competition". Muy nuevo. Después de todo, este tipo de sistema a menudo solo aparece en juegos sandbox. Los jugadores acumulan constantemente consumibles para mejorar los vehículos. En un entorno de confrontación de alta densidad como la competencia de supervivencia, donde el mapa se reduce constantemente, los riesgos y Las recompensas de dicha inversión tendrán un gran impacto en la forma en que se juega el juego. Los accesorios móviles como esquís y ganchos con movilidad única y una fuerte interactividad ambiental casi han cambiado el ritmo de la confrontación. Este cambio es una acumulación necesaria de cambios cuantitativos para toda la categoría de juegos de disparos antes de marcar el comienzo de un cambio cualitativo.
La nueva versión también mejora ampliamente el mapa a través de la tecnología de gráficos DX12 mejorada. La atención se centra en la riqueza de las características del relieve, como Gobi, suelo rojo, loess interior, pastizales de loess, montañas, bosques de coníferas y otros. En comparación con los cambios en la apariencia visual, el verdadero significado de unirse es servir al juego central de la competencia de supervivencia. Los diferentes terrenos conllevan diferentes estrategias de confrontación y opciones de ruta, lo que subvierte casi por completo el pensamiento estratégico inherente a la versión anterior.
Además de la interacción ambiental, la interacción entre jugadores es siempre una parte del diseño del juego que necesita una evolución continua. El pensamiento constante de los juegos de disparos siempre cree que la voz en tiempo real es la mejor manera de comunicarse, pero. Independientemente de si se trata de un equipo profesional o de un jugador central, a medida que aumenta la intensidad competitiva, encontrará que el verdadero núcleo de la interacción es la transmisión de instrucciones clave, y las dos características de ambigüedad y retraso del lenguaje indican que una especie de Se necesita un método en el tiro competitivo. Entrega de información más instantánea y precisa, y este es el sistema de etiquetado actual. En la nueva temporada, "Infinite Rules" también ha mejorado significativamente el sistema de marcado, permitiendo a los jugadores marcar armas, armaduras, accesorios, vehículos, lanzamientos aéreos y otros elementos. También puede llamar al menú a través de la tecla Q para realizar indicaciones de marcado de señales, como información básica como atención, movimiento, asalto y alguien que viene, en comparación con la voz, la eficiencia de transmisión de información ha mejorado enormemente.
Del desarrollo de los juegos en las últimas décadas, podemos ver a simple vista la mejora de los juegos y el desarrollo de la tecnología. A través de la esencia de los juegos STG, se deriva la "competencia de supervivencia", un tipo de juego compatible con TPS y FPS, y el rendimiento del juego se mejora mediante cambios sucesivos en la tecnología del hardware. Quizás algún día en el futuro, nazca una nueva revolución en los juegos de disparos a partir de estas sutiles pero cruciales innovaciones en armas de fuego, accesorios y vehículos.