Cómo evaluar el juego independiente Owlboy
El primero son los gráficos, como un juego de píxeles, los diferentes personajes tienen varias expresiones únicas, y el clima cambia y las escenas también son ricas. Al jugar a este juego de píxeles, incluso puedes imaginar cómo se verán los gráficos 3D de este juego.
Entonces la música es genial y cada música de fondo encaja muy bien en la escena del juego.
El mecanismo de combate del juego es muy emocionante. Esta parte parece tomada de muchos juegos y puedes ver la sombra de muchos juegos.
En términos de jugabilidad, parece una combinación de Castlevania y Metroid, con muchos elementos de rompecabezas y exploración. Y hay diferentes formas de jugar. Puedes luchar en algunos lugares de manera imprudente, o puedes usar un juego de sigilo para avanzar con habilidad. A diferencia de los dos anteriores, donde solo hay un protagonista, este juego produce una jugabilidad diferente a través de diferentes amigos que se unen al equipo. Al mismo tiempo, cada amigo dialogará entre sí. Esto no solo fortalece el sentido de sustitución, sino que también. permite a los jugadores reducir Alivia algo de la soledad de un juego para un solo jugador.
En términos de trama, me parece muy similar a la trama de Zelda Skyward Sword. Sí, la trama de este juego realmente se parece a Skyward Sword.
En definitiva, este es un juego de rol de acción estilo píxel que absorbe la jugabilidad de muchas versiones horizontales 2D clásicas. La experiencia de ver a otros jugar este juego es completamente diferente a la de jugarlo tú mismo. El proceso no es largo, probablemente te lleve 10 horas completar el nivel, pero el juego es muy rico en contenido y la repetición de nivel es muy baja, por lo que definitivamente te brindará una experiencia de aventura inolvidable.
Esto probablemente lo han dicho innumerables veces innumerables personas, y se ha convertido en una etiqueta fija y el principal punto de venta de este juego. Este no es el único en el mundo que se ha desarrollado durante más de diez años. Hay "Duke Nukem Forever" en la distancia, y "Final Fantasy XV" y "The Man-Eating Eagle" más recientemente. ¿Qué significan diez años para un juego www.xmohe.com? ¿Se trata de reinventar la rueda innumerables veces, o de pulirla repetidamente hasta el límite? ¿Son las expectativas extremadamente altas que todos estaban esperando o la extrema decepción después del lanzamiento? "Owl Boy" tiene los dos primeros elementos, pero no tiene nada que ver con los dos últimos. Aunque ganó varios premios durante su impresionante debut y ganó una cierta cantidad de fanáticos durante su largo ciclo de desarrollo, para la mayoría de los jugadores, en términos generales, esto es. sigue siendo un trabajo fuera del radar[2].
Pero este "Owlboy" es mi juego del año 2016.
Hi-Bit
Lo primero que hizo destacar a este juego independiente fue sin duda su presentación visual. Cuando Simon Staffonis Anderson[3], uno de los principales creadores de D-Pad Studio que desarrolló este juego, concibió este trabajo en 2007, esperaba mostrar las ventajas del 2D sobre el 3D, incluida la mecánica del juego. La tradición de la vieja escuela a nivel de diseño [4] también incluye por primera vez un avance en los límites expresivos de las imágenes 2D.
En el campo de los juegos independientes, el estilo de píxeles[5] (o "Low-Bit") ha estado muy extendido durante mucho tiempo, pero esta imitación deliberada del nivel de imagen de la antigüedad se ha mantenido en su mayor parte en el En el nivel de "restauración", el objetivo principal es evitar la ventaja de los juegos 3A y reducir los costos de I + D, pero no lo desarrolla aún más como un estilo visual único. "Owl Boy" no sólo evoca los recuerdos de los viejos jugadores, sino que también rompe con el estereotipo de pura nostalgia. No sólo supera el límite de la cantidad de colores de cabello, sino que también destaca en términos de rendimiento dinámico. incluso en broma lo llamó juego "High Pixel/Hi" -Bit”. El llamado número de color de cabello está estrechamente relacionado con el costo de mano de obra consumido en el proceso de desarrollo. Dado que cada píxel en un juego de píxeles debe colorearse artificialmente (la coloración procesal puede ahorrar mano de obra, pero el efecto no es bueno), cuanto mayor sea el número de color, más complicado será el trabajo. Sin embargo, depender únicamente de la cantidad de colores de cabello no puede mejorar la apariencia general de la imagen. Una excelente conciencia artística y un pulido meticuloso son igualmente importantes, y esta es precisamente la mayor adición que diez años le han aportado a "Owl Boy".
Tomemos como ejemplo el pequeño pueblo de Willy [6] al comienzo de la historia. Este pueblo flotando en el cielo tiene un paisaje mosaico, con vegetación y edificios sobre el fondo del cielo refrescante. Al observar de cerca el color de las paredes del edificio, no solo hicimos una distinción detallada entre luz y oscuridad según el ángulo de la fuente de luz, sino que también tomamos en cuenta el efecto de reflexión causado por los objetos alrededor de la pared. El reflejo del cielo blanco. También se puede ver vagamente en el fondo de cada isla flotante.
A medida que pasa el tiempo, el mundo del juego también marcará el comienzo de la alternancia del día y la noche, y el mismo escenario mostrará apariencias completamente diferentes en diferentes momentos. Este tipo de "corrección de color posprocesamiento" también es una tecnología moderna. está más allá del alcance de las técnicas tradicionales de píxeles. Al distinguir los estilos visuales de los diferentes laberintos, también se puede sentir claramente el importante papel de esta técnica a la hora de ambientar la atmósfera: desde ruinas profundas y oscuras hasta cuevas llenas de cascadas, desde pueblos nevados hasta templos que escupen lava, desde el steampunk. Barco pirata volador al estilo Owl Castle ubicado entre las estrellas, cada escena tiene ricos detalles que puedes dejar el controlador y mirar en silencio.
En cuanto a un jefe que es enorme pero exquisitamente exquisito, tal vez solo pienses en cómo derrotarlo cuando te concentras en superar los niveles, pero después de familiarizarte con las rutinas y saber cómo evitarlo. ellos, podrás observar atentamente las uniones de cada uno de ellos. Te sorprenderá la riqueza de detalles en cuanto a composición y dinámica. Si eres un jugador de la era de Super Nintendo y Saturn, y te gustan obras como "Castlevania: Cycle of Blood"[7] que hacen pleno uso de pergaminos de múltiples capas para lograr efectos tridimensionales, "Owl Boy" Es aún más inolvidable. Cuando deambulas por la biblioteca al final del juego, los pergaminos de varias capas se desplazan lentamente, creando un momento de escenario que no has visto en muchos años. Lo que te viene a la mente puede no ser solo el recuerdo de haber completado el juego. entonces, pero también una sensación increíble.
¿Cuáles son las ventajas del 2D frente al 3D? Creo que Owlboy tiene la respuesta. Con la tendencia general de que un gran número de juegos originales de plataformas de acción y lucha en 2D recurran a gráficos en 3D, el enfoque contrario de este trabajo no sólo es particularmente valioso, sino que también nos permite volver a ver esas maravillas que pueden ser difíciles de encontrar en otros lugares. Hay una batalla de jefes de ritmo rápido en la segunda mitad del juego. Después de derrotar a un insecto gigante con dientes afilados, lleva un búho cornudo [8] a través de la cueva subterránea a gran velocidad. En este momento, el jugador necesita controlar. el progreso del insecto gigante se inclina para evitar obstáculos y el entorno circundante gira y cambia constantemente. Cuando se reúnen en la misma imagen exquisitas texturas de túneles, rápidos cambios de perspectiva y enormes jefes con estructuras corporales extremadamente complejas. La vertiginosa sensación de velocidad es completamente diferente del efecto de presentación visual bajo la arquitectura 3D. Así como el 2D no puede restaurar la sensación de espacio y el impacto del 3D, el 3D no puede reemplazar la textura y el poder del 2D. Después de diez años de pulido, "Owl Boy" utiliza diez horas de espectáculo visual para mostrarnos esta habilidad casi olvidada y los límites de la expresión en pantalla 2D.
Apenas hemos arañado la superficie del encanto de esta obra.
Silenciar
Como la mayoría de juegos del pasado, Owlboy es un juego sin voz (sólo unos pocos personajes como el líder pirata Molstrom[9 ] Hay voces, pero son limitadas hasta onomatopeyas como la risa), y sonará un sonido rítmico único junto con el diálogo de cada personaje. El protagonista, Horned Owl, controlado por el jugador, guarda silencio durante toda la aventura al igual que Link, el protagonista de la serie "Legend of Zelda". Pero a diferencia del inexplicable silencio de este último, el silencio del búho cornudo se explica claramente en el juego y ha sido configurado para ser mudo desde su nacimiento. Esto también juega un papel extremadamente importante en la configuración de su personaje y sus encuentros de aventuras. Su discapacidad física lo hace menos sobresaliente en comparación con otros aprendices, y nunca se ha convertido en una persona destinada a los ojos de todos. Aunque confía en su propia fuerza para superar las dificultades una y otra vez, las cosas nunca son tan desfavorables como en las historias de aventuras normales. Ante las acusaciones de su mentor y sus superiores, Scops Owl no tenía forma de defenderse. Incluso si la situación continuaba empeorando, solo pudo levantarse nuevamente después de ser golpeado una y otra vez y seguir adelante con la ayuda. de sus camaradas.
El diseño del mecanismo del juego también está estrechamente relacionado con el escenario de este trasfondo narrativo. Aunque el búho cornudo tiene la capacidad de volar libremente, no tiene un gran poder de ataque. Su único método de ataque es. Gira excepto por tener efectos milagrosos en una pequeña cantidad de enemigos (como el Torquis [12] que lanza piedras que aparece en la etapa inicial del juego y el mini Aegis [13] que aparece en la etapa posterior). Solo puede aturdir al enemigo pero no puede causar daño real. Después de formar equipo con tres compañeros, es posible que el búho cornudo entre y salga de la formación enemiga. Aun así, su aventura (de jugador) está llena de mecanismos que son difíciles de atravesar con fuerza bruta y ataques ordinarios como. jefes gigantes que están demasiado lejos. Cómo cambiar instantáneamente entre tres compañeros pondrá a prueba sus habilidades de observación y operación (del jugador) al mismo tiempo.
Este tipo de silencio en el proceso narrativo del juego y los diversos pensamientos durante el juego real forman una respuesta maravillosa. Recordemos que una razón importante por la que Link no ha tenido voz en off en el juego hasta ahora es para mejorar la sensación de inmersión del jugador. Bajo la premisa de que el nivel visual se ha desviado de (o no puede coincidir en su totalidad) con la imagen del jugador, si la parte del sonido se procesa aún más de manera concreta, definitivamente debilitará aún más el sentido de sustitución del protagonista (al igual que "Metal Gear Solid V The Phantom Pain"). " [14 ] la víbora taciturna [15]). Sin embargo, este sentido de sustitución es limitado después de todo, especialmente en escenas donde los personajes secundarios circundantes pueden hablar normalmente, será particularmente llamativo. La raíz de esta contradicción radica en la falta de sincronización entre el comportamiento del jugador y el. Comportamiento del protagonista (habla). En otras palabras, una vez que el jugador no sabe qué hará el personaje que ha estado interpretando en la escena, esta sensación de sincronización creada a través del control de respuesta inmediata se hará añicos en la narrativa.
Sin embargo, la construcción del personaje de Horned Owl incorpora este silencio a la narrativa y evita el conflicto inevitable entre la narrativa del guión y el sentido de sustitución del jugador a través de la configuración del personaje. Si consideramos el mundo del juego como el mundo real, entonces la existencia del jugador en él es como el alma que posee el búho cornudo, controlando cada uno de sus movimientos, y la colaboración entre esta alma y el jugador también se encuentra en este "silencio". alcanzó el nivel máximo. En cada trama, en su mayoría sólo podemos ver los comentarios de los amigos que rodean al búho cornudo sobre los acontecimientos actuales. El búho cornudo expresa principalmente sus sentimientos internos a través de "expresiones" y "movimientos corporales". Las reacciones físicas que aparecerán naturalmente en el proceso de jugar el juego: Por supuesto, apretaremos los dientes debido a fallas repetidas en la parte de salto de plataforma, y también tendremos las palmas sudorosas debido a las batallas contra jefes extremadamente difíciles. Y cuando se trata de escenas cruciales que solo requieren que el búho cornudo interactúe con un solo personaje, los desarrolladores de D-Pad Studio siempre pueden dejar de lado su control absoluto sobre el proceso y la experiencia en el momento adecuado, y devolver el poder. de comportamiento a los jugadores.
Hay dos momentos que están grabados en mi mente.
El primer momento fue la última vez que el búho cornudo se encontró con su mentor Asio [16] antes de abandonar Willy Village. Después del ataque pirata en la primera parte del juego, la relación entre el maestro y el aprendiz se ha vuelto completamente rígida. Aunque cada vez que regresaba de una aventura, el búho cornudo lo visitaba en la cima de la montaña con vista al mar de nubes, Asio simplemente lo rechazaba a miles de kilómetros de distancia y seguía repitiendo su decepción con el búho cornudo. Hasta que dejó Willy Village por última vez y se elevó hacia el cielo en un cohete, el búho cornudo volvió a estar detrás de su mentor. Esta vez, Asio finalmente se dio cuenta de su error, pero en ese momento todavía se negaba a abandonar su dignidad. Como comandante de división, el búho cornudo lo regañó enojado y se fue. En este punto, el jugador puede optar por mantener presionada la tecla de dirección correcta e irse como antes, pero si persiste y continúa caminando hacia él, encontrará que su defensa se está desmoronando un poco. El búho cornudo no dijo nada y simplemente se acercó a su mentor una y otra vez. Después de hacer esto tres veces, Asio finalmente soltó el orgullo que lo había estado cegando y le reveló sus verdaderos sentimientos a su discípulo. Al ver la escena en la que los dos finalmente se abrazaron fuertemente, recordé otra escena inolvidable. Al final de "God of War: Chains of Olympus"[17], Kratos[18] empujó a su hija. Una escena de Cleope[. 19]. Aunque también requiere que el jugador realice tres operaciones, el procesamiento de "Owl Boy" es más sutil que el QTE forzado de "God of War". Reserva una mayor libertad de elección para el jugador y, por lo tanto, le da al maestro y al aprendiz una mayor libertad. relación única.La reconciliación final penetra con mayor intensidad emocional.
Otro momento llega al final. Frente al imparable líder pirata Molstrom, el búho cornudo, que estaba exhausto tras el duelo con Thoros[20], no tenía ninguna posibilidad de ganar. A pesar de que obtuvo tres armas sagradas de Thoros, solo podía confiar en que sus tres camaradas lucharían por sus vidas para sujetar a Molstrom mientras caminaba hacia adelante para completar el círculo antimagia [21] para eliminar el arma mágica flotante. de nuevo en su lugar. En este momento, D-Pad Studio le está devolviendo el control al jugador, permitiéndole operar personalmente a este protagonista que nunca ha dicho una palabra en el juego de principio a fin, girando las rocas del círculo mágico una y otra vez para completar el ritual. Como ha sucedido muchas veces durante el juego, cada vez que el búho cornudo gira una roca, será bombardeado por la energía emitida por el círculo mágico, pero al igual que cada golpe en el viaje de aventuras, el búho cornudo nunca se rinde; Se levantó y continuó completando su tarea hasta que finalmente se formó la matriz antimagia y todo volvió a su estado original, luego finalmente cayó de las estrellas a la tierra.
No fue el único que no se rindió, pero todos los que sostenían el mango usaron su propia sabiduría para superar los acertijos, rompieron las capas de trampas con su propia destreza y persistieron hasta el final con su propio coraje. En este momento, la lechuza y el jugador finalmente se reunieron por completo. Al mirar al pequeño búho que cayó del cielo, mi corazón de repente sintió una sensación de paz. Este es el momento de tranquilidad después de completar el nivel, y también la libertad de preocupaciones después de finalmente salvar al mundo, pero lo que es más inolvidable para mí sigue siendo el silencio del búho cornudo de principio a fin.
Este silencio otorga a cada una de sus acciones un significado más profundo. Él nunca habla, simplemente lo hace. Incluso ante la negación de sus profesores, la intimidación de sus compañeros y un impasse irreversible, permaneció en silencio. Se cayó y se levantó una y otra vez, inconsciente y despierto una y otra vez, pero siempre insistió en hacer lo correcto. , incluso si lo hiciera, pondría al mundo entero patas arriba y destruiría el hogar donde creció, pero no se detendría. No hay necesidad de largas discusiones, nunca de un rugido justo, ni de profecías de salvación a las que aferrarse. Este pequeño búho, que es débil y nació con una discapacidad, ha logrado con silenciosa persistencia lo que generaciones de predecesores sólo podían esperar lograr. tarea inalcanzable.
Es como tú y yo que gastamos toda nuestra sabiduría, fuerza y coraje para superar este juego en silencio.
Debilidad
En el juego final lanzado, hay tres compañeros de Scops Owl***, cada uno con un método de ataque único y habilidades especiales: Geddy[22] Se unió al equipo al comienzo del juego. Su ataque normal es un excelente complemento al débil poder de ataque del búho cornudo; Alfonso[23] se unió más tarde. Su ataque de cañón es muy poderoso y también puede encender y despejar algunos obstáculos; se agrega al final del juego, pero no solo puede usar el exclusivo ataque de bomba web de Spider-Man para atar a los enemigos, sino que también puede realizar carreras de súper larga distancia, lo cual también es una habilidad crucial en la resolución de acertijos de plataformas y algunos batallas contra jefes. En la batalla final del juego, los jugadores solo pueden derrotar a Thoros, que está protegido por tres armas sagradas, cambiando de manera flexible los ataques de las tres. Este escenario de batalla también significa que la posición de los tres en el proceso narrativo también es indispensable. .
Sin embargo, en las primeras etapas de desarrollo, D-Pad Studio enfrentó un gran problema durante el proceso de desarrollo (después de ser preparado como personaje), porque su poder de ataque normal era mayor que el de Geddy, jugadores. comenzó a abandonar este último por completo. Este resultado se desvía completamente del objetivo de D-Pad Studio de unificar la jugabilidad y la narrativa reales, generar dependencia entre los personajes a través de la primera y luego fortalecer el vínculo entre los dos a través de la narrativa. Si Geddy ya no es un personaje insustituible en la resolución de acertijos y batallas, sino que permanece en segundo plano durante mucho tiempo sin aparecer, los jugadores definitivamente no se sentirán vacíos por dentro cuando abandone temporalmente el equipo en las últimas etapas del juego. En el diseño del laberinto en ese momento, D-Pad Studio también destacó deliberadamente este punto, diseñando una gran cantidad de enemigos bloqueadores que solo Geddy podía derrotar rápidamente, y la mayoría de ellos aparecían cuando enemigos fuertes se acercaban. Aunque Alfonso también puede derrotarlos, su ataque normal carece de un defecto crucial.
Sí, esta es la genialidad de D-Pad Studio. Para resolver la similitud en los efectos de ataque entre Geddy y Alfonso, no solo hicieron una distinción clara entre el alcance de los dos (Geddy tiene un alcance mucho mayor que Alfonso, similar a la diferencia entre un rifle de asalto y una escopeta), pero también hizo una clara distinción entre los dos. Después de que Alfonso cambió a un rol permanente, su poder de ataque mejoró aún más y se diseñó una ranura de enfriamiento especialmente para su ataque normal. Este cambio aparentemente simple no solo completa la distinción entre los dos, sino que también agrega una adictiva sensación de ritmo al ya completo sistema de combate. Cuando luches contra un enemigo fuerte, usa Geddy para acosar continuamente al enemigo desde la distancia. Cuando el enemigo use un ataque fuerte, corta una ramita y teletransporta para evitarlo. Luego, cuando el enemigo sea fuerte, cambia a Alfonso para cortarlo rápidamente. la brecha para una salida poderosa, y luego enfríe la habilidad durante la próxima ola de ataques enemigos para prepararse para el próximo ataque. De esta manera, el ritmo contenido en este sistema de combate fluirá naturalmente lentamente entre los dedos de los jugadores una vez que hayan comprendido a fondo las rutinas de ataque de enemigos poderosos.
Detrás de este ritmo indescriptiblemente hermoso hay restricciones estrictas sobre las habilidades de un solo personaje.
Como se mencionó anteriormente, el búho cornudo solo tiene un ataque giratorio de uso limitado, que solo es responsable del movimiento en la mayoría de los casos, aunque el ataque normal de Geddy puede derribar a la mayoría de los enemigos, su poder se ha debilitado hasta el punto de que incluso los ataques más comunes; El enemigo necesita ser golpeado varias veces antes de poder ser eliminado; Alfonso es muy poderoso, pero perderá temporalmente su poder de ataque durante el proceso de enfriamiento. Twig solo puede derrotar al enemigo mediante la teletransportación, pero esta operación es mucho más complicada que la operación gemela; tiro con palo. En correspondencia con las limitaciones de nuestros personajes, está el diseño cuidadoso de cada enemigo. En "Owl Boy", ningún enemigo es un enemigo "normal" "predeterminado", y cada soldado tiene un método de ataque único y la "debilidad" crucial. ".
El lanzamiento preciso de piedras a larga distancia de Thorquis ciertamente puede resolverse con los disparos repetidos de Geddy, pero debe correr el riesgo de ser golpeado por una roca y Salamander Morte[25] para ataques a distancia que escupe fuego, puedes agarrar; las nubes en el nivel y rocían lluvia sobre sus cabezas para resolverlos fácilmente; en cuanto al gorila de piel áspera y gruesa Kabun [26] que aparece en los niveles posteriores del Centro de la Tierra, agárralos y salta para saltar sobre ellos. Con un solo ataque, puedes derribarlos directamente al magma hirviendo; en cuanto al enjambre más problemático [27], la forma correcta es usar el mosquete de Alfonso para aniquilarlos a todos de un solo golpe cuando se reúnan.
Sin mencionar que cada batalla contra un jefe bien diseñada a menudo te frustrará durante mucho tiempo antes de que te des cuenta de que debes aprovechar al máximo las nuevas habilidades que acabas de adquirir, junto con operaciones flexibles, para victoria: con espadas dobles La batalla con Pirate Dirk[28] es simplemente el desafío definitivo para la precisión operativa y el tiempo del jugador. No solo tienes que esquivar más de una ola de ataques con cuchillos voladores, sino que también debes concentrarte en. Dirk atacará al mismo tiempo. Cambia a la ramita mientras te teletransportas para esquivar, e inmediatamente sigue a Alfonso para asestar el golpe crítico. Aunque solo se necesitan tres golpes para resolverlo, ser capaz de sobrevivir a los cinco cuchillos voladores que vuelan en el cielo hasta que llega la falla en la etapa final requiere no solo habilidades extraordinarias, sino también un poco de suerte.
Es dentro de estas restricciones aparentemente pequeñas, una tras otra, que "Owl Boy" da a los jugadores libertad en el verdadero sentido: esta no es de ninguna manera la libertad de hacer lo que quieran y ser tan poderoso que pueda aplastar. todo, menos la libertad de hacer lo que quieran y ser lo suficientemente poderosos como para aplastarlo todo. Te obliga a dedicar todos tus esfuerzos y obtener la libertad de logro. Pero si se hubiera quedado aquí, esta obra no habría alcanzado lo que es hoy. Precisamente en esos detalles desapercibidos se esconden las huellas de estos diez años de arduo trabajo.
En una charla informal con Anne [29], miembro del equipo de demolición, descubrirás que, aunque Geddy pertenece a las Fuerzas de Defensa Willy, no es un soldado destacado, lo que basta para explicar su comportamiento insoportable; después de entrar en contacto con el primer artefacto sagrado, el búho cornudo obtuvo la capacidad de teletransportarse, lo que no solo respondió a la pregunta lógica del cambio de miembro del equipo, sino que también dejó una explicación razonable para el diseño del rompecabezas posterior; Llegando a las estrellas en un cohete Después del Palacio del Búho, debido al aire enrarecido, el búho cornudo también perdió la capacidad de volar libremente y solo pudo deslizarse brevemente. Esta nueva configuración al final del juego no solo continúa la innovación de la experiencia. Nunca se ha detenido durante todo el proceso del juego, pero también se mezcla con la escena narrativa y los cambios están estrechamente alineados. Después de construir una experiencia rica y detallada con un diseño de niveles variado, un sistema de combate exquisito y narrativas individuales conmovedoras, D-Pad Studio también intentó minuciosamente cerrar las brechas entre los tres en cada vínculo para eliminar la persistente incongruencia narrativa que impregna la mayoría de los juegos. [30].
Es posible que estos detalles sutiles no sean importantes para la experiencia general del juego, pero son los criterios más importantes que distinguen un trabajo excelente de uno excelente. Como todas las grandes obras, en este juego casi no hay diálogos sensacionales, solo la facilidad de hacer las cosas con naturalidad y todo "hace lo suyo". Sin embargo, para lograr la facilidad y fluidez que sienten los jugadores, se requieren esfuerzos. los desarrolladores detrás de escena son inimaginables. Sin mencionar que este trabajo no fue completado por una gran cantidad de desarrolladores del gigante de los juegos, sino por D-Pad Studio, que está compuesto por solo cinco personas. En los últimos diez años, hemos sido testigos del nacimiento de demasiadas obras maestras de juegos excelentes, pero para poder calmarnos y completar un juego independiente de diez horas de este tipo, puede que no sea ningún desarrollador independiente o desarrollador de juegos independiente. El equipo tiene la paciencia para hazlo. D-Pad Studio es como el pequeño búho cornudo que crearon, avanzando en un silencio desconocido, pero sin darse por vencidos en sus objetivos. Pulieron "Owl Boy" sin importar el costo y lo plasmaron en este libro. Creó este trabajo que a veces te hace casi querer soltar el controlador[31], pero siempre te hace sentir extremadamente feliz después de superar las dificultades.