Conocimiento de los efectos interiores.
Por motivos laborales, a menudo veo los trabajos de algunos diseñadores 3D aficionados. Siento que aunque algunos diseñadores dominan la tecnología de aplicaciones de software, su nivel de diseño no ha mejorado durante mucho tiempo debido a la falta de conocimientos profesionales y habilidades de aplicación de software. Ahora te daré algunas experiencias en la realización de renderizados y las discutiré contigo. En primer lugar, debemos fortalecer nuestras reservas de conocimientos profesionales.
Las representaciones arquitectónicas son diferentes de las pinturas artísticas. Al dibujar, no sólo debemos buscar la belleza artística, sino también prestar atención a algunos requisitos especiales de la industria de la decoración arquitectónica. Además, las representaciones de decoración arquitectónica se consideran cada vez más como anexos a los contratos de proyecto y tienen cierto efecto legal. Si dibujas con tanta libertad como lo haces cuando creas arte, te hará reír cuando seas pequeño y provocará disputas contractuales cuando seas grande.
Por ejemplo, al hacer un muro cortina de vidrio para el exterior de un edificio, elegir un color que se vea bien, pero no hay vidrio de este color en el mercado real, puede fácilmente causar desacuerdos entre la Parte A y la Parte B; Además, también me he encontrado con esta situación. Sin comunicarse con el diseñador y el personal de presupuesto antes de dibujar, la madera de haya roja fue reemplazada por madera de teca sin autorización, lo que casi duplicó el costo de construcción. Para evitar esta situación, no sólo debe aprender sistemáticamente conocimientos de construcción y decoración, sino también comunicarse frecuentemente con ingenieros e incluso con trabajadores de la construcción de primera línea; de lo contrario, nunca se convertirá en un diseñador de renderizado profesional.
En segundo lugar, haz un plan general antes de dibujar.
Como dice el refrán, ¡afilar el cuchillo no hará perder tiempo cortando leña! Será mejor que hagas un plan antes de pintar: ¿Cuántas escenas necesitas expresar claramente para todo el proyecto? ¿De qué elementos debe constar cada escena? ¿Qué elementos hay que modelar? ¿Qué elementos se pueden encontrar en la biblioteca o CD? Luego considere la combinación general de colores, la selección de materiales, etc. Sólo así podrás acertar al dibujar y evitar desvíos.
En tercer lugar, aclarar los puntos clave y reducir la carga de trabajo.
Después de configurar la escena, agrega una cámara temporal y elige un buen ángulo de visión. Para esas superficies invisibles, no tenemos que esforzarnos demasiado y podemos ahorrar mucho trabajo al modelar y asignar materiales para esos objetos distantes, no necesitamos considerar detalles al modelar, siempre y cuando; hay una forma y el color está bien, porque no importa si dibujas A2 o A3, los detalles de esos objetos en lo profundo de la escena no se pueden mostrar a 1440 ppp.
En cuarto lugar, trate de no modelar directamente en escenarios generales.
Veo que a muchos diseñadores de renderizado aficionados siempre les gusta modelar escenas generales, a menos que estés usando una estación de trabajo de gráficos profesional, no te recomiendo que hagas esto. Porque incluso un renderizado de decoración de interiores sencillo suele estar compuesto por casi 10.000 caras, además de mapas de iluminación y texturas. Cada renderizado es una prueba de carga completa para su CPU, memoria y tarjeta gráfica. Si utiliza "Wenba" (Windows 98), esta experiencia es como caminar sobre la cuerda floja a gran altura. Incluso si usa el comando Ocultar para ocultar algunos objetos, cuando la escena es compleja, tomará suficiente tiempo renderizarla una vez.
Los diseñadores experimentados generalmente modelan diferentes objetos en escenas independientes y luego usan el comando Fusionar para fusionar diferentes subescenas, utilizando así racionalmente los recursos de la computadora y mejorando la eficiencia del dibujo.
En quinto lugar, recuerda nombrar los elementos geométricos.
Al dibujar, no olvides nombrar los elementos geométricos por placer temporal; de lo contrario, aparecerán cientos de Box01 cuando se fusionen las escenas. Casilla 02...Caja 103 y así sucesivamente. Simplemente no se puede saber qué elemento geométrico pertenece a qué objeto. Entonces, cada vez que completes el modelado de un objeto, debes nombrar los elementos relevantes a tiempo, y también debes nombrar los materiales a tiempo para evitar confusiones.
En sexto lugar, cree su propia biblioteca de materiales modelo.
Hay muchos CD de material en el mercado, incluidos los originales y las versiones D. La mayoría de los entusiastas de 3DS Max tendrán algunos de ellos, pero te recomiendo encarecidamente que crees tu propia biblioteca de materiales de modelo. Debido a que la mayoría de los autores del CD no saben mucho sobre arquitectura y decoración, a menudo vemos métodos de denominación como este: Mármol 0 1, Mármol 02...; Lo que puede ver en la biblioteca de materiales de diseñadores profesionales es: mármol rojo indio 01, mármol negro mongol 02, beige dorado español 0 1... o vetas de madera de nogal, vetas de madera de haya roja, vetas de madera de alcanfor.
Puede copiar todos sus discos de material al disco duro, eliminar materiales duplicados y luego clasificarlos y nombrarlos según su propósito o categoría, y la biblioteca de modelos hará lo mismo. Después de un período de acumulación, definitivamente tendrá su propia biblioteca de modelos de materiales, por lo que no tendrá que cambiarla de un lado a otro al realizar renderizaciones.