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Cómo evaluar el juego móvil "Ragnarok RO Protect Eternal Love"

Primero la conclusión: "Ragnarok: Protecting Eternal Love" es un emotivo juego móvil con excelente arte, música conmovedora y diseño de juego que no es adecuado para juegos móviles.

Se puede ver que el equipo de planificación del juego ha puesto mucho esfuerzo en el diseño de la tarea, ya sea la tarea del trébol de cuatro hojas en la etapa de principiante o la historia de la sirena, en realidad es muy conmovedora. para saborearlo con atención. En realidad, hay muchos sentimientos similares y diseños reflexivos en el juego, demasiados para contarlos. También puedes ver una gran cantidad de diseños sentimentales en otras respuestas, todos los cuales son puntos positivos. Pero...

¿No deberían los juegos consistir en hacer bien las cosas antes que considerar las emociones?

La industria siempre ha reconocido que Blizzard es una productora de juegos con emociones. No importa qué juego sea, los jugadores pueden encontrar huevos de Pascua, diseños emocionales, etc. en el juego. ¿Blizzard toma la iniciativa de utilizar las emociones? ¿Alguna vez has visto a Blizzard reducir el diseño de juego porque quiere agregar un diseño emocional?

Siempre he querido saber qué piensa el equipo de desarrollo sobre las siguientes dos preguntas:

¿Qué tipo de juego queremos hacer?

¿Cómo jugarán nuestros jugadores nuestro juego?

¿Los comportamientos actuales de los jugadores y los problemas planteados en el juego son consistentes con las expectativas originales al crear el juego? Ahora permítanme hablar sobre algunos de los problemas que encuentran los jugadores al jugar

1. Colgado durante mucho tiempo

Recientemente escuché en varios grupos de juegos móviles de RO Las palabras más comunes son. "Consume demasiada energía, ¿cómo puedo jugar con el teléfono?", "No se puede usar incluso si el teléfono está colgado todo el tiempo", "¿Qué emulador se puede usar? ¿Dónde puedo descargarlo? ¿Cómo usarlo?".

Creo que Xindong ha hecho grandes esfuerzos para optimizar el juego, pero para poder mostrar suficiente calidad artística, el consumo de energía vale la pena, pero ¿cuál es la esencia del problema? Es la jugabilidad del juego la que afecta la forma en que todos juegan. Debido a que este juego requiere colgar durante mucho tiempo y el problema de la batería no se puede resolver, todos lo critican.

También hay restricciones en los espacios de habilidad al colgar. De hecho, esto es comprensible si lo piensas, sin mencionar que puedes confiar en el juego emocional para abrir las cuadrículas. Pero todavía quiero quejarme de ser una cría de animales violenta. El ataque básico, la curación y el don de Dios ocupan todos los espacios inactivos. No se pueden utilizar habilidades poderosas como el poder divino y la pulverización de agua. ... ¿Te lo mereces?

Ya sea para nivelar o materiales, los juegos móviles de RO requieren un tiempo de inactividad inimaginable. Algunos jugadores pueden decir que "XX Master" también tiene que aguantar todo el tiempo. algo anda mal con él, lo que lleva a la siguiente pregunta.

2. Interacción social forzada

La profesión que juego es la de sacerdote Cuando se lanzó el servidor por primera vez, la velocidad de nivelación estaba entre el primer y segundo nivel del servidor. Muchos amigos jugamos juntos, pero no hay un equipo pequeño claro o un equipo fijo para subir de nivel juntos, simplemente somos más agresivos por nuestra cuenta. Cuando alcancé el umbral del nivel 50, de repente descubrí que no podía hacer nada por mí mismo en el juego. Incluso las tareas de recompensa diarias más básicas no se podían completar de forma independiente. Después de todo, no soy una niñera de apoyo total, sigo siendo un sacerdote violento con fuerza y ​​agilidad añadidas, y todavía no puedo ocuparme de mis tareas diarias. Cuesta 300 derrotar monstruos, y cualquier monstruo que provenga de una misión aleatoria tendrá 1W5+ de salud. Luchar contra cada monstruo individualmente es como luchar contra un jefe. Sin mencionar la necesidad de matar monstruos para obtener materiales y luego combinarlos con equipo. Para mí, como sacerdote, puedo arrastrar a mis amigos para obtener los materiales que quiero, pero cada persona tiene que compartir la mitad de la cuenta, o solo puedo. ir a AH a comprarlos y al final ¿qué? Para no molestar a los demás todo el tiempo, podría optar por ir a AH a comprar más. No puedo comprar nada y ver cómo el precio de los materiales aumenta poco a poco. Lo más vergonzoso ahora es que ni siquiera puedo completar la misión principal. Nunca entenderás cómo me sentí cuando vi que me pidieron que luchara contra 45 monstruos de piedra gigantes.

Quizás cuando veas esto digas, sí, ¡entonces podrás formar un equipo y buscar un amigo que te lleve! Por favor, comprenda que, aunque cuantas más interacciones sociales haya, mejor, siempre debemos creer que es necesario enfatizar las interacciones sociales en lugar de forzarlas.

Por ejemplo, cuando juegas solo, tus ingresos son 100, pero cuando formas un equipo, puedes aumentarlos a 150 o 200. Esto enfatiza la interacción social. Pero ahora, en el juego móvil RO, tu puntuación puede ser 100 si estás en un equipo y 20 o incluso menos si no estás en un equipo. Esto se convierte en una interacción social forzada.

Cuando descubras que ni siquiera puedes completar las cosas más básicas todos los días por ti mismo, tendrás una profunda sensación de impotencia.

Creo que no solo el sacerdote que interpreto se siente así, sino también otras profesiones: no puedes recoger cosas cuando cuelgas de forma remota. La eficiencia del uso de habilidades cae en picado. Todos estos son problemas causados ​​por la interacción social forzada, porque ya están en la categoría en la que el juego no se puede jugar sin problemas sin interacción social. En correspondencia con el punto anterior, si te obligan a formar un equipo antes de poder colgar, debes pensar si es razonable configurar la plataforma de juego en teléfonos móviles, lo que puede llevar a la siguiente pregunta.

3. La jugabilidad está demasiado basada en PC

Creo que habrá conversaciones de este tipo en el equipo de desarrollo todos los días:

R: "¿Por qué es así?" ¿Diseñado así?" ?”

B: “Porque así era en la era de los juegos de PC”.

Muchos aspectos del juego (especialmente las habilidades) se han modificado para dispositivos móviles. Usuarios de juegos. Estas son modificaciones muy buenas, pero los dos grandes problemas mencionados anteriormente y las configuraciones del juego, como formar equipos para luchar contra jefes, formar equipos en grietas, formar equipos en dojos, formar equipos en torres, etc., son demasiado pesados ​​para juegos móviles. jugadores.

Es casi difícil encontrar un equipo adecuado en el juego. Los jugadores dependen de herramientas de comunicación externas para encontrar personas. Incluso si encuentran personas, el juego en sí requiere mucha comunicación para cooperar. Realmente difícil en los teléfonos móviles. Las dificultades abundan. En los últimos dos días, vi la transmisión en vivo de ciertos peces de equipos de RO para luchar contra los jefes, y muchos de ellos fueron destruidos debido a la incapacidad de comunicarse a tiempo. Incluso el presentador se enfureció (pero no pudo criticar el juego). ...), y quedé profundamente conmovido. Este problema es actualmente el mayor problema de diseño de todo el juego y es necesario cambiarlo urgentemente en el corto plazo. Los juegos que hacen que los jugadores estén más relajados y felices, y donde puedan experimentar el encanto de la interacción social, son las direcciones que el equipo de desarrollo necesita ajustar.

No quiero dar más detalles sobre cuestiones tan pequeñas como por qué la pantalla de chat se actualiza de arriba a abajo, y el cuadro de chat está en la parte superior y el botón de enviar está en la parte superior de la pantalla. Espero que se pueda revisar la interfaz de usuario y no desafiarla con nuevas ideas.

Aunque a nosotros, los jugadores, nos resulta interesante explorar, aún debemos decirles cuidadosamente a los jugadores qué se les debe decir, como escuchar música para recuperar la fatiga, cambiar de carril durante 2 horas y no poder hacerlo. luchar contra jefes, etc. ¿Cuáles son los principios? Siga el principio de no permitir que jugadores desconocidos se enteren de que han sufrido una pérdida después de enterarse, sino que deberían sorprenderse cuando se enteren.

Puedo entender que el diseño de AH es un compromiso para el sistema económico, pero esta situación de tomar fotografías de matrículas cuando la oferta excede la demanda en la etapa inicial realmente no es una buena experiencia para las personas R. que tienen dinero en sus manos. Si la tasa de cambio del precio de cotización se puede establecer adecuadamente cuando los suministros son escasos, puede ayudar al producto a encontrar el posicionamiento del precio de mercado correspondiente más rápidamente y evitar disparos de matrículas a largo plazo.

Además, me gustaría rendir un homenaje especial a los programadores que todavía luchaban por salvar el servidor hace unos años. Espero que el problema del servidor se solucione lo antes posible y puedan tenerlo. un buen año.

Permíteme repetir el párrafo anterior: primero haz bien las cosas que forman parte del juego y luego haz lo que sientes. Las emociones pueden traerte éxitos en marketing, pero no durarán mucho. Creo que este juego tiene una meta de diez años, como dijo el Sr. Huang en el concierto.

P.D. Aunque hay muchos problemas que deben resolverse en los juegos actuales, también hay muchas quejas arriba. Pero desde el fondo de mi corazón, espero que este juego sea duradero y exitoso. Esto es lo que quiero decir como practicante. Creo que no hay nada más importante que apoyar el éxito de un equipo que hace juegos con corazón.