¿Existe alguna salida para aprender deportes electrónicos? ¿Cómo se desarrolla el futuro?
Principales empresas cotizadas en la industria del juego: Tencent Holdings (HK.00700), NetEase (NTES), Century Huatong (002602), Sanqi Interactive Entertainment (002555), Perfect World (002624), Youzu Networks ( 002174), etc.
Los datos centrales de este artículo: la historia del desarrollo de la industria de los deportes electrónicos, el tamaño del mercado de la industria de los deportes electrónicos, la escala de usuarios de la industria de los deportes electrónicos, la distribución de los deportes electrónicos empresas, la concentración de talentos de los deportes electrónicos, la dirección de desarrollo de la industria de los deportes electrónicos y las ocupaciones relacionadas con los deportes electrónicos, salario promedio en la industria de los deportes electrónicos, salario esperado en la industria de los deportes electrónicos
1. La industria de los deportes electrónicos se encuentra en una etapa explosiva
El 16 de julio de 2021, Xinhuanet informó que para 2020, la industria de los deportes electrónicos de mi país tiene una brecha de talento de 500.000 y el primer lote. de los graduados en deportes electrónicos que se gradúan este año son escasos.
La industria de los deportes electrónicos de mi país comenzó a desarrollarse en 1998. Durante este período, los dos juegos "Counter-Strike" y "StarCraft" aprovecharon el desarrollo para hacerse populares en China. -Los deportes se establecieron como la industria número 99 en mi país. Durante este período, ha pasado por la etapa de exploración, la etapa inicial, la etapa de precipitación y la etapa explosiva actual. en el "Decimocuarto Plan Quinquenal". En 2021, los deportes electrónicos se incluyeron en el "14º Plan Quinquenal", lo que significa que el país ha comenzado a prestar atención al desarrollo de la industria de los deportes electrónicos, y la industria de los deportes electrónicos de mi país marcará el comienzo de un crecimiento explosivo. en el futuro.
2. La escala de mercado y la escala de usuarios de la industria de los deportes electrónicos aumentan año tras año.
La industria de los deportes electrónicos, que se encuentra en una etapa explosiva, también está mostrando un crecimiento. impulso en términos de tamaño del mercado y escala de usuarios. Según las estadísticas del Comité de Trabajo de Juegos, de 2018 a 2020, el tamaño del mercado de deportes electrónicos de mi país aumentó año tras año, alcanzando 136.557 millones de yuanes en 2020, un aumento del 44,2% en comparación con 2019. Acompañando el crecimiento está la escala de usuarios de deportes electrónicos. En 2020, el número de usuarios de deportes electrónicos en China alcanzó los 490 millones, un aumento del 11,4% en comparación con 2019.
3. Las empresas de la industria de los deportes electrónicos se concentran principalmente en la provincia de Sichuan.
Según las estadísticas, de 2016 a 2019, el número de empresas recientemente registradas en la industria de los deportes electrónicos con un El capital registrado de más de 5 millones de yuanes aumentó año tras año, afectado por la epidemia en 2020, el número de nuevas empresas en la industria de los deportes electrónicos ha disminuido en general y el número de nuevas empresas en la industria de los deportes electrónicos también lo ha hecho. se redujo a 23.220, 968 menos que el número de nuevas empresas en 2019; en julio de 2021, el número de nuevas empresas con un capital de más de 5 millones de yuanes registrados es de 13.826.
Nota: Las estadísticas son al 17 de julio de 2021.
Desde la perspectiva de la distribución empresarial, en julio de 2021, las provincias de Sichuan y Shandong tienen el mayor número de empresas, con 18.196 y 16.680 empresas respectivamente, seguidas por las provincias de Jiangsu y Guangdong, con 15.091 y 13.987; empresas respectivamente empresas; el número de empresas en otras provincias es menos de 10.000.
Nota: Las estadísticas son al 17 de julio de 2021.
4. Hay muchas direcciones en la industria de los deportes electrónicos y pocas instituciones de apoyo.
El creciente número de empresas de deportes electrónicos ha generado una gran cantidad de oportunidades industriales. , la industria de los deportes electrónicos involucra al menos 8 direcciones de empleo, hay hasta 36 tipos de trabajos. Las áreas de empleo incluyen tecnología de deportes electrónicos, eventos, medicina deportiva, producción de contenidos, etc. Varias universidades también han abierto especialidades en deportes electrónicos en respuesta a las necesidades de la industria, la más famosa de las cuales es la especialización en artes de medios digitales (dirección de entretenimiento digital) en la Universidad de Comunicación de China. Se entiende que hay pocas carreras universitarias en deportes electrónicos, la mayoría de las cuales se distribuyen en universidades junior, y la escala de inscripción es mucho menor que la demanda de talento, lo que deja una brecha de talento obvia.
5. Los profesionales de los deportes electrónicos se concentran principalmente en ciudades de primer nivel.
La dirección se centra en el contenido del juego y las operaciones de los usuarios.
Posiciones específicas ocupadas por especialidades de deportes electrónicos Cada uno tiene su propio énfasis.
Según las estadísticas, las 10 posiciones principales a las que los estudiantes de deportes electrónicos prestan más atención cuando buscan información de reclutamiento incluyen operaciones de contenido de juegos, operaciones de usuarios de juegos, presentadores de juegos, planificación de juegos, postproducción de videos de juegos, diseñadores de juegos, artistas de juegos, sparring profesional y clubes de ingenieros de experiencia y desarrollo de juegos, entre los cuales la operación de contenido del juego y la operación del usuario del juego tienen la mayor atención, respectivamente, 26,3; la operación del contenido del juego y la operación del usuario del juego tienen la mayor atención, respectivamente, 26,3; producción, arte de juegos, sparring profesional y experiencia en clubes, los ingenieros de desarrollo de juegos tienen la mayor atención, con 26,3 y 26,3 respectivamente; los presentadores de juegos / presentadores de Weibo / presentadores de UP / creadores de videos de Tik Tok no están en posiciones bajas, alcanzando otras posiciones 26,1; todos tienen menos de 25 años.
--Los talentos se concentran en ciudades de primer nivel
Desde la perspectiva de la distribución del empleo, la mayoría de los practicantes de deportes electrónicos se encuentran principalmente en Shenzhen, Shanghai, Beijing, Chengdu y Chongqing. Los ratios de distribución de practicantes son 14,7, 14,1, 13,7, 12,9 y 12 respectivamente.
--La brecha entre el salario esperado y el salario real
En términos de salario esperado, la brecha entre el salario esperado de los empleados y el salario real es de entre 6.000 y 11.000 yuanes. , el salario promedio real en la industria del juego de Shanghai es el más alto, alcanzando los 16.576 yuanes por mes. Según las estadísticas, el salario medio real de los practicantes de la industria de los deportes electrónicos de Shanghai es el más alto, alcanzando los 16.576 yuanes al mes, mientras que el salario esperado es de 23.368 yuanes al mes. Los practicantes con el salario esperado más alto son de Guangzhou, que es de 24.214 yuanes; /mes, pero los practicantes de deportes electrónicos en Guangzhou El salario promedio real es de solo 15.286 yuanes/mes; la brecha más grande entre el salario esperado y el salario real se da entre los practicantes de deportes electrónicos en Beijing, con una brecha que alcanza los 10.257 yuanes/mes.
En términos generales, la industria de los deportes electrónicos se ha desarrollado rápidamente en los últimos años y el apoyo al talento no ha seguido el ritmo de desarrollo de la industria. La brecha de talento es grande y se concentra principalmente en los primeros. ciudades de primer nivel; sin embargo, las empresas no se concentran en ciudades de primer nivel. Esto demuestra que el desarrollo de talentos en la industria de los deportes electrónicos no coincide con el desarrollo de la región. y un desbordamiento de talentos en algunas ciudades. En respuesta a este fenómeno, los gobiernos y empresas locales deben introducir beneficios sociales más generosos y proporcionar un mejor entorno. En respuesta a este fenómeno, los gobiernos y empresas locales deberían introducir políticas de bienestar e introducción de talentos más preferenciales, lo que favorecerá el desarrollo de la industria local de deportes electrónicos. Además, los colegios y universidades también pueden ampliar sus cuotas de inscripción para inyectar nueva vitalidad a la industria.
Los datos anteriores se refieren al "Informe de análisis de planificación estratégica de inversión y pronóstico del mercado de la industria de deportes electrónicos de China" del Instituto de Investigación de la Industria Qianzhan.