Escarcha 2
Tongxiao,,
La aplicación del motor Frostbite 2" "Frostbite 2.0" (Frostbite 2.0) está desarrollada en base a DirectX 11 (compatible con DirectX 10) y es compatible con Shader Model 5 y The 64. -bit también incluirá "Destruction 3.0", que tendrá un sistema de física más sofisticado. El motor Frost mantiene un alto grado de independencia en cada plataforma y varias tareas de renderizado se completan dentro del motor, sin utilizar diferentes API. Hay una gran diferencia en los efectos visuales. Un artículo publicado por CVG en marzo hablaba de lo que hace que "Frost Engine 2.0" sea tan excepcional. El artículo cita las palabras originales de Patrick Back, el productor ejecutivo de "Battlefield 3". Engine 2.0" se presenta a partir de contenidos clave como acción, destrucción, escala, renderizado y efectos de sonido. La siguiente es una breve introducción a la aplicación del motor "Frost 2" en "Battlefield 3" desde estas perspectivas. DICE ha aplicado La tecnología de captura de movimiento ANT de EAsports, que hace que los movimientos de los personajes en Battlefield 3 sean extremadamente realistas. Creo que todos tendrán esta idea después de ver los tres videos promocionales anteriores, pero ya sabes cómo se aplican estas tecnologías a Battlefield 3. Lo sabrás. Con solo mirar la imagen, según el responsable de DICE, para expresar su agradecimiento a EAsports por proporcionar esta tecnología de captura de movimiento, los jugadores de Battlefield 3 pueden desbloquear un minijuego de fútbol. He ganado numerosos premios hasta ahora y, por supuesto, estoy muy orgulloso de ello. Y puedo garantizar que los efectos de sonido de "Battlefield 3" serán aún mejores. El motor Frostbite es desarrollado de forma independiente por EA DICE High Dynamic Sound Rendering (HDR). Audio) para coordinar la relación entre varios sonidos en el juego. Similar a la tecnología High Dynamic Light Rendering, esta tecnología puede reducir la música y los motores cuando hay sonidos fuertes como explosiones y disparos que DICE no "producen" los efectos de sonido del juego. Y todo quedó registrado en 2005, la empresa sueca SAAB utilizó la tecnología de motor refractor2 de la generación anterior de DICE para crear un comando militar simulado para el Ministerio de Defensa sueco. El sistema de entrenamiento tiene una buena relación con las tres partes, por lo que DICE es una de ellas. la poca o la única compañía que realmente puede obtener equipos como tanques de batalla principales, artillería autopropulsada, obuses pesados y aviones de combate SAAB para la grabación de audio del juego si eres el envoltorio de todo lo que hay en el juego. Para parecer más realista, usar un motor con potentes capacidades de renderizado es una buena opción. "Frost Engine 2.0" es este tipo de motor. Sus capacidades incluyen todo lo que desea, como radiación de luz dinámica, iluminación de partículas, etc. El motor admite cambios dinámicos de fuente de luz y, en consecuencia, los efectos de sombreado y sombra también son dinámicos. El motor introduce el concepto de "Surface Shader" para calcular el color de la superficie y la transparencia del objeto. A diferencia de los sombreadores de píxeles, los sombreadores de superficie se basan en imágenes en lugar de código y están separados del entorno, la luz y las sombras. Son más eficientes en el control de datos y pueden integrar las funciones de muchos otros sombreadores tradicionales. El motor Frostbite 2 admite la resolución de textura más grande de la industria: 16384×16384. En el motor Frost, el modo DX9 admite una resolución de material de 4096 × 4096, el modo DX10 admite una resolución de material de 8192 × 8192 y el modo DX11 admite una resolución de material de 16384 × 16384. ¿Cuál es este concepto? Los juegos populares para PC o consolas de juegos de gama baja, como "Call of Duty 4" y "Halo 3", solo usan una resolución de textura de 1024×1024. Algunos juegos que esperan vender sus motores mostrando sus gráficos, como "Unreal Tournament". "Campo 3》, utilizarán la resolución material de 2048×2048. El actual Crysis of Kings utiliza 4096×4096.
Si algún lunático realmente planeara usar texturas de 16384 × 16384 para construir su juego, el nivel de detalle en el juego sería 16 veces mayor que el de Crysis, 64 veces mayor que el de Unreal Tournament 3 y 256 veces mayor que el de Call of Duty 4. Utilizar una textura tan granulada en una superficie de nieve tan grande era inimaginable en el pasado. Con la ayuda del cálculo directo de DX11, el motor Frostbite 2 ha introducido 1000 fuentes de luz puntuales al mismo tiempo, lo que nos acerca un paso más al trazado de rayos. Escala: El motor Frostbite admite la producción de mapas grandes con un alcance visible máximo de 32x32 km y un alcance móvil máximo de 4x4 km. El motor Frostbite puede proporcionar modelos y texturas detallados para escenas distantes, proporcionando efectos realistas para los cambios diurnos y nocturnos en el juego y el horizonte distante. Al realizar estas tareas, el motor Frostbite puede asignar recursos del sistema de manera más razonable y no ocupará demasiada memoria. Patrick Back dijo que la "escala" también es lo más destacado de la nueva generación de juegos "Battlefield", y ahora lo hemos llevado a un nivel completamente nuevo. Topografía más amplia, estructura urbana más amplia y una sensación interior completamente diferente, que muestra toda la ciudad de una manera compacta y ordenada. Destrucción La "destrucción" se ha convertido en un aspecto que hay que mencionar en las últimas generaciones de "Battlefield", y "Battlefield 3" no es una excepción. En Battlefield 3, la destrucción sin duda seguirá aumentando. No sólo aumentaremos el efecto de daño a escala macro, como el colapso de un edificio entero, también nos centraremos en el daño de algunos objetos pequeños y delicados, como el pequeño daño a un muro bajo capa por capa por un; pistola. "Frost Engine 2.0" utiliza el sistema Destruction 3.0 del motor de física Havok y aplica un sistema de detección de colisiones no tradicional para crear una destrucción dinámica. Los detalles de los objetos destruidos pueden generarse completamente mediante la representación en tiempo real del sistema en lugar de estar preestablecidos. por adelantado. En teoría, el motor admite la destrucción de 100 objetos, incluidos vehículos, edificios, vegetación, objetos ordinarios, terreno, etc. También aprendimos que el edificio promedio en "Battlefield 3" se compone de más de 400 módulos, por lo que el efecto de daño parece ser muy "real y creíble", superando con creces el efecto del máximo de 25 módulos de "Bad Company 2".