¿Cómo programar tus propios minijuegos?
El uso de la programación de clases tiene ideas claras y una gran legibilidad. Este ejemplo muestra la aplicación básica de las clases escribiendo una serpiente codiciosa. El efecto final es el siguiente:
Red de enseñanza de páginas web: todos los códigos fuente de Fla en este artículo están empaquetados al final del artículo para que todos puedan descargarlos, estudiarlos y usarlos.
Si no entiendes el nombre del enlace y otro contenido, puedes leer mi otro tutorial "Tutorial de juego de disparos sencillo", que puede resultarte útil. Todos los archivos fuente son los siguientes: Snake - Class Programming.rar
Paso 1: Inicialización de la clase "Snake"
Cree un nuevo archivo fla, cree un nuevo archivo as en el mismo directorio y asígnele el nombre Snake .as, el nombre de la clase debe ser el mismo que el nombre del archivo. Cree un nuevo elemento de nodo serpiente en el archivo fla, el nombre del enlace es nodo y escriba el código correspondiente en el primer cuadro y clase.
Paso 1: Inicialización de la clase "Snake".rar
Paso 2: Movimiento de la serpiente
Escribe un método de movimiento y establece el tiempo en el intervalo del método de inicio.
Paso 2: El movimiento del Snake.rar
Paso 3: Cambia la dirección del movimiento usando el teclado
Escribe un método changeDirection y úsalo en el primer fotograma de la escena principal. Los eventos del teclado llaman a este método para controlar la dirección de la serpiente.
Paso 3: Cambiar la dirección de movimiento del teclado.rar
Paso 4: Agregar nodos
Escribe un método addNode y el nuevo nodo se genera en la cola de la serpiente, es decir, nodos [longitud - 1], agregue temporalmente un botón para llamar al método addNode y observe el resultado.
Paso 4: Agregar nodes.rar
Paso 5: Juicio de colisión
Modifique el método de movimiento si el nodo de la cabeza coincide con otras partes del cuerpo de la serpiente. , clearInterval Elimina la llamada programada de movimiento. Al mismo tiempo, changeDirection también necesita agregar múltiples juicios, de modo que el primer nodo y el segundo nodo no puedan superponerse. El propósito de agregar más juicios es evitar que ocurran errores. Algunos programas serpiente no se han dado cuenta. El motivo de este error es el siguiente:
Suponiendo que la serpiente se mueve hacia la derecha, no puede cambiar de dirección hacia la izquierda. Sin embargo, dado que el método de movimiento se llama con regularidad, por ejemplo, una vez cada 300 milisegundos, es posible dentro de estos 300 milisegundos. Presione la tecla varias veces rápidamente. Cuando presiona hacia abajo por primera vez, la dirección x y la dirección y de la serpiente cambian a abajo, pero el tiempo de ejecución del movimiento aún no ha llegado y presiona hacia la izquierda nuevamente. Debido a que la dirección de la serpiente ha cambiado en los datos, se considera que no puede. Ir a la izquierda no se puede capturar. El error ocurre cuando presionar teclas rápidamente hace que la serpiente se mueva en la dirección opuesta. Simplemente agregue el juicio anterior.
Paso 5: Collision Judgment.rar
Paso 6: Escribir la clase de comida
Cree una nueva clase de comida y preste atención al uso de extensiones para heredar MovieClip, de modo que que los componentes se pueden vincular. Crea un nuevo componente de comida en la escena principal, vincula la clase Comida, el nombre de la instancia es comida, y lo arrastra a la escena. Escriba los métodos de aparición y desaparición en Alimentos y llámelos presionando dos teclas temporales para observar el efecto.
Paso 6: Escritura de categorías de alimentos.rar
Finalización final: comer alimentos
Llame regularmente a aparecer en Alimentos e introduzca la instancia de Snake a través de setSnake, y juez Las coordenadas del cuerpo de la serpiente no permiten que nuevos alimentos se superpongan con él. Snake introduce la instancia de Comida a través de setFood para determinar si se ha comido la comida y manejarla en consecuencia, como la desaparición de la comida, la adición de un nodo de serpiente y el cambio de setSnake. El primer fotograma de la escena también requiere que setSnake introduzca la cabeza de serpiente.
Se agregarán nuevas funciones en el futuro, como configuración de obstáculos, etc., que se pueden completar cambiando el archivo as. Aunque la programación de clases es más engorrosa que controlar directamente el video, debido al uso de orientación a objetos, cuando mejore el programa en el futuro, puede pensar en cada método de acuerdo con el comportamiento del objeto. necesita ser cambiado, encuentre el método correspondiente Revisado, pensamiento claro.