Juegos de actividades en equipo al aire libre
Las actividades en equipo al aire libre son generalmente juegos interactivos. Ahora les presentaré algunos juegos de actividades en equipo al aire libre. Juego de actividades en equipo al aire libre 1
1. El desafortunado
Reglas del juego: Vendarle los ojos a una persona con un trozo de tela (quién será el primer desafortunado que pueda usar piedra, papel o tijeras). ) Decisión), permítale arrestar a personas dentro de un cierto rango Después del arresto, debe adivinar el nombre de la persona arrestada para escapar con éxito, de lo contrario, no podrá salir del rango; La persona que atrapa a la persona y logra nombrarla, más allá del alcance de la falta, reemplaza al desafortunado.
Utensilios necesarios: un trozo de tela
2. Fruit Squat
Sensación: practicar la fuerza de los pies
Reglas del juego XXX: Sé bueno para usted mismo primer nombre en clave (debe usar el nombre de la fruta), la primera persona debe ponerse en cuclillas y usar su propio nombre en clave, y luego tíralo a otra persona en cuclillas y, al mismo tiempo, a la persona que dice el nombre en clave, congelador comercial, primero use su propio nombre en clave y luego tírelo a otra figura en cuclillas. Por ejemplo: la persona al principio (nombre en clave: Sandía) dijo: Sentadillas de sandía Sentadillas de sandía Sentadillas de sandía Sentadillas de mango Mango, y luego Mango dice lo mismo, pero se puede restringir que el mango se lance de regreso a Sandía, de lo contrario, el juego será interpretado por Watermelon y Mango. Los jóvenes no participan en él. Si le arrojan la sandía a Mango, y Mango olvida su nombre en clave o tarda en reaccionar, tendremos que realizar un espectáculo
xxx Descripción: xxx Sugerencia: Trate de no usar nombres en clave que sean fáciles de entender. Recuerde, como Sandía, y juegue al aire libre. Lo favorito de la gente es la sandía, por lo que este juego es más adecuado para acampar alrededor de la fogata, porque no hay nada para relajarse y entretenerse. El jingle es sandía. Incluso si se lo dan por detrás, si un niño juega con él, incluso si el niño tiene necrosis de la cabeza femoral, ¡será suave incluso cuando se agache bajo sus pies!
xxx es adecuado para el número de personas: cuantas más personas, más divertido es.
Sandía, melón de invierno, espinacas, berenjena, mango, manzana, ajo, guisante, rábano, calabaza, champiñones, cebolla, malanga, mostaza, cilantro, papaya, piña, cereza, caqui, arándano, granada, fresa, uvas, lichis, fresas, guayaba, durián,
3. Sopla el viento
Reglas del juego: Formamos un círculo y nos colocamos en el medio. La persona en el medio dice "Sopla el viento" y luego todos preguntan "¿Qué está soplando?". La persona en el medio puede decir casualmente "Sopla el viento" para decir el nombre de alguien o "Sopla para alguien con el mismo nombre". características en una determinada parte del cuerpo." , los miembros de esta parte deben ponerse de pie e intercambiar posiciones lo más rápido posible. La persona que es soplada debe levantarse y decir: "Yo soy el que está soplando", y luego continúa diciendo "el viento sopla" y así sucesivamente. La gente dibuja una nota o realiza un espectáculo.
4. Reglas del juego:
1. La persona sentada en el. La izquierda dice "Te amo" y la persona sentada a la derecha dice "No".
2. Si dices algo mal, serás castigado. La forma de castigar debe basarse en la opinión de cada uno. opiniones y lluvia de ideas.
Características del juego:
1. Jugabilidad sencilla. Es divertido y una buena manera de que los jóvenes se reúnan.
2. Durante el juego. , puedes agregar más emociones, expresiones y acciones para mostrar libremente tu expresividad.
Habla de mí cuando te ames, debes ser cariñoso, y cuando seas descarado, debes ser de alto perfil. Incluso puedes expresar tu desdén con ojos despectivos y un tono pisoteador.
3. Los juegos no tienen nada que ver con el amor, pero el amor sí lo tiene. A través de este sencillo juego, hermanos menores. y las hermanas que nunca han estado enamoradas pueden sentir la profunda filosofía del amor.
1) Nombre del juego: Cosas que no he hecho
Reglas del juego: Todos se sientan y. cada persona se turna para contar cosas que no ha hecho y que otros sí han hecho. Por ejemplo, yo nunca he dejado que otros lo hagan. Si alguien lo hace, debe aceptar el castigo. El juego requiere 100% de honestidad por parte de los participantes.
Si conoces el "escándalo" secreto de alguien, ¡este juego es la oportunidad perfecta para "exponerlo" en público!
5. Capitán Pirata
Reglas del juego: Este juego es más interesante. A partir de uno de ellos, la persona seleccionada al azar informó "mar", y luego la persona seleccionada fue seleccionada al azar para informar "pirata", y así sucesivamente. La persona seleccionada como "larga" cruzó las manos. su pecho y dijo "pirata" junto a él. La persona señala los pechos de las personas en ambos lados, y luego la persona señalada cruza sus manos frente a sus pechos. Por supuesto, la persona que comienza a contar puede usar sus dedos para informar las palabras "mar", "robar", "barco", "largo", etc. en secuencia. La persona que informó el error puede realizar un espectáculo o sacar una nota. La siguiente ronda comienza con la persona que cometió el error.
6. Disparo para siete pedidos
Categoría: Sin límite en el número de personas Método: Pueden participar varias personas, desde 1 hasta 99 personas, pero el número de personas alcanza el número que contiene "7" o "7" Cuando es múltiplo, no puedes contar, ¡tienes que disparar! Sin embargo, cuando el número de personas llega a "7" o un múltiplo de "7", no se permite contar. Se debe fotografiar la parte posterior de la cabeza de la siguiente persona y la siguiente persona continúa contando. La siguiente persona seguirá contando. Si alguien informa el número equivocado o elige a la persona equivocada, será castigado. Emocionante: nadie es inmune a los errores, ni siquiera la simple aritmética.
VII. Campo minado
Propósito:
1. Establecer confianza mutua entre los miembros del grupo.
2. Fomentar la comunicación y la comunicación.
3. Estimular la vitalidad del grupo.
Pasos: Elija un campo de juego amplio y nivelado. Haz que alguien que no quiera jugar actúe como guardián. El patio de recreo puede volverse muy ruidoso cuando hay mucha gente participando en los juegos. Esto es una ventaja, ya que puede resultar confuso para las personas que atraviesan el campo minado, lo que dificulta saber si las instrucciones provienen de su compañero o de alguien más del grupo. Haga que cada miembro del grupo busque un compañero. Déle a cada compañero una venda en los ojos y una persona de cada pareja debe tener los ojos vendados. Una vez que las vendas estén en su lugar, puedes comenzar a trazar el campo minado.
Coloca dos cuerdas paralelas en el suelo a una distancia de unos 10 metros (30 pies). Estas dos cuerdas marcan el principio y el final del campo minado. Extienda la mayor cantidad posible de periódico (o cartón, madera contrachapada, etc.) entre las dos cuerdas. Los miembros del equipo con los ojos vendados, liderados por sus compañeros, caminaron hasta el punto de partida del campo minado y se pararon junto al campo minado.
Su compañero retrocedió dos metros detrás de él. Tendrás que gritarle y guiarle mientras avanza por el campo minado. Si tu compañero se encuentra o choca con alguien más en el campo minado mientras lo cruza, deberá permanecer quieto durante 30 segundos antes de moverse. Si accidentalmente golpea una mina, todo terminará y tu grupo será eliminado. Juego de actividades en equipo al aire libre 2
Tira y afloja
Reglas del juego:
Hay dos de los cuatro símbolos abcd y cada grupo (siete grupos) sortea para determinar el orden de la competición,*** tercera ronda.
Primera ronda: Cada dos equipos competirán en grupos. El equipo ganador pasará a la siguiente ronda, y el equipo perdedor se detendrá aquí. En este caso, el equipo que extrae a es el grupo a, el equipo que extrae b es el grupo b, c es el grupo c y d es el grupo d (se juega de a a d en orden).
Segunda ronda: Los cuatro equipos que ganaron la ronda anterior se enfrentaron entre sí por parejas. Entre ellos, el grupo a está contra el grupo b y el grupo c está contra el grupo d.
Tercera ronda: 1. Los dos equipos que ganaron la ronda anterior competirán para determinar el ganador (es decir, competirán por el campeonato y el subcampeonato).
2. Los dos equipos ganadores de la última ronda competirán para determinar el ganador (el ganador y el subcampeón). Los dos equipos que perdieron en la ronda anterior competirán para determinar el ganador (es decir, el tercer y cuarto lugar).
Reglas de puntuación:
1. Del primero al cuarto lugar se puntuará según las reglas de puntuación total (es decir, 15 puntos para el primer lugar, 12 puntos para el segundo lugar, 10 puntos por el tercer lugar, y 10 puntos por el tercer lugar Cuatro (7 puntos).
2. Cada equipo participante obtendrá 5 puntos.
2. Invincible Hot Wheels
1), Invincible Hot Wheels
Tipo de proyecto: Competencia de trabajo en equipo
Accesorios necesarios: Periódico, cinta adhesiva
Requisitos del lugar: espacio abierto
Tiempo de juego: unos 10 minutos
Cómo jugar: un grupo de 12 a 15 personas usa periódico y cinta adhesiva para hacer A. Círculo cerrado que puede acomodar a todos los jugadores, levante el círculo y todos los jugadores se paran en el círculo y hacen rodar el círculo grande mientras caminan.
Objetivos de la actividad: este juego cultiva principalmente el espíritu de unidad, la cooperación estrecha y la superación de dificultades de los estudiantes; cultiva las habilidades de planificación, organización y coordinación; cultiva la obediencia al mando y la actitud de trabajo meticuloso y mejora el entendimiento mutuo; confianza y comprensión entre los miembros del equipo.
3. Cuadrado ciego
1. Tipo de proyecto: Trabajo en equipo
2. Contenido del proyecto:
1. Accesorios necesarios: Un largo cuerda
3. Requisitos del lugar: Un gran espacio abierto
IV. Reglas detalladas del juego: Vender los ojos a todos los participantes y tirar de la cuerda hacia el cuadrado más grande en cuarenta minutos. Todos los participantes deben estar distribuidos uniformemente en los cuatro lados. Este proyecto enseñó a todos los participantes cómo encontrar una salida en condiciones de información insuficiente. A todos les llevó más tiempo y la mayor confusión fue antes de que se seleccionara al líder del equipo y se finalizara el plan. Fue elegido, hubo La organización de la orden ha comenzado a funcionar. Aunque no todos tienen posibilidades de ganar, sus corazones se han vuelto mucho más brillantes. El plan de acción fue reconocido y promovido por todos, permitiendo a los participantes saborear la alegría de la victoria por primera vez a través de esfuerzos concertados.
5. Propósito de la actividad Propósito de la actividad: Esta tarea refleja la cooperación y la confianza entre los miembros del equipo. Sólo un equipo con liderazgo, cooperación y acción puede ser llamado equipo. habilidades de trabajo en equipo. Juego de actividades en equipo al aire libre 3
1. [Juego para romper el hielo] Juego de cuerdas con nombres
Método de juego:
Los miembros del grupo se sientan en círculo y nominan a un estudiante Preséntese su organización y su nombre. El segundo estudiante se turna para presentarse, pero todos dicen: Estoy xxx detrás de xxx: Yo. soy XXX después de XXX XXX después de XXX XXX después de XXX Nombre y unidad del estudiante.
Análisis: anima el ambiente, rompe el punto muerto y acelera el entendimiento entre los estudiantes
2. [Juego para romper el hielo] Autopresentación cara a cara
Reglas del juego: Todos clasifican. Los dos círculos concéntricos giran cuando la canción se detiene y las dos personas cara a cara se presentan.
Notas:
(1) Disponga dos círculos concéntricos opuestos y gírelos mientras canta. Los círculos interior y exterior giran en direcciones opuestas.
(2) Cuando termina la canción, se deja de girar y las personas que están frente a frente se dan la mano y se presentan. Cuando la canción comienza de nuevo, el juego continúa.
3. [Rompiendo el Hielo] ¿Quién soy yo?
Objetivos:
1. Ayudar a los estudiantes a comprenderse a sí mismos y a los demás.
2. Potenciar la familiaridad entre los estudiantes y mejorar la cohesión en la clase.
Proceso:
(1) El profesor entrega una copia en papel A4 a cada alumno.
(2) Los estudiantes se dividen en dos grupos, uno es A y el otro es B (es mejor encontrar estudiantes desconocidos como compañeros)
(1).A presenta a B "¿Qué clase de persona es?" B escribe las cualidades de A en el papel número 4 durante 5 minutos.
(2). El profesor anunció que la regla de la actividad es "La persona que se presenta debe decir algo bueno después de decir algo malo.
(3). Cinco). minutos después, A intercambia roles con B. B se presenta a A durante cinco minutos y A toma notas
(4). Se grabaron entre sí y lo colocaron en la parte de atrás. Firmen con su nombre en la esquina superior derecha. Luego, compartan los logros y sentimientos de esta actividad y discutan "¿Cuál es más difícil de presentar sus fortalezas y debilidades?". ¿Por qué sucede esto? ¿Qué estrategias utilizan los individuos para superar esos cinco minutos? Uno de ellos debería ser responsable de organizar el evento. Una de las dos personas debe ser responsable de resumir los resultados de la discusión.
(3) Tres o cuatro grupos de seis a ocho estudiantes cada uno forman un grupo grande.
(1). La persona responsable de la coordinación en el grupo de dos personas informa a los demás de los resultados de la discusión del grupo.
(2). Después de compartir, el profesor pide a cada alumno que pase su hoja A4 firmada (con el lado en blanco hacia arriba) al alumno de la derecha. Los estudiantes que recibieron el papel de firma escribieron "Te admiro... porque..." basándose en sus observaciones y comprensión del estudiante. Una vez que terminan de escribir, giran hacia la derecha hasta que se les devuelve el papel de firma.
(3). Todos comparten con los demás miembros del grupo lo que han aprendido al ver a los demás responder.
(4) Toda la clase regresa a sus asientos originales
(1) El maestro pide voluntarios o invita a algunos estudiantes a compartir sus pensamientos y logros de esta actividad.
(2). El profesor explica la importancia de conocer mi verdadero yo y aceptarlo.
6. Iron Nails
Nota: ¿Alguien ha jugado a este juego? No se trata de tragarse las uñas, no te preocupes. Introduzca los 12 clavos de hierro en las cabezas de los clavos sin tocar la madera. No es necesario devanarse los sesos en busca de respuestas. Tanto la posibilidad como la imposibilidad son parte de la respuesta, siempre y cuando domines el infierno. Además, cabe señalar que la caja de clavos es solo para la comodidad de colocar los clavos, y no tiene nada de complicado, por lo que no es necesario entrar en él.
Reglas
(1). No uso de fuerza externa
(2). No uso de violencia
(3) No. canto permitido Canto
Informe (ejemplo):
1). La respuesta es muy importante, pero el proceso de ahora es más importante.
2). ¿Es posible que te afecten las palabras de otras personas?
3) ¿O crees que es imposible, por lo que nunca tendrás una oportunidad?
4) ¿Tus palabras harán que los demás se sientan imposibles?
4. [Juego para romper el hielo] Árbol grande y ardilla
Número de personas adecuado: más de 10 personas
Materiales y lugar: Ninguno
Objetivo aplicable: todos los participantes
Tiempo: 5-10 minutos
Pasos de la operación
1) Agrupe en grupos de tres con anticipación. .Dos personas fingen ser un árbol, uno frente al otro, extendiendo sus manos para formar un círculo; una persona finge ser una ardilla, de pie en el medio del círculo, el entrenador u otros estudiantes no emparejados actúan como personal temporal;
2) Cuando el entrenador llama a "Ardilla" y el árbol no se mueve, la persona que desempeña el papel de "Ardilla" debe abandonar el árbol original y elegir otro árbol que el entrenador o personal temporal jugará temporalmente; El papel de la ardilla e Insertada en el árbol, una sola persona tiene que realizar un espectáculo.
3) El entrenador grita "sube al árbol" y la ardilla no se mueve. La persona que hace el papel de "sube al árbol" debe dejar a los compañeros originales y reagruparse en pareja para subir al árbol. árbol y atrapar a la ardilla El entrenador o temporal El personal fingió temporalmente estar trepando a un árbol y tuvieron que actuar solos.
4) El entrenador grita "Hay un terremoto". Las personas que hacen el papel del gran árbol y la ardilla se dispersan y se reagrupan. La persona que hace el papel del gran árbol también puede hacer el papel de la ardilla. y la ardilla también puede desempeñar el papel del gran árbol, el entrenador, o insertar temporalmente a otras personas no emparejadas en el equipo para realizar actuaciones en solitario.
5. [Romper el hielo] Juego grupal
1). Encuentra el objetivo:
Paso 1: Los estudiantes forman un círculo; el organizador les dice que miren hacia arriba. , Baja la cabeza, bloquea: el estudiante levanta la cabeza, baja la cabeza y luego fija los ojos con un compañero de clase frente a él. Cuando sus ojos se encuentran, vuelve a aplaudir y sale a hablar: los dos estudiantes,?, luego aplaude y sale a hablar - habla durante 3 minutos - -Si no coincide, continúa.
Paso 2: Los estudiantes se dividen en dos filas y se paran frente a frente en parejas - cada uno retrocede 5 metros - con los ojos vendados - hacen un sonido y encuentran los elementos (no se pueden utilizar los nombres de los estudiantes ni de las empresas) )
2), izquierda, centro, derecha
El organizador hizo las siguientes preguntas:
Cuando te levantas por la mañana, ¿sales de cama del lado izquierdo? ¿Levantarse de la cama por el lado derecho?
-- Los que se levantan de la cama por la izquierda se paran a la izquierda, los que se levantan de la cama por la derecha se paran a la derecha y los que no recuerdan se paran en el medio
Cuando se pone los zapatos por la mañana, ¿se pone el primero en el zapato izquierdo? ¿Ponerse el zapato correcto primero?
--Los que ponen primero el pie izquierdo se paran a la izquierda, los que ponen primero el pie derecho se paran a la derecha y los que no recuerdan se paran en el medio
De esta forma, divida a los alumnos en tres grupos.
3) ¿Quién es un guerrero?
Si hay demasiadas personas divididas en tres grupos según el método anterior, continúe agrupando y siga el siguiente método:
Combine libremente y busque otros dos socios que sean similares a ti, divididos en grupos de tres.
Luego pregunte:
(1) ¿Quién quiere levantarse primero?
(2) ¿Quién quiere quedar segundo?
Así, los participantes se dividieron en tres grupos.
Juegos en equipo al aire libre 4
Carreras de canguros
Tiempo:
5~10 minutos
Número de personas :
Sin límite
Accesorios:
Cada dos miembros del equipo deben preparar al menos un globo.
Dos cuerdas (con línea de salida y meta).
Un campo de juego.
Resumen:
Este es un juego divertido que cualquier equipo puede jugar.
Objetivo:
1. Activar el ambiente de equipo.
2. Fomentar el trabajo en equipo.
Preparación:
Pasos:
1. En un determinado borde del campo de juego se colocan dos cuerdas en paralelo, separadas 10 metros.
2. Empareje a todos entre sí.
3. Entrega un globo a cada pareja de jugadores.
4. Deje que la parte que sostiene el globo se pare en una línea y la otra parte en otra línea en el borde del campo de juego.
5. Pídele al miembro del equipo que sostiene el globo que coloque el globo entre las rodillas. No toques el globo con las manos después de colocarlo.
6. Explicar las reglas del juego. Dile al jugador con el balón que salte por la cancha como un canguro a tu señal (asegurándote de que el globo esté entre las rodillas) y cuando llegue a la meta al otro lado de la cancha, pásale el globo a su compañero - todavía sin usar las manos. Golpea el globo. Después de intercambiar los globos, el compañero salta de regreso a la línea de salida sosteniendo el globo.
7. Gana la primera pareja que salte de nuevo a la línea de salida, con el globo siempre intercalado entre sus rodillas.
Ejemplo de preguntas de discusión:
¿Quién regresa primero a la línea de salida?
¿Qué aumenta la dificultad del juego?
¿Qué hace que el juego sea más fácil?
Variaciones:
Una vez finalizado el juego, da a todos 1 o 2 minutos para diseñar el juego y luego repite. Haga que los compañeros discutan quién será el primero en despegar con la pelota y discutan cómo aumentar la velocidad. Registre el tiempo empleado por todos los socios.
Pacífico Sur
Tiempo:
lO minutos
Número de jugadores:
Sin límite
Accesorios:
Un Frisbee (juguete de plástico para lanzar) por persona.
Una amplia zona de césped.
Resumen:
Este es un juego simple que se puede jugar en cualquier momento, similar a "Jumping Seats", pero con un Frisbee.
Objetivo:
1. Hacer felices a todos.
2. Animar el ambiente del equipo.
Pasos:
1. Coloca todos los Frisbees en el césped, a unos metros de distancia.
2. Dejar que los jugadores caminen por el césped mientras cantan, pero manteniéndose a cierta distancia de la "isla" (frisbee). Cuando grites "Pacífico Sur", corre lo más rápido que puedas hacia una de las islas. La última persona que llegue a la isla será eliminada. Mientras corres hacia la isla, no podéis empujaros unos a otros o seréis eliminados.
3. Repite el proceso anterior, reduciendo el número de islas a medida que disminuye el número de jugadores. Hasta que quede una sola persona en el campo, él es el ganador final.
Variaciones:
Si tienes un reproductor o grabadora de CD, puedes usarlo para reproducir música. Tan pronto como la música cesó, todos corrieron hacia la isla.
Tres: Empujar las manos
Tiempo:
5~10 minutos
Número de jugadores:
No límite
Descripción general:
Este es un juego rápido sin ningún accesorio. Este es un juego rápido sin potenciadores y la competencia es feroz.
Propósito:
Permitir que los jugadores compitan entre sí.
Pasos:
1. Cada jugador elige un compañero.
2. Ambas partes se colocan frente a frente con los pies juntos y a un brazo de distancia.
3. Ambas partes extienden los brazos y se miran. No se permite tocar ninguna otra parte del cuerpo del oponente durante todo el juego.
4. La tarea de ambas partes es hacer que la otra parte pierda el equilibrio lo máximo posible, pero prevalecerá el movimiento de los pies. El lado que no se mueve gana un punto. Si ambos lados están desequilibrados, no se anotan puntos. Si una parte toca otra parte del cuerpo del oponente, se deduce un punto.
5. Deja que tus compañeros se preparen y luego grita "¡Empiece!"
5.
5. Cuando estés listo, deja que tus compañeros griten " ¡Comenzar!" ! ".
Ejemplo de preguntas de discusión:
- ¿Quién es el ganador de cada equipo? ¿Por qué?
- ¿Qué funciona mejor en el juego?
-¿Qué nos dice este juego sobre las habilidades competitivas?
-¿Cómo conectamos este juego con nuestro trabajo?
Cambios:
1. Los jugadores deben no apresurarse a empujarse unos a otros.
2. Los ganadores de cada grupo continúan formando parejas y comienzan la siguiente ronda de eliminación. Repita hasta que nazca el ganador absoluto. Juego 5 en equipo al aire libre
Juego 1, oficiales y soldados atrapan a ladrones
Utensilios: cuatro pequeños trozos de papel con las palabras "oficiales, soldados, capturas y ladrones" escritas respectivamente
Número de personas: cuatro personas
Método: Dobla las cuatro hojas de papel y dibuja una de las cuatro personas que participan en el juego La persona que dibuja la palabra "agarrar". Se basará en las expresiones de los otros tres o en las expresiones de otras personas. La persona que dibujó la palabra "Catch" debe adivinar quién dibujó la palabra "Ladrón" basándose en las expresiones faciales u otros detalles de las otras tres personas. La persona que adivinó mal será castigada. decide cómo castigar el empate a la persona que llega a la palabra "soldado".
Puntos interesantes: simple y fácil, sin restricciones de tiempo, lugar u ocasión.
Desventajas: No es fácil tener demasiada gente.
Juego 2, sillas musicales:
La silla de utilería se puede tocar en cualquier reproductor de música
Hay una persona más que el número total de sillas p>
La regla de reproducción es que las sillas se colocan en dos filas espalda con espalda (si hay suficiente espacio, se pueden colocar hacia afuera en un círculo. Cuando comienza la música, los jugadores se alinean y caminan alrededor del escenario). sillas La música se detiene y todos se acercan a las sillas. Los jugadores sin asiento son eliminados. Las sillas, si no hay asiento, se eliminan; se retira una silla y se continúa hasta que las dos últimas personas agarren la silla en la misma silla para ganar
3. Cuenta los billetes
Obligatorio. accesorios: 121 billetes nuevos de 1 centavo (el presentador solo puede conocer el número total y puede aumentarlo o disminuirlo adecuadamente)
Reglas: 1) Los concursantes cuentan los billetes de la manera más rápida y, mientras superando la interferencia, el que indique correctamente el número total es el ganador. Si indica correctamente el número total de billetes, ganará y recibirá una recompensa de regalo (también se puede entregar directamente a la persona con la velocidad de conteo más rápida, incluso los billetes grandes
2) Cuándo); comienza a contar el dinero, comienza el anfitrión Haga preguntas como: ¿Para qué empresa trabaja? ¿Para qué empresa trabajas? ¿Eres hombre o mujer? ¿Tu jefe es un hombre?
4.
Primero, divídanse en dos grupos (a y b). El grupo A adivina lo que está escrito en el papel y el grupo B envía representantes para que realicen acciones. personas en su propio grupo Adivina algo.
Después de turnarse para adivinar, gana el equipo que adivine más rápido.
5. Dispara siete órdenes
Número de personas: sin límite
Método: múltiples participantes, desde 1 hasta 99, pero el número de personas debe incluir "7" o Para múltiplos de "7", la persona que informa el número no puede acariciar la parte posterior de la cabeza de la siguiente persona, y la siguiente persona continuará contando. Si alguien informa sobre el número equivocado de personas o dispara a la persona equivocada, será castigado.
Emocionado: Aunque es un problema aritmético muy sencillo, nadie puede cometer errores.
Hot Wheels invencibles
1. Tipo de proyecto de expansión: competencia de cooperación en equipo
2. Requisitos de utilería: periódico, cinta adhesiva
3, Requisitos del lugar: un gran espacio abierto, el carrusel de entrada principal en el sur
4. Tiempo de juego: unos 10 minutos
5. Tiempo de juego: unos 10 minutos.
5. Explicación detallada de cómo jugar el juego: Un grupo de 12 a 15 personas usa periódicos y cinta adhesiva para hacer un círculo cerrado que pueda acomodar a todos los jugadores. Levanta el círculo y a todos los jugadores. párese sobre el círculo y haga rodar el círculo grande mientras camina.
6. Propósito de la actividad: El juego es principalmente cultivar el espíritu de equipo de unidad, cooperación, cooperación estrecha y superación de dificultades de los estudiantes para cultivar habilidades de planificación, organización y coordinación para cultivar la actitud; de obedecer órdenes y trabajar meticulosamente para mejorar la relación entre los miembros del equipo de confianza y comprensión mutuas;
Árbol Ardilla
Número de personas para actividades de expansión:
Más de 13 personas, 3 1 o 2 múltiplos del número de personas.
Requisitos del lugar:
Debe poder acomodar trotes, como una caja KTV grande.
Reglas del juego:
1. Agrupaos previamente en grupos, de tres personas. Dos personas fingen ser un árbol, uno frente al otro, extendiendo sus manos para formar un círculo; una persona finge ser una ardilla, parada en el medio del círculo, el estudiante que no está emparejado es la persona libre;
2. El hombre libre puede dar órdenes a todos. Hay tres órdenes para el hombre libre:
La primera orden: el hombre libre grita "Ardilla" y el árbol no. moverse, haciéndose pasar por "Ardilla" La persona debe abandonar el árbol original y elegir otro árbol. El primer comando: el hombre libre llama "Ardilla" y el árbol no se mueve. La persona que juega a "Ardilla" debe dejar el árbol original y elegir otro árbol, el hombre libre hace de ardilla e inserta la ardilla en el árbol, y las personas restantes Conviértete en un nuevo hombre libre.
La segunda instrucción: el hombre libre llama "árbol grande" y la ardilla no se mueve. La persona que juega a "árbol grande" debe dejar a los compañeros originales para reagruparse en un árbol grande y atrapar a la ardilla. hombre libre Al mismo tiempo, juega rápidamente con el gran árbol y la persona solitaria se convierte en una nueva persona libre. El hombre libre es el nuevo hombre libre.
El tercer orden: el hombre libre grita "terremoto", y el golpeador de árboles y la ardilla se dispersan y se reagrupan. El golpeador de árboles puede ser una ardilla, y la ardilla también puede ser un árbol. El hombre libre también salta rápidamente a la fila y se convierte solo en un nuevo agente libre.
3. Después de escuchar las instrucciones del hombre libre, todos actúan rápidamente y no se convierten en un hombre libre, porque el hombre libre es un personaje atrasado.
4. Cuando hay dos Xiaoyaozi, deben negociar entre ellos y gritar la misma contraseña.
Transferencia de escenario
Introducción al proyecto de desarrollo al aire libre: dentro del tiempo especificado, los miembros de cada equipo se alinean en una columna en condiciones muy duras, la persona al final se pone. Se entrega un mensaje importante a la persona que está al frente. Está prohibido hablar y pasar notas durante todo el proceso.
El propósito del juego de entrenamiento de expansión al aire libre: experimentar la importancia de la división organizacional del trabajo y la colaboración, experimentar el importante papel de la participación en equipo y aprovechar al máximo las fortalezas personales, cultivar la innovación del equipo. y habilidades de comunicación, en un ambiente alegre, sienta la diversión de la innovación.