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Análisis de los pros y contras tácticos de cada país en Age of Empires 3 Asian Dynasties

A continuación se muestran algunas de las armas distintivas de cada país:

arqueros británicos

coraceros franceses

portadores de espadas y escudos españoles, lanceros , piqueros (porque pueden mejorarse como guardias e imperios)

Caballería alemana, espadachines a dos manos, carros

Escaramuzadores portugueses, cañones portugueses

Rusos rusos Hostigadores, Caballería cosaca, Caballería zarista, Caballería arqueros (compartidos con los turcos ***)

Hoscadores holandeses (pueden ser entrenados debido a la colonización)

Guardias turcos sudaneses, Caballería arquera (compartidos) con el ejército ruso)

Las armas aztecas, sioux, quilo, chinas, japonesas e indias son todas únicas. Recomiende algunos poderosos: pumas lanceros, fusileros de caballería, lanzadores de hachas, arcabuceros, samuráis japoneses, mosqueteros indios.

Hablemos brevemente de la relación entre las armas: entre la infantería, la infantería pesada derrota a la caballería, la caballería derrota a la artillería, la artillería derrota a la infantería y los hostigadores de infantería derrotan a la infantería pesada. Es un ciclo y es aún más detallado para cada tipo de soldado.

Finalmente, les daré algunas introducciones a las características de cada país:

La economía de China será muy popular en las etapas posteriores si las tácticas son apropiadas. China tiene el mayor límite de población con 220 personas, pero las aldeas sólo pueden soportar una población máxima de 160 sin necesidad de mejoras. Además, China no puede transportar agricultores directamente. Cada tarjeta permite que una aldea y un TC obtengan 1 agricultor cada uno, o 1 agricultor + 1 cabra. En términos militares, los soldados chinos se entrenan como un equipo. No todas las unidades pueden entrenarse individualmente. Se caracterizan por un poder de ataque débil y un gran número. China es adecuada para un ataque rápido.

En Japón, la mayor parte del apoyo se puede enviar dos veces y puede resultar muy útil en la etapa económica posterior. El santuario puede albergar a 10 personas y atraer animales salvajes cercanos para producir lentamente comida, oro y madera. También puede producir puntos de experiencia después de transportar apoyo. Las unidades militares tienen altos costos unitarios y altos atributos, por lo que los ataques rápidos no son adecuados debido a los altos costos militares. Los samuráis japoneses son muy valientes, especialmente cuando se trata de asedios.

En India, personalmente creo que es difícil de controlar porque el coste de los aldeanos es de 100 maderas y requiere un ataque rápido. Pero al principio, los aldeanos cortaban madera a la mayor velocidad y el mercado sólo necesitaba mejorar el "aserradero". La economía depende de tus habilidades, ¡pero es difícil mejorarla! La mayoría de los elefantes de BT están hechos de madera y el costo y la población son altos. Los mosqueteros indios son los mosqueteros más poderosos actualmente, pero cuestan 1 *** y 20 unidades de recursos más que los mosqueteros europeos.

Turquía (también conocida como otomana): el país más fácil para comenzar en el juego Empire 3. Tiene menos tropas pero mejores y un poder militar más fuerte que otros países. Su característica económica es que produce agricultores automáticamente. gratis, pero la velocidad era muy lenta, por lo que la economía era buena al principio, pero a finales del período colonial se fue distanciando gradualmente de otros países. Para ponerse al día económicamente con otros países, es necesario mejorar la velocidad de producción y agricultura en la iglesia. En la era de la fortaleza, la agricultura 3TC es suficiente. Las tácticas básicas del suelo son generalmente ataques coloniales rápidos. Las cartas de la Era 2 se asignan a los recursos y a los soldados. Con la ventaja del tiempo de mejora, pueden formar tropas continuamente para atacar y abrumar al oponente. 3TC rápido, violencia económica, etc., en general En términos generales, la economía del suelo no es buena y necesita dos ayudas económicas, estaciones comerciales y pesca, para competir con sus oponentes. Por lo tanto, esta deficiencia inherente lo hace extremadamente pobre en adaptabilidad y simplemente es vulnerable en un mapa sin Haimo Trading Station.

España: ES le otorga un estatus muy alto a esta verdadera potencia marítima en el juego. No importa en qué versión se encuentre, nunca ha sido un país débil. El país de West tiene tipos de armas extremadamente ricos. Los escudos y lanzas únicos hacen que la combinación de armas de West sea extremadamente rica. También requiere una excelente microgestión para controlar sus tropas. Además, la carta Fortress Age de Xi tiene muchos tipos de tropas, lo que significa que Xi puede reunir una gran cantidad de tropas en un corto período de tiempo para destruir las tropas del oponente de una sola vez. Desde la versión 1.08, la característica del envío acelerado ha hecho que las tácticas de velocidad de la ciudad de Occidente básicamente no tengan riesgo de fallar, y el fortalecimiento del escudo de Occidente por parte de TWC 1.01 hizo que Occidente fuera más invencible en la era colonial. Se puede decir que es la táctica principal de España. Es velocidad de ciudad, pero puede usar cualquier táctica que desee sin quedarse atrás. Es fácil utilizar cosas cocidas, pero es difícil utilizar cosas buenas.

Portugal: Portugal también es una potencia marítima, pero no es tan próspero como Occidente en el juego. Siempre ha sido un país impopular y alguna vez quedó reducido a un país débil de tercera categoría.

Su característica más importante es que cada época regala un automóvil TC, lo que parece ser una gran ventaja. Sin embargo, debido a que la fuerza militar de Portugal no es tan buena, las ventajas de 3TC en la era Fortress no se pueden aprovechar al máximo, por lo que 3TC sí. Sólo que es mejor que nada. Por supuesto, mientras se le dé a Portugal suficiente espacio y tiempo para desarrollarse, su economía dificultará que otros países se pongan al día. Otra característica de Portugal es que tiene una amplia gama de unidades mercenarias, como guerreros Ronin japoneses, piratas berberiscos, mamelucos, etc. Siempre que se recolecte suficiente oro en la era de la fortaleza, varios grupos de tropas mercenarias pueden atrapar al oponente. guardia. Además, los hostigadores portugueses tienen mayor poder de ataque y menos HP que los hostigadores normales, lo que los convierte en una unidad excelente para atacar y huir. La táctica principal actual de Portugal es atacar la ciudad rápidamente y luego defender con todas sus fuerzas. Mientras defienda y luego intente desarrollarse, las ventajas en la etapa posterior, naturalmente, surgirán gradualmente.

Alemania: Alemania alguna vez fue famosa en la versión 1.07 de AOE3 porque sus mercenarios eran súper fuertes y la unidad de transporte era demasiado poderosa. Posteriormente, luego de ser modificado por ES, se convirtió en un país de segundo nivel a partir de la 1.08. Considero que Alemania, a diferencia de otros países, no tiene ventajas especiales ni en términos militares ni económicos. Esto sólo puede calificarse de bastante satisfactorio. Esto también lleva a que las tácticas alemanas se puedan utilizar para colonizar o atacar directamente la ciudad. Es precisamente la falta de ventaja económica lo que determina que los recursos de Alemania se agoten a la hora de desarrollar su economía y su ejército. Cuando despliega todas sus tropas, no tiene demasiados recursos para el desarrollo, por lo que no puede sufrir pérdidas militares, de lo contrario. Afectará a todo el cuerpo y perderá parcialmente, lo que provocará un colapso total, con pocas posibilidades de recuperación.

Gran Bretaña: Gran Bretaña heredó las características de Age of Empires 2 en Empire 3. El excelente alcance y poder de ataque de los arqueros hacen posible que una sola unidad derrote a todos los enemigos invencibles; por supuesto, debe formarse. , pero sólo los cañones son la pesadilla de los arcos largos. Otra característica de Gran Bretaña es que construye casas para los agricultores. Esto permitió a la economía británica lograr un crecimiento explosivo en los primeros días. En la era colonial, al tiempo que garantizaba el envío de tropas, también trabajó duro para construir casas. Los agricultores aumentaron repentinamente y se produjeron efectos económicos no menores. Si el oponente no puede asestar un golpe efectivo a Gran Bretaña en este momento, entonces el resultado será claro de inmediato.

Francia: Hablando de Francia, los jugadores suelen pensar en cazadores y coraceros. La ventaja económica de Francia es que los cazadores, en comparación con los aldeanos comunes, tienen mayor poder de ataque y más sangre, su eficiencia de recolección es equivalente al 120% de los agricultores comunes y pueden equivaler a un ballestero en la batalla. Aunque el entrenamiento dura un poco más y consume 120 carne, el crecimiento económico es mucho mayor que el de otros países. La unidad de coraceros única de Francia es una unidad invencible al final del juego, con más de 1000 HP y más de 60 de poder de ataque. Incluso en la mitad del juego, algunos coraceros son muy poderosos. Su habilidad para pisotear puede pisotear instantáneamente hasta la muerte. grupo de hostigadores sin protección anticaballería. El período de la fortaleza francesa fue más fuerte que el período colonial, por lo que debe actualizarse a fortaleza lo antes posible cuando sea seguro usar tropas superiores, especialmente corazas.

Países Bajos: Alguna vez fue un país impopular en AOE3. Aunque sus ventajas se han fortalecido después de 1.08, no ha sido reconocido por la gente. No fue hasta TWC 1.01 que Países Bajos se hizo popular gradualmente. La ambientación de ES en los Países Bajos en el juego también resalta sus características realistas. Cuesta 100 de oro capacitar a los agricultores y tiene un edificio único: un banco. El límite superior de agricultores en los Países Bajos es 50 y el límite superior de bancos es 8. Esto permite que la población militar holandesa llegue a 150 en el período posterior, lo que no puede dejar de decirse que es una gran ventaja. Otra ventaja importante de los Países Bajos es el banco. El banco puede producir oro automáticamente, lo que equivale a la velocidad de 4 o 5 agricultores extrayendo oro. Desde otra perspectiva, similar a la crisis inmobiliaria británica, el papel del banco es instantáneamente. mejorar el desarrollo económico. La tasa de crecimiento puede situar a la economía holandesa por delante de otros países durante mucho tiempo. La táctica dominante en los Países Bajos es tener cuatro bancos en la fortaleza y abrumar a sus oponentes con su ventaja súper económica.

Rusia: Rusia es equivalente a Bizancio en Age of Empires 2. Las tropas basura baratas permiten a Rusia utilizar verdaderas tácticas de oleadas humanas e intimidar a sus oponentes con su magnífico número de tropas. . . Dicho esto, aunque la calidad de las tropas rusas no es buena, la relación precio-rendimiento no es peor que la de otros países europeos, y TC puede capacitar a tres agricultores a la vez. Por lo tanto, aunque Rusia no es fuerte, no lo es. un país débil.

Iroquois: La única nación entre las civilizaciones indígenas que posee cañones. Su poder se demostró en la versión demo del paquete de expansión. Posteriormente, a medida que la versión oficial continuó explorando, fueron gradualmente reconocidos por más personas. . No más débil que la civilización europea.

Comienza con un trineo más (puede convertirse en un edificio) que otros países; sus escaramuzadores son los más fuertes entre todos los escaramuzadores y pueden ser invisibles. Su cañón de la era industrial es una combinación de cañón águila y cañón largo. Es a la vez anti-; Infantería y antiartillería Se puede decir que es un cañón todoterreno; su tiempo de actualización de Era 2 es el más rápido antes de que otros lleguen a la era colonial, puede despejar obstáculos de un solo golpe a la velocidad del rayo. El defecto es que estaba indefenso contra los cañones en la era de la fortaleza. Las tácticas principales actuales del clan Yi incluyen la súper colonización, el hacha, el ataque rápido y la velocidad de la ciudad.

Sioux: Después del lanzamiento del paquete de expansión TWC, fue la primera civilización indígena reconocida por los jugadores. La razón puede ser que es simple y conveniente, similar a los hunos en Empire 2. Las características de la tribu sioux incluyen que no necesitan construir casas; sus jefes son de caballería, lo que tiene una gran ventaja a la hora de explorar caminos y tesoros al principio; pueden realizar danzas de fuego que aumentan el asedio en un 200%, etc. Vale la pena mencionar sus armas. Los arqueros de la época colonial eran los mejores entre toda la infantería de largo alcance de la época colonial. La que puede superarlos es la artillería ligera turca otomana. La caballería de fusileros en la era de las fortalezas era una unidad más versátil, capaz de derrotar a la infantería pesada, la caballería pesada y la artillería. Por supuesto, también fue derrotada por la infantería y la anticaballería. Las tácticas de los sioux son las mismas que las de los hunos en Age of Empires 2. En la era colonial, caballería + arqueros, y en la era de las fortalezas, puedes viajar por todo el mundo agregando algo de caballería con fusiles. El ataque 6 veces de la caballería de fusileros a la artillería hizo que los soldados sioux no le tuvieran tanto miedo a la artillería como los iroqueses, y podían bailar al atacar. Por lo tanto, los sioux también eran una civilización indígena muy útil.

Aztecas: la única nación pura de infantería, tienen una gran cantidad de unidades nuevas y de élite, como guerreros águila y lobo que reemplazan a la caballería, y guerreros con arco largo que reemplazan a la artillería. En lugar de dividir los edificios militares en tres categorías de campamentos militares/establos/fábricas de cañones como otros grupos étnicos, Aziz los dividió en dos categorías: nobles/civiles. Los campamentos militares civiles producían hondas, hienas y jaguares que eran rápidos y de bajo costo. -entrenamiento Se puede construir desde la era colonial; el campamento militar noble produce guerreros águila, leopardo y arco largo de alta calidad y alto costo, que aparecieron en la era de las fortalezas. Junto con los guerreros esqueléticos que solo se pueden generar a través del transporte, el baile y los botones grandes en la ciudad principal, Aziz se vuelve más fuerte a medida que lucha y tiene tácticas coloridas y en constante cambio en la etapa posterior.

La fuerte economía de Az complementa su desarrollado ejército. Az tiene la mayor cantidad de cartas de granjeros en el juego (más que el Reino Unido), las cartas de eficiencia económica más exageradas, junto con el mago de combate único y el poder de 10 granjeros más bailando en el fuego una vez que Az deje de lado el boom. economía, se desarrollará explosivamente. En comparación con su incomparable fuerza al final del juego y en las luchas en equipo, el desempeño de Aziz en las batallas uno a uno es relativamente débil, especialmente al principio del juego. Por lo general, lucha duro para colonizar o ralentizar la fortaleza. En conjunto, Aziz tiene muchas tácticas pero enormes variables, y es fuerte al final del juego pero débil al principio.