¿Cómo lograr que los usuarios participen activamente en actividades de fisión? --Aplicar modelo FBM
Podemos aplicar este modelo a escenarios reales de motivar a los usuarios a participar en actividades.
En cuanto a las motivaciones para la participación de los usuarios, existen factores de motivación como la pereza, la creatividad, la curiosidad, la escasez, la avaricia, el deseo, la comparación y el espionaje. Se ha recopilado el intercambio final: "¿Cómo motivar a los usuarios a participar en actividades? 8 motivaciones comunes".
La motivación para participar por sí sola no es suficiente, los usuarios también deben tener la capacidad de provocar que se produzca un comportamiento. Así como si queremos comprar una casa no basta con tener las ganas, también necesitamos tener la capacidad de comprar, de lo contrario es solo una fantasía o si ya tenemos una casa y tenemos el poder adquisitivo de una; Segundo juego, pero no planeo comprarlo, esto no producirá un comportamiento de.
¿Cómo mejorar el poder adquisitivo de los usuarios? Dos maneras.
2.1 Incrementar el valor percibido del producto.
Al explorar las necesidades, los puntos débiles y analizar los grupos de usuarios, intentamos crear valor del producto desde el exterior, haciendo que los usuarios sientan que el producto es valioso y deben comprarlo.
Por ejemplo, en el pasado, la gente no necesitaba lavavajillas, por lo que tenemos que explorar el valor de los lavavajillas. Por ejemplo, se pueden ahorrar 15 minutos al día y 5.500 minutos (92 horas) al año. Puedes poner estos ¿No sería mejor y más valioso pasar tiempo con los niños, leyendo, etc.?
2.2 Reducir el umbral del comportamiento de compra.
En términos generales, nos resulta difícil aprender activamente ciertas habilidades o conocimientos que permitan a los usuarios utilizar nuestros productos o actividades en el corto plazo. Por lo tanto, necesitamos simplificar los comportamientos de participación de los usuarios y mejorar indirectamente sus capacidades.
¿Cómo bajar el umbral conductual? Reducir costos para los usuarios de Clase 3.
a. Como el ciclo de actividad, el método de actividad, la ubicación de la actividad, etc. Un ciclo de actividad demasiado largo puede reducir el deseo de los usuarios de tomar medidas, y las ubicaciones de actividad inconvenientes no favorecen la participación del usuario. Por lo tanto, se pueden utilizar herramientas en línea para reducir el costo de tiempo de participación y hacer que la participación sea más conveniente para los usuarios.
b.Costos de aprendizaje. No importa si los usuarios no tienen ciertas habilidades, el operador proporciona a los usuarios herramientas auxiliares, como "generación de xxx con un solo clic", "plantillas inteligentes", "ingresar información para obtener resultados", etc., que les permiten. que los usuarios completen algunas operaciones por sí mismos. Permita que los usuarios completen algunas operaciones sin aprender demasiado.
c.Costes de la toma de decisiones. Proporcione a los usuarios algunas instrucciones de operación claras, como "popular", "oro", "el 95% de los usuarios eligen...", "ordenar por volumen de ventas", "ordenar por críticas positivas", "ordenar por distancia", etc. , reduciendo la dificultad de elección del usuario.
Sin embargo, lo que hay que tener en cuenta es: debemos dar a los usuarios el derecho a elegir (podemos ofrecer una variedad de productos, debemos ofrecer la mejor opción entre múltiples opciones (por ejemplo, el mayor costo); -producto eficaz); si el usuario no lo hace. Elegir el mejor producto según nuestras expectativas exige dejar claro qué opción es mejor.
El comportamiento de las personas no es enteramente elegido por ellas mismas, sino que es el resultado de la interacción entre el entorno y ellas mismas.
Los estímulos del entorno externo pueden denominarse "desencadenantes". Generalmente, existen dos tipos: estimulación de intereses y estimulación de escenas.
3.1 Incentivos de beneficios
Por ejemplo: una membresía de un determinado sitio web de material generalmente cuesta 399 yuanes al año. Los diseñadores lo usan ocasionalmente pero no han abierto membresías y pueden obtener un 50%. descuento para el evento de aniversario - Muchos trabajadores del diseño probablemente pagarán 199 yuanes al año. El sistema de membresía con descuento del 50 % es el "punto de inflexión" que estimula a los usuarios a actuar de inmediato con beneficios.
3.2 Estimulación de escenarios
Por ejemplo, Zhihu utiliza mensajes push para enviar a los usuarios el mensaje "Tu pregunta ha sido aprobada por xx". Esto dará a los usuarios una sensación de vanidad, al ver qué pregunta ha llamado tanto la atención y a quién le ha gustado. Este "empuje de me gusta" es un "desencadenante", que hará que el usuario abra la pregunta incluso si no tiene la intención de abrirla.
Resumen: Motivación suficiente + habilidad suficiente + estimulación externa oportuna, los tres elementos **** tienen el mismo efecto, para que los usuarios puedan completar el comportamiento de usuario esperado por el operador.
Referencias: "Crecimiento sostenido" [1] Zhu Shaofeng. Crecimiento sostenido: creación de un sistema operativo de nuevos medios empresariales desde cero [M] Beijing: Machinery Industry Press, 2019: 87-98.
p>Referencias: "Crecimiento Sostenible" [1] Zhu Shaofeng.