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¿Qué software utiliza Industrial Light & Magic?

Pregunta 1: ¿Qué marca de computadora utiliza Industrial Light & Magic? ¿Este tipo de computadora está disponible en el mercado? Además, ¿qué software de efectos especiales utilizan? ¿Es el suyo? El Weta Studio más importante del mundo utiliza un sistema de supercomputadora Blu-ray Giant con 4.400 procesadores. Al hacer el éxito de taquilla épico "Avatar", Weta utilizó un clúster de servidores con un total de 4.000 servidores y un total de 35.000 procesadores, tres veces más que en el período "El señor de los anillos 3". Este clúster de servidores puede incluso clasificarse entre los primeros. 200 entre las 500 mejores supercomputadoras.

Verás, Weta usa esto para ser tan bueno como Industrial Light & Magic, por lo que no será peor.

En lo que respecta a estas supercomputadoras, al menos comienza con una CPU de nivel Intel exon E5. Actualmente, la E5 2699 V3 con 18 núcleos y 36 subprocesos es la mejor opción.

El precio de un solo E5 es de unos 30.000 yuanes. Parece que es necesario encargarlo a Intel.

Pregunta 2: ¿Qué software se utilizó para crear la versión live-action de Transformers? Bueno, Maya y la síntesis de cine y televisión

Entrevista con Industrial Light and Magic (ILM)

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Pregunta: Cuándo Cuando los "King Kong" comienzan a transformarse, miles de partes se activan juntas. ¿Cuánto tiempo se tarda en completar el proceso de transformación completo de dicho personaje?

Respuesta: Si se va a realizar un proceso de transformación completo desde cero, puede tardar 6 meses. Aunque estábamos haciendo "Transformers", sabíamos desde el principio que no sería fácil lograr transformaciones convincentes. Para crear una toma deformada, primero necesitamos hacer un modelo estático del personaje antes y después de la deformación, y debe ser lo más realista posible. Cada automóvil tiene miles de piezas, algunas de las cuales son reconocibles al instante, como las que encontraría al abrir el capó de su automóvil. A continuación, necesitamos crear un esqueleto para facilitar la animación, de modo que las armas, los aviones y otras partes puedan realmente moverse. A continuación, utilizamos un programa de animación para transformar las partes grandes del coche en la apariencia de un robot. Después de eso, tenemos que devanarnos los sesos para planificar cómo convertir esas pequeñas piezas del estado de un automóvil al estado de un robot. Una vez finalizado el proceso de animación, la iluminación y la representación de texturas continúan para hacerlas más armoniosas con el fondo. Finalmente, se deben agregar efectos externos como fuegos artificiales, polvo y chispas para que los robots "King Kongs" armonicen mejor con el entorno real y hagan que parezcan más reales.

Pregunta 3: ¿Cuáles son las películas en las que Industrial Light & Magic ha participado en la producción y qué herramientas se utilizan para lograr los efectos especiales de estas películas? La primera de las películas que ha producido es la serie Star Wars (básicamente todas con efectos especiales físicos) y entre otras destacan

Star Trek 12 Untitled Star Trek Sequel (2012)

Battleship ( 2012)

Los Vengadores (2012)

Super 8 (2011)

Cowboys and Aliens (2011)

Colas Rojas (2011) )

Misión: Imposible 4: Imposible C Protocolo fantasma (2011)

Transformers: El lado oscuro de la luna (2011)

Piratas del Caribe: En Stranger Tides (2011)

Rango (2011) (la primera película producida por Industrial Light & Magic)

Soy el número cuatro (2011)

Harry Potter y las Reliquias de la Muerte: Parte 1 (2010)

El último maestro del aire (2010)

Iron man 2 (2010)

Avatar (2009)

Transformers: la venganza de los caídos (2009)

Saber (2009)

Sustitutos (2009)

Terminator 2018Terminator Salvation (2009)

Iron Man (2008)

The Happening (2008)

Crepúsculo (2008)

Parque Jurásico IV (2008)

Speed ​​Racer (2008)

Película Transformers sin título (2007)

Indiana Jones 4 (2007)

Piratas del Caribe 3 (2007)

Piratas del Caribe: El cofre del hombre muerto(2006)

Eragon (2006)

Aventura antártica ocho abajo (2006)

La dama del agua (2006)

Rápido y furioso: Deriva de Tokio

(2006)

Poseidón (2006)

Misión: Imposible III (2006)

El hijo de la máscara (2005)

Pollo Little (2005)

Más barato por docena 2 (2005)

Herbie: Fully Loaded (2005) )

Jarhead (2005)

Harry Potter y el Cáliz de Fuego (2005)

Escape de la Isla Clon La Isla (2005)

El Chupete (2005)

La Guerra del Worlds (2005)

Munich (2005.. ....gt;gt;

Pregunta 4: ¿Qué software se utiliza para producir películas de ciencia ficción? Principalmente MAYA, pero también muchas otro software auxiliar

Pregunta 5: Esta es una computadora industrial, se instala con XP, ¿de qué está hecho el software de control 10 puntos, debería ser un sistema comercial que haya sido modificado

Pregunta 6: ¿Qué equipo de renderizado de una productora nacional puede competir con Industrial Light & Magic? Weta, DreamWorks y Blizzard básicamente no son comparables. Solo puedo decir que son relativamente fuertes. Películas animadas, hablemos simplemente del nivel de efectos especiales o del nivel de animación tridimensional. Las empresas de producción nacionales son como Jiaoyang, una de sus representaciones fue seleccionada una vez como pantalla de inicio del software 3D Max. En los últimos años, estaban muy al tanto del trabajo, pero escuché que también se vio afectado por la industria en los últimos dos años; el nivel del trabajo puede considerarse a nivel internacional. Estábamos estudiando, sus trabajos eran ejemplos de libros de texto. No importa cómo los seguimos, no pudimos hacerlo. La clave es que la estética general de la animación doméstica no es lo suficientemente buena ~

Pregunta 7: ¿Qué software? ¿Se utiliza para los efectos míticos? El de arriba está mal... hasta hoy. . 3DMAX nunca ha producido ninguna película de forma independiente. . Sólo se utiliza en algunas micropelículas. .

Estrictamente hablando. . . 3DMAX no es en absoluto un software de animación de cine y televisión en 3D. . . Porque las funciones de 3DMAX son muy débiles. . Por lo general, sólo se utilizan para crear algunas animaciones de recorridos arquitectónicos o películas publicitarias relativamente simples. . .

Existen tres tipos principales de software 3D que se utilizan habitualmente para crear efectos especiales en películas. . . Son MAYA (obras famosas: Jurassic AD, Star Wars) CINEMA 4D (obras famosas: Spider-Man, Avatar, 2012) SOFTIMAGE (obras famosas: El señor de los anillos, Harry Potter)

Entre ellas, MAYA Debido a que es tan antiguo, en realidad ya no es técnicamente avanzado. . Las expresiones todavía se escriben a mano. . Por tanto la eficiencia es muy baja. . . Pero debido al período de desarrollo anterior. . Sigue siendo el más popular entre los tres. . Sigue siendo la corriente principal en la industria.

CINEMA 4D se conoce como C4D. . Actualmente es el representante de software 3D más avanzado. . Se refleja principalmente en la eficiencia extremadamente alta. . . Y fácil de aprender. .

En los últimos años se ha hecho famoso en Hollywood. . En los últimos años también ha atraído a determinados usuarios del país. . . Principalmente concentrado en la producción de columnas de televisión, publicidad, diseño industrial y otros campos. . Y algunas universidades han comenzado a ofrecer cursos relacionados.

SOFTIMAGE es el software estándar de Industrial Light and Magic, la empresa de efectos especiales de cine y televisión número uno del mundo. . Pero aparte de Industrial Light & Magic. . No hay muchos usuarios. . Hay incluso menos usuarios domésticos. . Tampoco sé mucho sobre este software.

¿Qué es exactamente lo que falta en 3DMAX? ¿Qué hace que sea imposible marcar la diferencia en la industria cinematográfica? La razón principal es que 3DMAX no tiene expresiones ni control aleatorio. . . A continuación lo compararé con C4D. . . Está claro de un vistazo

Por ejemplo, queremos crear un efecto como este: 100 cuadrados de diferentes tamaños. . Se mueve y gira irregularmente en el aire. . . . Después estos bloques vuelan por un tiempo. . . poco a poco se van uniendo. . . Formar un LOGOTIPO. . Este tipo de efecto no es raro en la publicidad, ¿verdad?

Los pasos para crear con 3DMAX son los siguientes: Paso 1: Crear un cuadrado Paso 2: Organizar 100 cuadrados Pasos 3 a 103: Escalar cada cuadrado a diferentes tamaños Pasos 104 a 204: Crear respectivamente una animación en movimiento para cada bloque Pasos 204 a 304: Establezca una animación de rotación para cada bloque Pasos 305 a 405: Organícelos en un LOGO

Por lo tanto. . . 3DMAX requiere 405 pasos para producir esta animación. . Incluso para un veterano, le llevará al menos dos días

Los pasos a realizar con C4D son los siguientes:

1: Crear un bloque 2: Clonar 100 bloques 3: Agregar aleatorio efectos a los clones 4: Establezca el rango aleatorio de la posición, rotación y contracción del efector 5: Dibuje una spline para el LOGO 6: Agregue otro efector spline para permitir que estos cuadrados converjan en el LOGO

A * **Paso de 6 piezas. . . Operación novato. . 20 minutos son suficientes.

En cuanto a las expresiones, la brecha es aún mayor. . . Simplemente no es fácil de explicar a los profanos. . Así que me detendré aquí. .

En cuanto a los efectos especiales de la mitología. . Naturalmente, también se produce con este tipo de software. . De lo contrario. . . Si quieres usar 3DMAX. . Sólo se necesitan unos segundos para crear el efecto de miles de flechas. . No sé cuántos años harán falta para que sea realista. . . 3DMAX es también el menos realista entre estos cuatro programas. . . Realismo o no es cuestión de comparación. . . Los 3 programas anteriores. . . Cualquiera de los dos es mucho más realista que 3DMAX

Pregunta 8: ¿Cuál es el formato de HDR y qué software se puede utilizar para abrirlo? El nombre completo de HDR es High Dynamic Range, es decir, alto rango dinámico. , como la llamada imagen de alto rango dinámico (HDRI) o High Dynamic Range Rendering (HDRR). El rango dinámico se refiere a la relación relativa entre los valores más alto y más bajo de una señal. El formato entero actual de 16 bits utiliza valores de color de "0" (negro) a "1" (blanco), pero no permite los llamados valores "fuera de rango", como resaltados en superficies metálicas que son más blancas. que el blanco.

Con la ayuda del HDR, podemos utilizar valores de color más allá del rango normal, renderizando así una escena 3D más realista. Quizás todos hemos tenido esta experiencia: conducir a través de un túnel oscuro y la salida es una luz solar deslumbrante. Debido al enorme contraste de brillo, es posible que de repente veamos una luz blanca frente a nosotros y no podamos ver claramente las cosas que nos rodean. Es muy efectivo en una escena así. Puedo mostrar mis talentos.

A continuación se muestra un ejemplo sencillo de HDR proporcionado por el sitio web OpenEXR. OpenEXR es un estándar HDR desarrollado por Industrial Light & Magic. Industrial Light and Magic es un estudio de California de fama mundial que ha creado muchos efectos visuales y generados por computadora sorprendentes, como muchos de los efectos especiales en la versión de 1977 de la película "Star Wars".

La imagen más a la izquierda es la imagen original, los árboles están muy oscuros porque la exposición general se ve afectada por la luz brillante en la distancia, el brillo de la imagen del medio se ha incrementado en 3 niveles; de la imagen de la derecha se ha aumentado en 7 niveles y los detalles de los árboles son fáciles de discernir y el fondo es extremadamente brillante.

En resumen, HDR se puede resumir en 3 frases:

1. Los lugares brillantes pueden ser muy brillantes

2. Los lugares oscuros pueden ser muy brillantes Oscuro

3. Los detalles en las partes claras y oscuras son obvios

HDR es el método más reciente y avanzado para lograr la fidelidad de la imagen. Crytek ya se está preparando para agregarlo al parche 1.3 de Far Cry, así como a su obra maestra épica Unreal Engine 3. Según noticias reveladas recientemente, están creando efectos HDR especiales para Half-Life 2: Lost Coast. Al mismo tiempo, FarCry realizará HDR a través de Shader Model 3. Estos solo funcionarán en las últimas tarjetas gráficas de NVIDIA. Half-Life 2 realiza HDR a través de Shader Model 2, teniendo en cuenta principalmente la situación actual de las tarjetas gráficas ATI

Archivo HDRI

El archivo HDRI es un archivo con extensión hdr o tif formato, tiene suficiente capacidad para guardar información de iluminación, pero no necesariamente el panorama. El rango dinámico se refiere a la relación relativa entre las partes más brillantes y más oscuras de una escena. Una imagen HDR registra el valor de brillo de la escena real mucho más allá de los 256 niveles, y el exceso no se puede mostrar en la pantalla. Puedes imaginar esto: abre una imagen en Photoshop que fue tomada desde el interior hacia el exterior de la ventana. La parte exterior de la ventana está bajo luz solar intensa y está sobreexpuesta. Aparece blanca sin muchos detalles. No podrás hacer nada al respecto. El oscurecimiento simplemente convertirá el blanco en gris y no revelará más detalles. Pero si HDR graba la misma escena y reduce la exposición, la parte originalmente blanca pura mostrará más detalles.

Efectos especiales HDR

Ahora conecta HDR con juegos. HDR se refiere específicamente a los efectos especiales HDR en los juegos. Los efectos especiales HDR son efectos especiales de representación de imágenes implementados a través de ShaderModel. Para lograr efectos especiales HDR, en primer lugar, los desarrolladores de juegos deben usar herramientas de desarrollo (es decir, motores de juegos) para grabar escenas reales con HDRI durante el proceso de desarrollo del juego. Por supuesto, los equipos de desarrollo con sólidas habilidades de desarrollo utilizarán directamente pequeñas herramientas de desarrollo. (como 3D Ciertos complementos de efectos especiales para MAX) para crear imágenes HDRI, en segundo lugar, nuestra tarjeta gráfica debe admitir la visualización de efectos especiales HDR, las tarjetas gráficas nVIDIA deben ser de la serie GeForce 6 o superior y las tarjetas gráficas ATI deben ser al menos Radeon; 9550 o superior. Los efectos especiales HDR se implementaron por primera vez en las tarjetas gráficas NVIDIA, pero la tecnología SMARTSHADER de ATI también incluye tecnología HDR. Sin embargo, este HDR sigue siendo diferente del de NVIDIA en términos de principios de implementación, pero esta diferencia no tiene sentido para los jugadores.

HDR es un concepto propuesto por nVIDIA. Los desarrolladores anteriores utilizaron Shader Model 3.0 para lograr efectos HDR, por lo que solo nVIDIA...gt;gt;

Pregunta 9: Tanto software CG. ! ¿Cuál es el mejor? Excusado es decir que. Por la buena integración con PS y la conveniencia del concepto de capa.

Pero las tres dimensiones en AE son tres dimensiones falsas. Es imposible lograr una verdadera tridimensionalidad. Además, requiere muchos complementos. Esto puede resultar muy útil al realizar trabajos de posproducción, como títulos de nivel de televisión para estaciones de radio.

Bustion se puede utilizar en plataformas Apple, y se basa básicamente en gráficos vectoriales y no está limitado por la resolución de la imagen. Además, se combina mejor con 3Dmax.

Tanto fusion como nuclear son software basados ​​en nodos. Los principios del software son completamente diferentes a los de ae.

La forma de trabajar en forma de nodo está muy cerca del principio de programación fundamental de cg (transmisión de propiedades). La mayor ventaja es que puede ahorrar memoria y recursos del sistema, lograr una verdadera edición no lineal y procesar datos más grandes. Además, se puede deducir que son más adecuados para la postproducción a nivel cinematográfico.

Esta es la verdadera diferencia entre el software basado en nodos como fusion y nuke y ae. El propósito y la practicidad determinan su valor y división del trabajo. Uno mata al pollo, el otro mata al elefante. La gente común tiene muchas gallinas que matar en casa. Para la mayoría de las personas, AE es más valiosa porque no todas las empresas tienen la oportunidad y el tiempo para hacer películas todos los días. Porque las películas no solo requieren software y equipos de alta gama, sino también una gran cantidad de personas para hacerlas. No puede hacerlo una sola persona. No importa cuánto software tenga, es solo un tornillo en todo el proceso de producción. (Por supuesto, si realmente realizas una posproducción de películas, muchos de ellos ya utilizarán una estación de trabajo). Pero la función de gradación de color de Fusion es muy poderosa. Su estilo de nodo de gradación de color se trasplanta desde la estación de trabajo, lo cual es muy, muy. poderoso. Muchos proyectos entre niveles de televisión y películas son muy adecuados para la fusión.

Maya y Houdini son muy similares en términos de uso.

Todos se utilizan para animación tridimensional. Pero en esencia siguen siendo muy diferentes. Porque aunque se dice que Maya es un software basado en nodos, no es un software puramente basado en nodos. Además, Maya solo se puede usar para modelar, texturizar, renderizar iluminación, unir huesos, animación, etc., pero no se puede usar para síntesis. Pero Houdini puede hacer síntesis. Porque hay un sistema de síntesis dentro de Houdini.

Y en términos de funcionamiento, Maya y 3Dmax están realmente muy cerca. Aunque 3Dmax es modular y Maya está basado en nodos, todas estas son diferencias en el contenido del núcleo del software oculto detrás. En la operación real, Maya está más cerca de 3Dmax y Houdini que los dos primeros.

Todas las operaciones en Houdini están basadas en nodos.

Pero sus direcciones de valor actuales también están determinadas por el mercado y los proyectos. Hasta donde yo sé, la tarifa de actualización de un software Houdini genuino es el precio de un 3Dmax. Si desea hacer animación o efectos especiales, iniciar una empresa para ganar dinero y necesita actualizaciones de software, mantenimiento y estabilidad del software en el futuro, todas estas son garantías para la producción de su proyecto, por lo que debe comprar software genuino. Las pequeñas empresas comunes y corrientes no pueden permitirse el lujo de Houdini y no es rentable. Y Maya básicamente puede soportarlo. Esto es un negocio.

Si quieres aprender para uso personal, básicamente utilizarás copias pirateadas. Pero Houdini tiene requisitos de sistema muy estrictos. La tarjeta gráfica de ATI tiene casi 0 compatibilidad con Houdini y es inestable en sistemas de 32 bits. Generalmente debe estar en un sistema operativo Windows de 64 bits, o es más estable servir en Linux. Debido a que Houdini se desarrolló originalmente en un entorno Unix, sus principios también son muy similares a los de la plataforma del sistema Unix. Los requisitos de hardware y software para los usuarios individuales son muy elevados.

Y Maya básicamente se le puede aplicar.

Hasta donde yo sé, muchas grandes empresas de animación de Hollywood todavía eligen Maya para la animación. Houdini participa principalmente en efectos especiales fluidos.

Sin embargo, algunas empresas muy grandes, como Industrial Light and Magic, han comenzado a valorar el valor de Houdini. Porque se puede intercalar en casi todos los aspectos de la producción cinematográfica y televisiva. Además, Houdini ha logrado una interfaz perfecta con el renderizador Renderman en todo el software 3D hasta el momento. El renderizador renderman es actualmente el renderizador más rápido para renderizado a nivel de cine y televisión.

Pero la premisa de estos es que primero que nada debe ser una empresa muy grande, con capital, equipo, talento, capacidad y cantidad de talentos que puedan llegar a un número muy grande. Y es un proyecto a nivel de cine y televisión.

Por supuesto, puede resultar inapropiado comparar a Maya y Houdini con quienes matan gallinas y quienes matan elefantes, respectivamente. Porque...gt;gt;

Pregunta 10: ¡Qué software se utiliza para el proceso de transformación de Transformers! ¿Cómo? 10 puntos Los efectos especiales de Transformers fueron producidos por Industrial Light and Magic. Las habilidades y el profesionalismo son demasiado fuertes. Incluso los profesionales nacionales no pueden hacer esto bien, por lo que es inútil que los no profesionales lo sepan.