Cómo evaluar el juego nacional "Weapon Shop Story"
Lo he jugado durante 10 horas. En total, es un juego independiente de relativamente alta calidad. Puedes sentir que el autor lo hizo con pasión y amor en comparación con la gran cantidad de talleres pequeños. en el mercado que trabajan horas extras y lo hacen para las obras, es particularmente valioso.
No exageraré las ventajas, pero mencionaré algunas áreas que personalmente creo que necesitan mejoras. El juego aún se encuentra en la etapa de EA y espero fervientemente que haya actualizaciones sustanciales en el futuro. ~
Problemas con el juego, en resumen se puede decir que se centra en el combate pero le falta gestión, y tiene más amplitud que profundidad (claro, se limita a los fondos, tiempo y personal). habilidad de los juegos independientes, esto es comprensible).
1. Diseño numérico.
Por supuesto, esto es muy complicado y muy difícil de cambiar. No puedo dar un plan detallado, así que déjame hablar de mis sentimientos intuitivos.
El valor de salud o la calidad de la sangre es demasiado bajo y el poder de ataque es demasiado alto. Como resultado, durante el proceso de barrer el mapa, a menudo te matan de un solo golpe. y la experiencia de juego es muy pobre. Al mismo tiempo, esto también conduce a una gran diferencia entre el primer movimiento y el segundo movimiento. Excepto por el equipo de carne de última etapa que puede resistir el primer movimiento del oponente y depender del contraataque y la succión de sangre, etc., todavía hay otros estilos. Sufren grandes pérdidas si dan el primer movimiento. El número de rondas de combate es corto, lo que resulta en muchas habilidades de ingresos continuos o habilidades probabilísticas que no se pueden usar de manera efectiva.
La tasa de caída de materiales básicos es demasiado alta, el valor y la tasa de utilización son demasiado bajos (y se acerca infinitamente a 0 a medida que pasa el tiempo) y hay demasiados materiales homogéneos (solo como un versión mejorada del material anterior), parece que no hay ninguna mejora sustancial en el juego aparte de hacer que las personas sean más propensas a desmayarse. La mayoría de las fórmulas de síntesis de equipos son un modelo de un material básico y dos materiales exclusivos. Si observamos la cantidad restante de materiales, a menudo queda una gran cantidad de materiales básicos y materiales exclusivos insuficientes. Aquí hay otra solución de diseño. Parece más razonable utilizar la cantidad de materiales básicos para controlar la cantidad de productos producidos para la venta y utilizar materiales exclusivos y raros para controlar el nivel de equipo producido para el combate. Específicamente, se pueden reducir algunos tipos de materiales básicos, por ejemplo, tanto los postes de madera delgados como los postes de madera dura se pueden sintetizar a partir de ramas. La diferencia de valor solo debe reflejarse en la cantidad de ramas necesarias para la síntesis; -Las recetas de equipos producidas y vendidas con fines de lucro con una eficiencia relativamente alta requieren una gran cantidad de materiales básicos para reducir la tasa de explosión de materiales exclusivos.
Los materiales más preciosos en la otra imagen a menudo tienen una tasa de caída impresionante. Sin embargo, la tasa de caída del mapa que ingresa al siguiente nivel de dificultad aumenta en más de un orden de magnitud. Esto también debería ser equilibrado y reducir adecuadamente la brecha en las tasas de caída.
Problemas con el panel de atributos de personajes. La retroalimentación de los atributos de los personajes en el juego durante la batalla y el proceso de creación no parece ser particularmente obvia y no se proporciona ninguna fórmula correspondiente. El impacto de los atributos de los personajes en el proceso de combate y en la construcción del éxito debería resaltarse más en el juego. Además, los atributos del personaje se pueden entrenar y no hay restricciones al respecto. Al final, ya seas un guerrero, un mago o un ladrón, serás tridimensional y llegarás hasta la cintura, lo cual no es divertido.
Diseño salarial. Siento que el valor de este salario siempre ha sido llovizna y no tiene ningún efecto obvio excepto que hace que la construcción de equipos de bajo nivel sea una pérdida en la etapa posterior.
2. Mecánica de juego
Mecanismo empresarial. Esta área se siente como si hubiera mucho espacio en blanco, y lo que se refleja en el juego es que no hay contenido sustancial para construirla o venderla (tal vez el juego fue diseñado originalmente para centrarse en el combate). Los bancos de trabajo de producción y fundición a menudo están inactivos y no hay contenido que requiera planificación comercial. Simplemente hágalo cuando tenga los materiales y se completará rápidamente. Básicamente, no hay necesidad de considerar la cuestión de la eficiencia y el costo.
En términos de disposición de la mano de obra, la creación de equipos de alta gama generalmente la realizan combatientes con altos atributos, lo que hace que el personal inactivo se sienta muy avergonzado y completamente inútil cuando se trata de construir productos, parece que; Sólo el príncipe es el indicado. Puede afectar el precio de venta. Puede considerar separar las capacidades de producción y las capacidades de combate, y diseñar por separado capacidades de fundición, capacidades de elaboración, capacidades de producción y capacidades de encantamiento para los no combatientes como una ventaja para sus capacidades personales.
Los bienes vendidos son muy homogéneos, no existiendo ninguna diferencia salvo el nombre y el precio de venta. Parece que solo hay unos pocos prefijos de elementos y los diferentes atributos de encantamiento no se sienten muy diferentes. Las misiones de tiempo limitado requieren bienes especiales, pero la cantidad, las recompensas y el aumento de la dificultad de las misiones de tiempo limitado son muy pocos.
El proceso de ventas también es muy simple, es decir, bienes = dinero, y no hay contenido comercial de planificación y gestión. Casi siempre se mencionará a Lucetia al mencionar este juego. El sistema de gestión en este aspecto se puede utilizar como comparación.
La presencia del sistema de encantamiento es muy baja y solo se puede encantar una vez (¡quiero 15!). No hay encantamiento por lotes, lo cual es muy urgente. . . Sería mejor si se pudiera vincular al modelo de negocio.
En términos del mecanismo de habilidades, en el modo clásico de Sword Story, todas las habilidades están vinculadas al equipo. Todos pueden aprender todas las habilidades, limitado por la cantidad de espacios para habilidades. Un problema con esto es que limitará la diversidad de la configuración, porque es imposible equilibrar tantas habilidades. Es fácil seleccionar entre 5 y 10 habilidades más fuertes, y el resto simplemente se muestran. Por ejemplo, algunas habilidades de mapas que brindan beneficios de exploración son, por supuesto, muy efectivas, pero ocupan muchos espacios de habilidades y terminan siendo marginadas. Puede considerar agregar algunas habilidades activas poderosas como armas, algunas habilidades de mejora como bonificaciones a los encantamientos (equilibrar la fuerza y la dificultad del encantamiento y permitir la superposición) y distribuir algunas habilidades de mapas a los empleados como talentos para garantizar la diferenciación de las habilidades de los empleados.
En términos del mecanismo de crecimiento, todas las capacidades de crecimiento también dependen del equipo. No hay otros factores que influyan. El resultado sigue siendo una cuestión de diferenciación de capacidades de los empleados y, al final, los atributos son similares. Además, es vergonzoso que una pieza de equipo solo tenga un atributo. Puedes considerar que el arma tiene un crecimiento de atributo principal y varios atributos secundarios. No es apropiado que el mago use un escudo para aumentar la salud.
3. Aspecto de la interfaz de usuario
La sensación general es que es un poco agotador de usar y es un poco problemático comprobar las habilidades y cambiar de equipo.
No hay ilustración del material ni del equipo, lo cual es un poco hostil.
Los cofres del tesoro no están separados en varios, y no hay funciones de clasificación y bloqueo, lo que también resulta muy confuso. . .