Cómo programar, crear y crear juegos usted mismo (qué software puede crear juegos)
Hoy en día, los juegos populares parecen desarrollarse en C o C, y hay pocos juegos populares jugables a gran escala en la plataforma Java. Dado que Java es un lenguaje nuevo, muchas de sus características aún están por descubrir, pero no podemos negar el poder de Java en la programación de juegos. Este artículo lo llevará paso a paso para aprender a escribir juegos Java. Finalmente, crea tu propio juego Java.
Antes de comenzar, debemos asegurarnos de haber instalado Java JDK y un software de navegador como IE. Este capítulo toma Internet como objeto de desarrollo y le enseña paso a paso sobre subprocesos de Java, pequeños programas y algunos aspectos a los que debe prestar atención en la programación de juegos. Cada pequeña parte se adjunta con el código fuente correspondiente para su referencia. Finalmente, brindaremos consejos orientativos para nuestro programa de juego. En el artículo también intercalamos muchas preguntas constructivas para que los lectores puedan participar en nuestro desarrollo. Sin embargo, dado que este capítulo se refiere a llevar a todos a alcanzar este umbral, la mayor parte del conocimiento no se explicará en detalle. Los lectores interesados pueden consultar materiales relevantes para obtener información complementaria. Antes de comenzar, debemos asegurarnos de que comprende las clases, la herencia y algunas propiedades básicas del lenguaje Java.
Applets básicos
Los applets son pequeños programas en un navegador web. Debido a que el subprograma es absolutamente seguro para el sistema, puede hacer más que solo una aplicación, pero sigue siendo una herramienta poderosa para los programas cliente. Para facilitar la navegación y la ejecución, utilizamos el subprograma como objeto de desarrollo.
Para desarrollar programas Applets, debemos heredar la clase Applet y anular las funciones necesarias. Las siguientes funciones controlan la generación y ejecución de subprogramas en páginas web.
Función Init Esta función se llamará automáticamente para realizar las acciones iniciales del subprograma, incluida la distribución de componentes en el diseño. Debes anularlo. Se llama a Inicio cada vez que el navegador muestra el contenido del miniprograma, lo que permite que el miniprograma comience a funcionar normalmente y se cierre). Esta función también se llamará después de llamar a init. Se llama a detener siempre que el navegador no muestra contenido. Deje que el subprograma cierre algunas tareas que consumen recursos. Después de llamar a destruir, también se llamará a esta función Destruir. Cuando el navegador elimina el subprograma de la página web, se le llamará para realizar "el subprograma ya no se utiliza", como, por ejemplo, liberar recursos. Paint le permite realizar las acciones de pintura correspondientes en la interfaz del mini programa y se volverá a dibujar cada vez que se actualice.
Al igual que las aplicaciones java, los nombres de los archivos fuente de todos los archivos applet tienen extensiones. java, la extensión del archivo ejecutable compilado es . clase. Debido a que no hay una función principal en el mini programa y se integra automáticamente con HTML, si queremos ejecutar el mini programa, debemos colocar una etiqueta específica en el archivo fuente HTML para indicarle a la página web cómo cargar y ejecutar el miniprograma. Una cosa a tener en cuenta aquí es que la página web que ejecutamos debe poder ejecutar programas Java.
Formato de código fuente HTML común
HTML
CÓDIGO APPLET= hola mundo clase ANCHO=300 ALTURA=500
/APPLET <. /p>
/HTML
lt código del subprograma = quothelloworld.class quot ancho = 300 alto = 500 gt Esta línea es donde se ejecuta el subprograma.
El documento de ejecución del subprograma es = quotHelloWorld.class quot y le dice a la página web que el archivo de extensión del subprograma es helloworld.class.
El ancho y el alto le indican al navegador el tamaño del subprograma mostrado.
Para la descripción de las etiquetas, puede encontrar muchos documentos relacionados en Internet.
Subprocesos
Gracias a APLLET, la ejecución de aplicaciones Java está relacionada con subprocesos. Tengamos una descripción general del concepto de hilos.
Los hilos también se denominan procesos ligeros. Cada hilo sólo puede mover, colaborar e intercambiar datos dentro del alcance de un único proceso y es muy económico en términos de recursos informáticos.
Los subprocesos requieren soporte del sistema operativo, por lo que no todas las máquinas proporcionan subprocesos. El lenguaje de programación Java, al ser un lenguaje bastante nuevo, ha integrado soporte de subprocesos con el propio lenguaje, proporcionando así un soporte sólido para subprocesos.
La clase Thread es una clase concreta, lo que significa que no es una clase abstracta. Encapsula el comportamiento de los hilos. Para crear un hilo, el programador debe crear una nueva clase derivada de la clase Thread. Los programadores deben reescribir la función de ejecución de Thread para completar un trabajo útil. El usuario no llama a esta función directamente; en cambio, debe llamar a la función de inicio de Thread, que a su vez llama a ejecutar.
Sin embargo, el uso de la clase Thread para implementar subprocesos aumenta la jerarquía de clases del programa, por lo que la mayoría de los programadores usan otra interfaz de subproceso Java para implementarla. Esta interfaz solo tiene una función ejecutada, que debe implementarse. por clase para implementar esta interfaz.
Debemos comprender varios métodos importantes en los hilos:
Thread.start: iniciar el hilo
stop: detener el hilo
hilo . Dormir: pausa el hilo para esperar un período de tiempo.
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